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uvlayoutCN帮助

HeadusUvlayout1.20.3中文帮助

第一节

快截键

CED模式下绘制UV线UV模式下切开线

3D模式下绘制绿UV线

ENTERED模式下确定切开有UV线的物体UV模式下合并已用红线选中的UV线边缘的物体/或将已经MASK的绿色部分分离

WED模式下取消绘制的UV红线

UV模式下合并或者绘制UV线/红线显示连接线

3D模式下合并绘制的UV红线

SHIFT+WUV模式下LOOP选定红线/LOOP取消选定红线

MUV模式下

[当已经绘制好合并UV线/红线的情况下]在物体上点M则将原本连接的物体尽量靠近

FUV模式下以物理算法放松UV点空白处则可以配合鼠标进行选择

SHIFT+FUV模式下以边缘为圆型PLET拉扯后放松UV空格键取消

空格+FUV模式下持续性以物理算法放松UV再按下空格时停止

SHIFT+空格+FUV模式下持续性以物理算法放松UV并自动以紫线锁定开放边

再按下空格时停止

DED模式下将物体投入UV模式

SHIFT+DED模式下取消切开的物体UV模式下将已经投入UV模式的物体重新投入ED模式

AUV模式下对点开启[轴向]粘滞即SNAPE功能

SHIFT+AUV模式下取消所有已经粘滞点的SNAPE功能

空格ED模式下鼠标中键将已经切开的物体移动

UV模式下鼠标中键物体移动/鼠标右键物体缩放/鼠标左键物体旋转

HED模式下/UV模式下/3D模式下

鼠标左键隐藏物体/鼠标右键隐藏选中以外的物体

[S反向隐藏U取消隐藏]

CtrlUV模式下鼠标左/中/右键移动点

ED/3D模式下鼠标左键以Z轴方向360度旋转

SHIFTUV模式下鼠标左/中/右键笔刷方式移动点

Ctrl+SHIFTUV模式下用鼠标左/中/右键软选择方式移动点

ED/3D模式下鼠标左键调整光源的位置

BUV模式下用笔刷方式以物理算法放松UV[和按F的效果一样]

并消除笔刷信息

XUV模式下用笔刷方式RELEXUV[略区别于B笔刷]

并记录笔刷信息

RUV模式下用笔刷方式smoothUV并记录笔刷信息

SHIFT+RUV模式下用笔刷方式强烈smoothUV并记录笔刷信息

OUV模式下用笔刷方式oldflantUVb[解开缴在一团的UV]

不记录笔刷信息

ED模式下透视图和USER视图切换

3D模式下透视图和USER视图切换

PUV模式下锁定点/取消锁定点绿色点

SHIFT+PUV模式下取消锁定点/鼠标右键区域方式取消锁定点/鼠标左键区域方式锁定点[在空白处按下该键会出现P键菜单]

TUV模式下以物理算法锁定紫色线[即模型表面的开口边紫色显示]

3D模式下切换棋盘格显示方式

SHIFT+TUV模式下以物理算法LOOP锁定紫线/LOOP取消锁定的紫线

SUV模式下stack锁定点/

[在前后点都是stack点的情况下中间任意一点按两次S则拉直stack点之间的点为直线]紫色点

当S点空白处出现S选择菜单[其中pickshell是设定主参考物体,被设定的物体将显示为黄色可配合菜单选项进行相应操作如寻找相似的UV部分]

.[当镜像功能开启的情况下即Symmetry模式开启]

在物体中心即除物体边缘外任意处点S则能拷贝镜像UV到另一半

[需要取消紫色的点时,在主菜单的Symm选项中选择OFF就可以]

SHIFT+SUV模式下

[当镜像功能开启的情况下即Symmetry模式开启]

在物体中心即除物体边缘外任意处点SHIFT+S则将灰色的镜像UV改为选择另一半

ED模式下切开画好UV的红线

LUV模式下/3D模式/ED模式锁定/取消锁定整块物体[点空白处将出现L键菜单]

配合鼠标

GUV模式下/3D模式/ED模式MARK物体按两次G则是整块MARK物体配合Enter键可以切开已经MARK的物体

SHIFT+GUV模式下/3D模式/ED模式取消MARK物体按两次G则是整块取消MARK物体

HUV模式下/3D模式/ED模式

H键菜单打开后

可以隐藏选定的物体[在按下H后鼠标左键隐藏框选中的物体]

