广西科教版六年级下册教案共17节.docx

上传人:b****4 文档编号:4520579 上传时间:2023-05-07 格式:DOCX 页数:37 大小:84.57KB
下载 相关 举报
广西科教版六年级下册教案共17节.docx_第1页
第1页 / 共37页
广西科教版六年级下册教案共17节.docx_第2页
第2页 / 共37页
广西科教版六年级下册教案共17节.docx_第3页
第3页 / 共37页
广西科教版六年级下册教案共17节.docx_第4页
第4页 / 共37页
广西科教版六年级下册教案共17节.docx_第5页
第5页 / 共37页
广西科教版六年级下册教案共17节.docx_第6页
第6页 / 共37页
广西科教版六年级下册教案共17节.docx_第7页
第7页 / 共37页
广西科教版六年级下册教案共17节.docx_第8页
第8页 / 共37页
广西科教版六年级下册教案共17节.docx_第9页
第9页 / 共37页
广西科教版六年级下册教案共17节.docx_第10页
第10页 / 共37页
广西科教版六年级下册教案共17节.docx_第11页
第11页 / 共37页
广西科教版六年级下册教案共17节.docx_第12页
第12页 / 共37页
广西科教版六年级下册教案共17节.docx_第13页
第13页 / 共37页
广西科教版六年级下册教案共17节.docx_第14页
第14页 / 共37页
广西科教版六年级下册教案共17节.docx_第15页
第15页 / 共37页
广西科教版六年级下册教案共17节.docx_第16页
第16页 / 共37页
广西科教版六年级下册教案共17节.docx_第17页
第17页 / 共37页
广西科教版六年级下册教案共17节.docx_第18页
第18页 / 共37页
广西科教版六年级下册教案共17节.docx_第19页
第19页 / 共37页
广西科教版六年级下册教案共17节.docx_第20页
第20页 / 共37页
亲,该文档总共37页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
下载资源
资源描述

广西科教版六年级下册教案共17节.docx

《广西科教版六年级下册教案共17节.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《广西科教版六年级下册教案共17节.docx(37页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。

广西科教版六年级下册教案共17节.docx

广西科教版六年级下册教案共17节

西大君武小学教案本

 

信息技术科

(2011—2012年下学期)

 

任课教师:

潘彩晖

1题目:

我是小画家——绘图工具

(1)

教学内容

六年级下册页

设计者

潘彩晖

设计日期

2012-2-10

教学目标

1.绘图工具的种类

2.绘图工具的使用方法

3、能够熟练使用各种绘图工具

4、培养学生浓厚的学习兴趣,引导学生探索性自主学习,培养学生创新精神及能力。

教学重点

学习使用绘图工具

教学难点

学习使用绘图工具

教学活动过程设计

修改

1、导入新课:

Flash基础绘图工具

在计算机绘图领域中,根据成图原理和绘制方法的不同,分为矢量图和位图两种类型。

矢量图形是由一个个单独的点构成的,每一个点都有其各自的属性,如位置、颜色等。

因此,矢量图与分辨率无关,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差.

如位图图像是由象素点构成的,象素点的多少将决定位图图像的显示质量和文件大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。

Flash提供了各种工具来绘制自由形状或准确的线条、形状和路径,并可用来对填充对象涂色。

在本节里,我们学习线条工具、滴管工具、墨水瓶工具、箭头工具、刷子工具、任意变形工具、颜料桶等工具的基本用法。

2、教学演示各种绘图工具使用,学生边观看,边绘画操作:

(1)绘制和处理线条

【线条工具】是Flash中最简单的工具。

现在我们就来画一条直线。

鼠标单击【线条工具】,移动鼠标指针到舞台上,在你希望直线开始的地方按住鼠标拖动,到结束点松开鼠标,一条直线就画好了。

【线条工具】能画出许多风格各异的线条来。

打开【属性】面板,在其中,我们可以定义直线的颜色、粗细和样式。

在【属性】面板中,单击其中的【笔触颜色】按钮,会出现一个调色板对话框,同时光标变成滴管状。

用滴管直接拾取颜色或者在文本框里直接输入颜色的16进制数值。

颜色以#开头,如#99FF33。

现在来画出各种不同的直线。

单击【属性】面板中的【自定义】按钮,会弹出一个【笔触样式】对话框。

方便观察,我们把粗细定为3象素(pts),选择不同的线型和颜色,来看看我们画出的线条。

试一试改变它的各项参数,会对你的绘图有很大帮助。

【滴管工具】和【墨水瓶工具】可以很快地将一条直线的颜色样式套用到别的线条上。

用【滴管工具】单击上面的直线,看看【属性】面板,它显示的就是该直线的属性,而且工具也自动变成了【墨水瓶工具】。

使用【墨水瓶工具】单击其它线条,看看什么结果:

