lightscape材质调整.docx
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lightscape材质调整
Lightscape中材质的调整
Lightscape中材质的调整
一、常见材质的设置
1、 水材质的设置
用立方体当水,不用在max中施加凹凸贴图,在lightscape中在材质属性对话框中将水的透明度设为0.37左右,在程序纹理选项中,勾选“凹凸映射”,将其宽度设为100,高度设为0.46,凹凸数值设为0.73。
例:
灯光光域网实体模式表面选大部分的面----右键单击表面处理(细分网格)---调材质(重选)---显示—光影跟踪区域---双击材质(查属性)
在[文件]中----属性----可以设定:
光影跟踪和兼容,可调图大小
2、 磨砂玻璃的设置
将玻璃的透明度设为0.54,在程序纹理中将凹凸映射的宽度设为0.005,高度设为0.52,凹凸数值设为0.75。
注意:
有关凹凸映射的参数并不是固定的,需要根据场景及单位来调节。
透明度要设在0.3~0.5,如果透明度默认为1时,渲染时凹凸映射不起任何作用。
3、 亚光油漆的设置
没有添加凹凸映射的木材,光滑度设为0.2看上去不逼真,需在程序纹理中勾选凹凸映射,将参数设为:
宽度0.01,高度0.24,凹凸数值0.63。
注意:
各光亚光油漆,防滑瓷砖等都可以通过凹凸映射来实现。
染色时:
修改地面、材质、墙面材质的颜色扩展散度一般设为(0.3---0.6)调亮,必须重新初始化,再经过光能传递,画面效果可改变.
材质面板;右击一个小球(墙)-----应用(实体---迭代墙面)----右击赋材质或直接把小球拖到墙面
4、 镂空贴图的设置
步骤:
(1) 如果在max中施加的贴图没有镂空,只需施加没有镂空的贴图(可以为*.tif格式),导出为lp格式。
(2) 进入photoshop中,将没有镂空的图片打开,将我们需要的部分制作选区后,进入通道面板,选择将选区存储为通道,取消选区,并将图片另存为TGA格式。
(3) 在lightscape中打开lp文件,在需镂空的材质的属性中重新施加保存为TGA格式的贴图,并勾选“裁剪”选项。
(4) 初始化,表面细分,开始光能传递。
注意:
图片只有被保存为TGA格式,在lightscape中才能支持镂空贴图。
如果顶棚受墙面或地面的影响颜色有改变时,需要修改墙面材质和地面材质的颜色扩散,一般设为(0.3~0.6);注意设完后必须重新初始化,再经过光能传递后,画面效果即可改变。
二、Lightscape3.2中材质纹理大小的设置
例子:
以地板砖为例讲解。
步骤:
(1)选择地板,右击选择单独编辑视图,再切换视图到顶视图。
(2)单击[工具]----[测量距离],在弹出测量距离后,单击地面的左上与左下两个端点,测出距离为5620mm。
(3)查询地板砖的材质,在材质属中勾选固定尺寸,将高度和宽度设为562.
(4)用选择工具右击地板砖,选择“调校纹理贴图”,在弹出的对话框中勾选“拾取顶点”和“捕捉到最近顶点”,用鼠标分别点取左下角点、右下角点、左上角点。
(5) 查询地板砖材质,勾选固定尺寸,将宽高设为562。
(6) 再将宽高设为1000或2000查看结果。
用选择工具右击,结束单独编辑视图,即可显示全部物体。
也可以在photoshop中修改纹理大小。
注:
在lightscape中修改材质的纹理大小非常麻烦,故不常用,一般在max中修改好。
在lightscape中赋予材质
材质属性对话框中的混合:
是指可以让调节的颜色与纹理的颜色进行混合,以达到想要的效果。
在材质面板内可以新建材质,并为新建的材质添加贴图。
应用贴图:
材质属性-----纹理中浏览-----应用即可
为场景中的物体赋材质:
单击选择工具,用鼠标在要赋材质的物体上单击右键,在快捷菜单中选择“赋予材质”,在弹出的分配材质对话框中选择要分配的材质。