再按U则取消所有隐藏

再按S则将隐藏反向

再按G隐藏MARK的部分

退格键UV模式下取消已经画好或锁定的线3D模式下取消绘制的UV线

+UV模式下放大笔刷3D模式下缩小棋盘格贴图

-UV模式下缩小笔刷3D模式下放大棋盘格贴图

SHIFT+[+]UV模式下放大UV网格框

SHIFT+[-]UV模式下缩小UV网格框

UUV3D模式相互切换

EUVED模式相互切换

Ctrl+Z倒退上一步操作

Home/EndUV模式/ED模式/3D模式以鼠标选中的物体为中心放大或旋转

F8/PrtSC以窗口模式截图[图片文件将保存于文件的相同存储目录下]

→UV模式下水平向右翻转UV3D/ED模式下水平向右翻转模型

←UV模式下水平向左翻转UV3D/ED模式下水平向左翻转模型

↑UV模式下垂直向上翻转UV3D/ED模式下垂直向上翻转模型

↓UV模式下垂直向下翻转UV3D/ED模式下垂直向下翻转模型

1切换到UV模式

2切换到ED模式

3切换到3D模式

4UV模式下笔刷方式向外拉伸UV

5UV模式下笔刷方式向内拉伸UV

6UV模式下笔刷方式Smooth平滑UV

[配合菜单上的Smooth边缘选项可以平滑UV边缘]

第二节

主菜单功能

1记录/存储/读取的相关选项

AboutUVlayout大按钮

Map按钮用于显示在3D视图中按下T键所显示的贴图后面是贴图路径

TranceMaxRez这个数值用于控制UV视图中贴图的最大尺寸

MouseButtons使用的是几键鼠标,一般都是3键鼠标

DoubleTap键盘双击时的延迟反映时间

EenableLMBEdit在UV视图下是否允许按下Ctrl时配合鼠标左键进行拖动

SetAllUVsonSave在一些3D软件中UV不光有两个轴向,甚至还有垂直轴向

这个键的作用是将UV的垂直轴向也归0做为一个平面体UV

Undo/Show是否允许退回上一步操作/显示上一步操作/退回操作的暂存盘大小

ShowOldGUIControls使用老的UV面版当前UVLayout这款软件在不断的更新

当你不想使用新功能时,可以调用传统UV面版

2文件暂存盘

以上是UVlayout的暂存盘按钮,存储的格式为UVL格式

数字按钮上的颜色表示的是距离现阶段的存储时间颜色越接近绿色表示存储的时间越前

深绿>浅绿>黄色>红色

红色表示最接近不能被覆盖

黄色表示次接近可以被覆盖

绿色以此类推

除红色外的暂存盘都能被覆盖

按钮E则表示不限制存储次数的暂存盘每点一下都会多一个存储文件

3显示菜单

Persp/Ortho

透视图和USER视图的切换也可以用快截键O进行切换

UPX/Y/Z/Free

选择导入模型的向上轴向默认为Z轴向上

Light滑块

调节模型中灯光的位置从右到左或从左到右点击按钮则切换无光模式和有光模式

ViewUV/ED/3D

UVED3D视图之间的切换也可以用快截键123UE进行切换

ColorError/&/Relax

在UV/3D视图模式下显示UV拉伸的部分越接近浅绿色表示拉伸越小

红色表示UV太挤蓝色表示UV太大

Trace滑块

点击该按钮可在UV视图模式下导入背景图片在UV红框内

左边的滑块表示图象的透明度右边的滑块表示UV的透明度

[可配合热键SHIFT+和SHIFT–来放大和缩小基本UV框]

4编辑菜单

SymmetryFind/Off/On

镜像按钮该按钮需要配合键盘和鼠标来使用

当按下Find按钮时将出现Symmetry的相关菜单

如果是单个物体的镜像对称

则用鼠标左键选择对称中心[显示为红色]再按下空格键继续

将生成的灰色的对称[灰色部分将以亮色的部分为标准]

在UV模式下

按SHIFT+S键可以相互切换按两下S键则进行对称运算

在ED/3D模式下所做的所有操作将会自动进行对称

如果是镜像对称的两个分离物体

则用鼠标左键选择对称物体中的任意一条边为参考边[显示为红色]

再用鼠标中键选择另一个对称中相应的对称边为镜像边[显示为蓝色]

再按空格键继续

将生成的灰色的对称[灰色部分将以亮色的部分为标准]

在UV模式下

按SHIFT+S键可以相互切换按两下S键则进行对称运算

在ED/3D模式下所做的所有操作将会自动进行对称

按下按钮Off则取消对称功能

EdgeExtend0/1/10

在ED模式下

配合热键C进行使用

其中0/1/10表示的是切边的扩展边大小

0表示没有扩展边1表示左右的扩展边各为110表示左右的扩展边各为10

[扩展边在ED视图中显示为黄色的边]