所有线条的属性都变成了和滴管工具选中的直线一样了。

如果你需要更改这条直线的方向和长短,Flash也为我们提供了一个很便捷的工具:

【箭头工具】。

【箭头工具】的作用是选择对象、移动对象、改变线条或对象轮廓的形状。

单击选择【箭头工具】,然后移动鼠标指针到直线的端点处,指针右下角变成直角状,这时拖动鼠标可以改变直线的方向和长短,如图2-1-7所示。

如果鼠标指针移动到线条中任意处,指针右下角会变成弧线状,拖动鼠标,可以将直线变成曲线。

这是一个很有用处的功能,在我们鼠标绘图还不能随心所欲时,它可以帮助我们画出所需要的曲线。

3、实例演练——画一片树叶

现在我们就来实践一下,练习画一片树叶。

打开FALSH软件,系统会自动建立一个FLASH文档,在这里我们不改变文档的属性,直接使用其默认值。

(1)新建图形元件

执行【插入】|【新建元件】命令,或者按快捷键CTRL+F8,弹出创建新元件对话框,在【名称】文本对话框中输入元件名称“树叶”,【行为】选择“图形”,单击【确定】按钮。

这时工作区变为“树枝”元件的编辑状态。

说明:

图形元件是Flash的基本元素,有关它的详细内容请参阅第4章的有关内容。

(2)绘制树叶图形

在“树叶”图形元件编辑场景中,首先用【线条工具】画一条直线,【笔触颜色】设置为深绿色。

然后用【箭头工具】将它拉成曲线。

再用【线条工具】绘制一个直线,用这条直线连接曲线的两端点,用【箭头工具】将这条直线也拉成曲线,一片树叶的基本形状已经出来了,现在我们画叶脉,在两端点间画直线,然后拉成曲线。

叶子的中间是细小叶脉,可以全用直线,也可以略加弯曲,这样,一片简单的树叶就画好了。

(3)编辑和修改树叶

如果在画树叶的时候出现错误,比如说,画出的叶脉不是你所希望的样子,你可以执行【编辑】|【撤销】命令撤销前面一步的操作,也可以选择下面更简单的方法:

用【箭头工具】单击你想要删除的直线,这条直线变成网点状,说明它已经被选取,你可以对它进行各种修改。

要移动它,就按住鼠标拖动,要删除它,就直接按DEL键。

按住SHIFT键连续单击线条,可以同时选取多个对象。

如果要选取全部的线条,是否得按住SHIFT键挨个点击呢?

不需要,我们用黑色箭头工具拉出一个选取框来,就可以将其全部选中了。

说明:

在一条直线上双击,也可以将和这条直线相连并且颜色、粗细、样式相同的整个线条范围全部选取。

(4)给树叶上色

接下来我们要给这片树叶填上颜色。

在工具箱中看到这个【颜色】选项了吗?

单击【填充颜色】按钮,会出现一个调色板,同时光标变成吸管状。

说明:

你除了可以选择调色板中的颜色外,还可以点选屏幕上任何地方吸取你所需要的颜色。

如果你觉得调色板的颜色太少不够选,单击一下调色板右上角的【颜色选择器】按钮,会弹出一个【颜色】对话框,其中有更多的颜色选项,在这里,你能把选到的颜色添加到自定义颜色中。

在【自定义颜色】选项下单击一个自定义色块,该色块会被虚线包围,在【颜色】对话框右边的【调色板】中单击你喜欢的颜色,上下拖动右边颜色条上的箭头,移到你需要的深浅度上,单击【添加到自定义颜色】按钮,这个色块就被你收藏起来了。

下一次要使用时,打开这个【颜色】面板,在自定义色中可以方便的选取你中意的颜色。

好了,现在我们在调色板里选取绿色,单击工具箱里【颜料桶工具】,在画好的叶子上单击一下,看看什么效果。

只有一小块颜色?