材质属性对框中可以将贴图进行复制、粘贴,免去了重新找贴图的麻烦。
渲染设置和材质设置的关系
针对渲染选项中的光影跟踪及兼容OpenGL,总结材质设置如下:
表格1
材质名称
设置模板
透明度
光滑度
凹凸映射
玻璃
是
0.8~1.0
0.3~1.0
是(磨砂)
水
是
0.5~1.0
1
是
大理石、地砖
是
0.2~0.8
织物
是
0.7~1.0
金属
是
0.7~1.0
木地板
否
0.15~0.3
亮光油漆
否
0.15~0.3
是
亚光油漆
否
0.10~0.20
墙面
否
0
塑料
否
0.01~0.05
渲染彩色平面图
1、渲染彩色平面图
需要进入前视图中,将不需要的部分删除(包括吊顶及吊顶上的灯等附属物)
注意:
ctrl+Zk只对删除进行撤消,其它的操作不起作用。
删除:
前视图中----彩色线框----加选或减选
2、渲染轴测图----视图设置----设置相机的观察点
注:
需要抬高相机的视点
优点:
比动画成本低、节省时间
Lightscape中材质的调整
一、常见材质的设置
1、 水材质的设置
用立方体当水,不用在max中施加凹凸贴图,在lightscape中在材质属性对话框中将水的透明度设为0.37左右,在程序纹理选项中,勾选“凹凸映射”,将其宽度设为100,高度设为0.46,凹凸数值设为0.73。
例:
灯光光域网实体模式表面选大部分的面----右键单击表面处理(细分网格)---调材质(重选)---显示—光影跟踪区域---双击材质(查属性)
在[文件]中----属性----可以设定:
光影跟踪和兼容,可调图大小
2、 磨砂玻璃的设置
将玻璃的透明度设为0.54,在程序纹理中将凹凸映射的宽度设为0.005,高度设为0.52,凹凸数值设为0.75。
注意:
有关凹凸映射的参数并不是固定的,需要根据场景及单位来调节。
透明度要设在0.3~0.5,如果透明度默认为1时,渲染时凹凸映射不起任何作用。
3、 亚光油漆的设置
没有添加凹凸映射的木材,光滑度设为0.2看上去不逼真,需在程序纹理中勾选凹凸映射,将参数设为:
宽度0.01,高度0.24,凹凸数值0.63。
注意:
各光亚光油漆,防滑瓷砖等都可以通过凹凸映射来实现。
染色时:
修改地面、材质、墙面材质的颜色扩展散度一般设为(0.3---0.6)调亮,必须重新初始化,再经过光能传递,画面效果可改变.
材质面板;右击一个小球(墙)-----应用(实体---迭代墙面)----右击赋材质或直接把小球拖到墙面
渲染设置和材质设置的关系
针对渲染选项中的光影跟踪及兼容OpenGL,总结材质设置如下:
表格1
材质名称
设置模板
透明度
光滑度
凹凸映射
玻璃
是
0.8~1.0
0.3~1.0
是(磨砂)
水
是
0.5~1.0
1
是
大理石、地砖
是
0.2~0.8
织物
是
0.7~1.0
金属
是
0.7~1.0
木地板
否
0.15~0.3
亮光油漆
否
0.15~0.3
是
亚光油漆
否
0.10~0.20
墙面
否
0
塑料
否
0.01~0.05
渲染彩色平面图
1、渲染彩色平面图
需要进入前视图中,将不需要的部分删除(包括吊顶及吊顶上的灯等附属物)
注意:
ctrl+Zk只对删除进行撤消,其它的操作不起作用。
删除:
前视图中----彩色线框----加选或减选
2、渲染轴测图----视图设置----设置相机的观察点
注:
需要抬高相机的视点
优点:
比动画成本低、节省时间
VR材质自己调!
自制的VR参数调节,成为VR真高手
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VR与LS相比复杂多了,但是渲染出来的效果真的是不错,我们VR的学习者都懂得调用VR材质库里的VR材质,但是其中的参数我们懂的人有多少呢?
细微的调节我们应该如何掌握呢?
下面是些我自己整理的一些参数,希望能够对大家有用!