按下按钮EdgeExtend时则取消所有用C键切好的UV边[即红色和黄色的边]

AutoFit/Off

在UV模式下开启/关闭UV边框大小自适应

O/C/N

是在UV模式下对UV展开的的不同算法的切换

在O模式下则是运用最老的方法对UV进行展平解算

在C模式下则是运用当前最稳定的算法对UV进行展平解算

在N模式下则是运用当前最新的算法对UV进行展平解算[最新的算法往往不太稳定]

BrushLocalScale/PinSmoothBoundary

在UV模式下当LocalScale打开时以图案笔刷的形式对UV进行缩放操作

热键4为放大即涂为蓝色放大

热键5为缩小即涂为红色缩小

当Pin打开时以Pin笔刷的形式对UV进行缩放操作

热键4为放大即pin点放大

热键5为缩小即pin点色缩小[pin点即绿色的锁定点]

当pin打开且SmoothBoundary勾选时

热键6以笔刷的形式对UV边缘进行平滑

5运算控制面版

LockAll/Clear/Swap

在UV模式下锁定取消锁定反向锁定UV物体

热键L有同样的锁定效果可配合使用

RunFormins

在UV模式下自动解算已经塌陷到UV面版的UV

刚塌陷好UV在面版里为白色,配合热键F在空白处按下则

出现热键F菜单

框选UV物体后按下红色的RunFor按钮则开始自动解算

Mins前面的数字为解算的时间默认值是1分钟

MapRez

在UV模式下这个数字表示物理计算所运用到的计算精确度

数值越高越精确而相对的解算速度越慢

如果需要一种快速的解算可以将这个数值调小

默认值为2K

5粘滞/Stack面版

在UV面版下

以上是网格控制后面的数值表示在基本UV框内的网格数量U是横向V是纵向这个数字必须是2的N次幂如241632……..

打开后则开启了网格粘滞功能可以在UV物体上的点移动时产生粘滞效应

LCR和BCT表示在网格中粘滞的位置

L即Left指横向小网格的左

C即Center指横向小网格的中间

R即Rigtht指横向小网格的右

B即Bottom指纵向小网格的底部

C即Center指纵向小网格的中间

T即Top指纵向小网格的顶部

可配合热键A的轴向粘滞进行使用

t

该面版需配合热键S进行使用

这个面版多用于展相同多个MESH的多个不同UV如头发牙齿等

先用热键S查找Stack基本点即紫色点再在空白处按S开启S面版

再用鼠标左键点击基本基准模型被选中的基本模型会变成黄色

再按红色的MatchPoint按钮则能自动查找相同MESH的UV

这两个按钮可以让已经Stack点的UV横向纵向排列起来

Stack按钮可以将已经Stack点的UV重叠在一起

Avg按钮可以将已经Stack点的UV重叠在一起

并将所有UV边缘以平均值重叠

1st按钮可以将已经Stack点的UV重叠在一起

并将UV以黄色部分的UV边缘为边缘重叠起来

这两个按钮可以让已经Stack点的UV以黄色部分的UV为基准

横向纵向排列起来

这是个UV边缘镜像控制,与前面所说的镜像有所不同,这个镜像只针对UV边缘

首先用热键S查找镜像中心

再按下

以V轴对准UV

再在空白处按下S,出现S菜单,鼠标左键选择刚才Stack点的物体(变黄色)

再按下

Avg表示以平均值镜像整个UV

L表示以左边为标准镜像整个UV

R表示以右边为标准镜像整个UV

按下时则取消所有Stack的点(即紫点)和黄色部分的UV

6移动旋转缩放选项

Local旁边的灰色键用于显示进行缩放操作后又按过Local键的UV部分,放大的显示为兰色,缩小的显示为红色

Reset将取消所有有的按过Local部分的操作,将其恢复为默认的显示方式

7渲染UV选项

默认的渲染目录与文件根目录同Save后是贴图的名称与大小[格式为TIF]

AALines勾选则开启线性抗锯齿

FillPolys勾选则以颜色填充UV内部

8其它

SaveDXF/EPSOutline

将UV存储为DFX/EPS格式(即样条线格式)

当Outline勾选时则只将UV边缘线存储为样条线

SaveMorphTargetOBJs

这是个耍酷的功能他将模型和UV存储为两个OBJ文件,并且相互之间可以互相变形(即Morph)在其它的3D软件中可以制作成动画看到模型变成UV的过程

Subdivide

细分模型这个细分结果取决于导入模型时是否选择了Type中的SubD选项

第三节

接口文件

HeadusUVlayout对于其他3D软件有相应的接口文件其中Maya的支持比较好

对XSI/MAX/C4D都有相应接口

接口文件下载地址

 

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