原来,这个颜料桶只能在一个封闭的空间里填色。

取消刚刚的填色,现在我们用【橡皮工具】将线条擦出一个缺口,再看效果。

你看,残缺线条的两边都填上了颜色。

好,我们还是一块一块的填上颜色吧。

但是在填充颜色前,你一定要将树叶图形恢复到使用【橡皮工具】擦除操作前的模样哦。

这时,你可能会想,如果我们刚才先填充颜色再画叶脉就省事多了。

是的,你想得一点没错!

没关系,随着操作的增加,我们的经验会越来越丰富的。

(5)【颜料桶工具】选项

单击【颜料桶工具】后,在工具箱下边的【选项】里有四个选项,可以根据自己的需要来确定,读者可以自己试一下。

说明:

【颜料桶工具】是对某一区域进行单色、渐变色或位图进行填充,注意不能作用于线条。

选择【颜料桶工具】后,在【工具箱】下边的【选项】中单击【空隙大小】按钮,会弹出四个选项。

其中,【不封闭空隙】表示要填充的区域必须在完全封闭的状态下才能进行填充;

【封闭小空隙】表示要填充的区域在小缺口的状态下可以进行填充;

【封闭中等空隙】表示要填充的区域在中等大小缺口状态下进行填充;【封闭大空隙】表示要填充的区域在较大缺口状态下也能填充。

但在Flash中,即使中大缺口,值也是很小的,所在要对大的不封闭区域填充颜色,一般用笔刷。

4、学生上机作业:

绘画树叶、椭圆、直线、曲线等。

教师巡堂指导。

 

绘图工具

(1)

箭头工具功能:

选取、拖动移动图形,变形图形轮廓的形状等

椭圆工具功能:

绘制圆形或椭圆形

 

2题目:

我是小画家——绘图工具

(2)

教学内容

六年级下册页

设计者

潘彩晖

设计日期

2012-2-10

教学目标

1.绘图工具的种类

2.绘图工具的使用方法

3、能够熟练使用各种绘图工具

4、培养学生浓厚的学习兴趣,引导学生探索性自主学习,培养学生创新精神及能力。

教学重点

学习使用绘图工具

教学难点

学习使用绘图工具

教学活动过程设计

修改

1、导入新课,复习上节学习的箭头工具、椭圆工具、线条工作绘画树叶。

在本节里,我们学习刷子工具、任意变形工具、颜料桶等工具的基本用法。

2、【刷子工具】的用法

【刷子工具】可以随意地画色块。

当你单击工具箱中的【刷子工具】后,工具箱下边就会显示它的【选项】,我们先看看它的【选项】。

在这里,我们可以选定画笔的大小和样式以及它的填色模式。

读者可以自己选取不同的大小和样式练习练习,先找一找感觉。

下面我们利用刚刚画成的树叶来详细讲解它的填色模式。

选项】下单击【填充模式】按钮,则弹出填充模式下拉列表。

(1)标准绘画

选择【刷子工具】,并将【填充颜色】设置为黄色,当然也可以是其它色。

先选择【标准绘画】模式,移动笔刷(当选择了【刷子工具】后,鼠标指针就变为刷子形状)到舞台的树叶图形上,拖动鼠标在叶子上乱抹几下,观察一下效果。

你能发现,不管是线条还是填色范围,只要是画笔经过的地方,都变成了画笔的颜色。

(2)颜料填充

选择【颜料填充】模式,它只影响了填色的内容,不会遮盖住线条。

(3)后面绘画

选择【后面绘画】模式,无论你怎么画,它都在图像的后方,不会影响前景图像。

(4)颜料选择

选择【颜料选择】模式,你先用画笔抹几下,好象丝毫不起作用。

这是因为我们没有选择范围。

用【箭头工具】选中叶片的一块,再使用画笔,你看,颜色就上去了。

(5)内部绘画

选择【内部绘画】模式,在绘画时,画笔的起点必须是在轮廓线以内,而且画笔的范围也只作用在轮廓线以内.