成为真正的VR材质调节高手啊。
一.木纹材质调整方法:
1.木纹材质的肌理调整:
A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%
B.材质球的高光强度(specularlevel:
)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。
亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。
C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。
D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。
光强则强光弱则弱。
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。
F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。
通常在5~8%的强度。
2.木纹材质的贴图选择:
A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。
B.材质图片的光感要均匀。
无光差的变化为最好。
C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。
3.木纹材质的使用注意点:
A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。
深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。
浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,
二.玻璃材质的调整方法:
1.玻璃材质的特性:
A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。
通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。
玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。
每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。
B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。
玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。
C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。
2.玻璃材质在3D中的体现方法:
A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。
B.颜色一定要深,暗,
C.在Extendedparameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。
D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。
8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。
E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。
三.钢材金属材质的调整方法:
1.金属材质的特性:
A.金属材质是反光度很高的材质,受光线的影响最大的材质之一。
同时它的镜面效果也是很强的,高精度抛光的金属和镜子的效果是相差无几。
我们在做这种材质的时候就要用到光线追踪。
B.金属材质的高光部分是很精彩的部分,有很多的环境色都容入在高光中,有很好的反射,镜面的效果。
在暗部又很暗,几乎没有光线的影响成黑色的,金属是种反差效果很大的物质。
C.金属在颜色上的体现只在过度色时有,受灯光的影响很大。
2.金属材质在3D中的调整方法:
A.金属材质要选用金属的材质球(Multi-layer)在调整高光强度,和高光面积的大小。
高光强度一般是很强的,通常我们调整在108~355之间
B.金属调整镜面,一般在50~80之间。
看灯光对材质的影响,我们在调整镜面效果的强度。
C.做金属物体的效果时,我们还要注意造型上的细部调整,我们在做金属时要把物体的反光槽做出来,有了反光槽金属的光泽就富有了变化。
四、地面砖墙面砖瓷砖大理石等石财的调整方法:
1.地面砖材质在做图是要注意的事项:
A.地面砖墙砖在家装中是有灰缝的。
我们做图时要吧灰缝表现出来就要用到凹凸贴图。
在AdobePhotoshop中,我们把会缝的效果用黑线做出来,再在3D中我们用凹凸贴图通道赋予材质。
B.砖有它自身的大小,怎样才能比较精确的表现砖的大小是我们常遇到的问题,我们可以用UVWmap中BOX来做这种效果,我们缩放BOX的大小就可以得到想要砖的大小了。
这种做法优点就是砖的大小可以任意调整,缺点就是地砖花色纹路不自然,对于浅色纹路不明显的砖使用表现时是常用的。
C.还有种做法,用于纹路花色要求高的砖比如仿古砖、大纹路的大理石等。
我们是在AdobePhotoshop中把纹理材质画上网格地面灰缝。
在用于材质贴图。
D.无缝墙面大理石的贴法又有点不同,在AdobePhotoshop中我们把材
五.文化石、层岩、鹅卵石等物体材质的调整:
1.文化石材质的处理:
A.文化石是一种很不规则的材质,有人造、天然的分类。
常用为人造文化石它有这色泽鲜明,形状多样,质量轻,容易安装等特点,文化石凹凸的质感很强,是一种古老又现代的装饰材料,人们使用不下200~300年,现代家砖中也常常使用这种材质。
在3D中我们主要是对文化石的凹凸效果要把握好,我们就要在AdobePhotoshop中把文化石的纹理做成黑白的纹理贴图。
在掉入3D中来使用。
B.鹅卵石也是一样有着文化石的凹凸特点,但鹅卵石的光泽是很高的,它的反光比较强,这在作图时要区别与文化石的一点。
不绣刚VR调整方法:
1。
调整反射提高2漫反射调整为黑色
砂刚调整方法:
1,调整反射度2调整光泽度
镜子:
1漫反射改为黑色2反射提高3完成
纸张:
表转材质就可以完成书的材质
有色液体饮料调整方法:
1调整反射:
打开非虐尔2:
折射打到最高折射率调整到1.33调整颜色在雾笑里解决
瓷器:
漫反射调整为白色2反射调整一定的反射百分之50就可以3打开非虐尔3类型改为多面
置换地毯:
调整漫反射贴图将其拖到凹凸通道然后施加命令VR置换调整贴图图片就OK
普通补料:
1调整O开头的渲染方式2漫发射里加入一张贴图
皮革的调整方法:
1调整皮革的颜色根据需要2反射全443光泽度0.85打开高光手动调节调整到比较低的值0.5左右即可在凹凸贴图通道施加一个贴图皮纹
塑料材质调整:
1根据需要更改颜色2反射适当的加高一点设置光泽度0.85高光值调低一点
玻璃制作:
1调整玻璃反射度2调整折射为全透明3打开非虐尔4调整玻璃颜色在雾的里面可以调整5勾选影响阴影
磨沙玻璃;1调整反射2调整折射为全透明调整折射下的光泽度为0.9
VR常用材质参数
白色墙面:
白色-245反射23高光0.25去掉反射[让他只有高光没有反射]
铝合金:
漫射124反射86高光0.7光泽度0.75反射细分25BRDF[各向异性]WARD[沃德]
地板:
反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20饱和度为255色调为151下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60饱和度为102色调为150Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:
0.45光泽度:
0.45反射细分:
10(反射不强细分不用给很高)凹凸为10加上贴图,
布纹材质:
在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减]上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16[在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射]反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变木纹材质漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]上为近,亮度值为0远处的亮度值为230带点蓝色,衰减强度为1.6[默认]反射高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.85[模糊值]细分高点给15加入凹凸贴图,强度10左右
亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度198色调155保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小]光泽度为0.9[模糊值]细分高点给15要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
亚光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比}反射为浅蓝色[亮度205色调154保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小]光泽度为0.83[模糊值]细分高点给30要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
皮革材质反射贴图里放置FALLOFF[衰减]在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0强度为5远处的亮度值为29强度为25,衰减强度为15反射高光光泽度为0.67[高光大小]光泽度为0.71[模糊值]细分高点给20凹凸内加入贴图[值在35左右]
漆材质反射为浅蓝色[亮度15反射高光光泽度为0.88[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8
半透明材质折射为[亮度]50光泽度为0.8[模糊值]细分20钩上影响阴影。
反射为浅蓝色[亮度]11反射高光光泽度为0.28[高光大小]光泽度为1[模糊值]细分8去掉反射[让他只有高光没有反射]
白塑料材质漫反射为白色[250]反射185勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小]光泽度为0.5[模糊值]细分15然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4旋转为85
一、石材材质
材质分析:
石材有镜面、柔面、凹凸面三种
1、镜面石材:
表面较光滑,有反射,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Reflect(反射)-40
Hilightglossiness-0.9
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Subdivs(细分)-9
2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Reflect(反射)-40
Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85
Subdivs(细分)-25
3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Reflect(反射)-40
Hilightglossiness-关闭
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Subdivs(细分)-9
Bump(凹凸贴图)-15%同漫反射贴图相关联
4、大理石材质
Diffuse(漫反射)-石材纹理贴图
Reflect(反射)-衰减
Hilightglossiness-0.9
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95
5、瓷质材质
表面光涌带有反射,有很亮的高光
Diffuse(漫反射)-瓷质贴图(白瓷250)
Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)
Hilightglossiness-0.85
Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)
Subdivs(细分)-15
最大深度-10
BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)
各向异性:
0.5
旋转值为70,
环境:
OUTPUT,输出量为3.0
二、布料材质:
材质分析:
常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:
表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感
Diffuse(漫反射)-FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,
Reflect(反射)-16
Hilightglossiness-0.3左右
Glossiness(光泽度、平滑度)-1
Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定
2、毯子:
表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
A、VR毛发插件做法:
VRayFur是一个非常简单的程序上的毛发插件.毛发仅仅在渲染时产生,在场景处理时并不能实时观察效果.创建一个毛发对象选择3dsmax的任何一个几何物体,注意适应增加网格数,在创建面板点击VRayFur.这就在当前Sourceobject-需要增加毛发的源物体
Length-毛发的长度
Thickness-毛发的厚度
Gravity-控制将毛发往Z方向拉下的力度
Bend-控制毛发的弯曲度(注:
1.49.03有此参数!
)
Sides-目前这参数不可调节.毛发通常作为面对跟踪光线的多边形来渲染;正常是使用插值来创建一个平滑的表现.
Knots-毛发是作为几个连接起来的直段来渲染的,这参数控制直段的数量.
Flatnormals-当勾选,毛发的法线在毛发的宽度上不会发生变化.虽然不是非常准确,这与其他毛发解决方案非常相似.同时亦对毛发混淆有帮助,使的图像的取样工作变得简单一点.当取消勾选,表面法线在宽度上会边得多样,创建一个有圆柱外形的毛发.
Directionvariation-这个参数对源物体上生出的毛发在方向上增加一些变化.任何数值都是有效的.这个参数同样依赖于场景的比例.
Length/Thickness/Gravityvariation-在相应参数上增加变化.数值从0.0(没有变化)到1.0Distribution-决定毛发覆盖源物体的密度
.Perface-指定源物体每个面的毛发数量.每个面将产生指定数量的毛发
.Perarea-所给面的毛发数量基于该面的大小.较小的面有较少的毛发,较大的面有较多的毛发.每个面至少有一条毛发.
Referenceframe-这明确源物体获取到计算面大小的帧.获取的数据将贯穿于整个动画过程,确保所给面的毛发数量在动画中保持不变
.Placement-决定源物体的哪一个面产生毛发
Entireobject-全部面产生毛发
Selectedfaces-仅被选择的面(比如MeshSelect修改器)产生毛发
MaterialID-仅指定材质ID的面产生毛发GenerateW-coordinate-大体上,所有贴图坐标是从基础物体(baseobject)获取的.但是,W坐标可以修改来表现沿着毛发的偏移.U和V坐标依然从基础物体获取.Channel-W坐标将被修改的通道.
选择物体上创建了一个毛发对象.选择毛发在属性面板调节参数.
B、VR置换地毯
首先建立切角长方体,设置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯贴图,不给凹凸,但还给贴图是为了设置UVM坐标关联,第三步是给物体贴坐标,注意坐标高度和切角长方体的高度协调,第四步加入VR置换,关联凹凸贴图,调节数量
三、丝绸材质:
既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征
Diffuse(漫反射)-FALLOFF[