3、课堂作业

(1)用刷子工具来绘画两片不同形状的树叶,要求用不同的颜色填充。

(2)尝试用不同的颜料填充模式来给图形填充颜色。

4、教学巡堂指导

绘图工具

(2)

1、了解掌握刷子工具的不同笔触来画画。

2、掌握颜料填充几种不同的填充模式。

 

3题目:

学习动画制作前期基础

教学内容

六年级下册页

设计者

潘彩晖

设计日期

2012-2-10

教学目标

1、掌握新建图形元件、新建影片剪辑的操作方法。

2、掌握制作任何图形动画都要先建立图形元件或把失量图转换成图形元件。

3、掌握拖入关键帧和普通帧,创建补间动画。

4、掌握图形编辑模式和场景之间的切换。

教学重点

1、新建图形元件、影片剪辑

2、插入关键帧和普通帧

教学难点

1、理解关键帧的重要性和使用。

教学活动过程设计

修改

1、谈话导入新课:

绘画只是制作动画的基本练习,但是,我们要制作一个完整的动画,必须学习新建图形元件、新建影片剪辑,只有这样,才能制作出完美的动画。

2、教学新建一图形元件,并在舞台中绘画一图形。

(1)要求学生掌握修改图形形状,色彩填充。

(2)教学转换图形和分解图形,要求学生掌握转换图形后将不能修改图形,分解图形后才可以修改图形。

(3)转换图形后,教学切换回到场景视图模式。

3、向学生展示一直线运动的动画,激起学生学习欲望。

4、教师讲解:

这样一个简单的动画,我们必须学会新建一个图形元件,并会从图形编辑模式切换场景模式。

还要学会插入关键帧,创建补间动画。

5、教师演示制作一矩形直线运动的动画操作步骤。

6、教师巡堂指导。

7、学生作业:

(1)新建一图形元件。

(2)把图形转换成图形元件。

(3)练习图形编辑模式与场景之间的切换。

(4)练习拖入关键帧,并制作动画一图形直线运动的动画。

 

动画制作前期基础

1、学会新建图形元件

2、学会插入关键帧,创建补间动画

3、学会切换图形编辑模式与场景之间的切换

 

 

 

4题目:

FLASH基础动画—--逐帧动画

教学内容

六年级下册页

设计者

潘彩晖

设计日期

2012-2-10

教学目标

1、从图形的形状、位置让学生明白逐帧动画。

2、让学生学会插入关键帧。

教学重点

让学生学会把图转换成图形元件,并会插入关键帧。

教学难点

让学生学会插入关键帧,并会创建补间动画。

教学活动过程设计

修改

1、导入新课,在学习FLASH动画制作中,先从最基本的动画制作开始,今天我们先学习逐帧动画;让学生启动FLASH,先看老师示范制作一遍。

2、教师广播演示动画制作过程(位置变化):

用椭圆工具在场景中绘画一椭圆图形,用鼠标选取第二帧,单击鼠标右键,插入关键帧,再用箭头工具,拖动椭圆图形使其改变位置,以此类推,增加到10个关键帧,每帧均改变椭圆图形的位置,按下回车键预览动画效果。

3、让学生在场景中绘一图形,分别插入关键帧,每一帧都分别改变图形的位置,制作逐帧动画,教师巡堂指导。

4、教师广播演示动画制作过程(形状变化):

在场景中绘制一图形,用鼠标选取第二帧,单击鼠标右键,插入关键帧,再用箭头工具改变图形的形状,以此类推,插入10关键帧,每帧均改变图形的形状,按下回车键预览动画效果。

5、学生上机练习,教师巡堂指导。

6、教师示范制作直线运动动画:

绘制一图形,点击第一帧,单击插入菜单,转换新元件,把图形转换成图形元件。

在第10帧位置,插入关键帧,然后用箭头工具,移动图形有位置,在第一帧与最后一帧之间,单击鼠标右键,创建补间动画,按下回车键。

预览动画效果。

7、学生上机作业:

(1)制作一图形从小变大的逐帧动画

(2)制作一图形从初位置到末位置的位置变化的动画。

8、教师巡堂指导。

 

FLASH基础动画—--逐帧动画

(1)制作一图形从小变大的逐帧动画

(2)制作一图形从初位置到末位置的位置变化的动画。

 

 

5题目:

FLASH基础动画—--形变动画

教学内容

六年级下册页

设计者

潘彩晖

设计日期

2012-2-10

教学目标

让学生学会形变动画制作过程。

教学重点

学会打开属性面板,设置形状动画。

教学难点

设置好第一帧与最后一帧的变换图形。

教学活动过程设计

修改

1、展开一形变动画,由一个圆形变成一个矩形,吸引学生专心听课。

2、教师演示该动画的制作过程与操作步骤,让学生了解整个动画制作过程。

3、让学生启动FLASH,跟着教师一步一步制作圆形变成矩形动画:

(1)在场景中绘制一个圆形和一个矩形。

(2)在第20帧位置插入关键帧。

(3)单击第一帧,把矩形删除掉去,再单击第20帧,把圆形删除掉。

(4)在第一帧与第20帧之间,单击任何一帧,点击属性面板,在“中间”属性中选取形变。

按下回车键即可预览动画效果。

4、学生上机作业:

(1)一个矩形变成圆形动画

(2)拓展:

制作文字形变动画:

由五字变成六字。

5、教师巡堂指导

6、补充:

文字形变动画是比较特殊的动画,其中,两个互相变形的字必须都分解之后才能互相制作形变动画。

 

FLASH基础动画—--形变动画

图形之间制作形变动画不需要分解图形,但是文字之间制作动画,两个字都必须分别进行分解。

 

6题目:

综合练习(3)沿导线运动

教学内容

六年级下册页

设计者

潘彩晖

设计日期

2012-2-10

教学目标

学会添加引导层,绘制引导线,使球能沿着引导线运动。

教学重点

学会把运动物体中心点拖放在引导线上,创建关键帧,分明起点位置与终点位置。

教学难点

学会把运动物体中心点拖放在引导线上,创建关键帧,分明起点位置与终点位置。

教学活动过程设计

修改

1、复习上节课内容。

启动FLASH,打开“球.flv”文件,快速演示球直线运动的动画。

球在生活中是变动无常,运动路线是曲曲折折的,今天要学把球按预先画好的曲线运动。

2、把当前球层重命名为球。

点击添加引导层,并把图层2改为引导层,用铅笔(平滑模式)绘画曲折的线条。

3、在第30帧位置,点击鼠标左键不放往下同时选重球和引导两层,右键单击选取“插入关键帧”(或按键盘上的F6键),

4、用鼠标单击引导层第1帧,单击“自由变换工具”,点击球,用箭头工具把球中心点拖放到引导线的起点位置上;再用鼠标单击引导层第30帧,同样方法把球中心点拖放到引导线的终点位置上。

5、按CTRL+回车键,预览动画效果。

6、上机作业练习:

老师巡堂指导

(1)制作一圆球沿曲线运动的动画。

(2)拓展:

制作一飞机沿曲线的飞行的动画。

在预览动画时我们发现飞机在曲线转弯位置不会转方向,不符合逻辑,于是,单击“关闭”按钮,返回动画编辑窗口,拖动播放滑块,使飞机运动到引导线转弯位置,添加关键帧,然后用自由变换工具来转球方向,使之按曲线方向运动,以此类推,凡在曲线转弯位置均要添加关键帧,转变飞机运动方向,使动画符合逻辑。

 

球按曲线运动

1、球按曲线动画时,不必考虑在转弯位置改变方向。

但是,如果是飞机之类的动画,在动画到曲线转弯位置时,必须插入关键帧,使动画符合逻辑。

2、如果要显示或改变图形的中心点,必须用自由变换工具。

 

7题目:

美丽的蝴蝶画出来

教学内容

六年级下册页

设计者

潘彩晖

设计日期

2012-2-10

教学目标

1、进一步了解flash动画制作,画好蝴蝶的翅膀。

2、了解flash的三种元件及各种元件之间的转换。

3、会回放flash动画。

4、学会建立影片剪辑

5、学会自由变换工具的使用

教学重点

1、进一步掌握新建元件,转换图形元件。

教学难点

1、绘画好的蝴蝶图形要会群组。

2、新建影片剪辑。

教学活动过程设计

修改

1、导入新课:

向学生演示一只扇动翅膀的蝴蝶动画。

2、请问:

这个动画由几个部分组成?

三部分(左翅膀、右翅膀、身体)

3、这样的动画,我们应该如何制作呢?

(1)首先,我们要新一个影片剪辑,并把名称改为:

蝴蝶

(2)教师教学绘画蝴蝶的身体部分,并填充颜色。

(3)教学绘画蝴蝶的左边翅膀,其中要用到自由变换工具,并用颜料填充工具给蝴蝶翅膀填充渐变色。

(4)把蝴蝶翅膀图形群组,并复制出另一翅膀,并通过自由变换工具把新复制出的翅膀变换成右翅膀。

(5)教学分别把左右翅膀组合到蝴蝶的身体上。

使之像只蝴蝶。

(6)保存FLASH文档。

4、学生上机作业:

绘画一只蝴蝶

5、老师巡堂指导。

6、教师演示在学生制作绘画蝴蝶中出现困难的“在FLASH中对图形进行翻转,移动组合,创作出丰富的动画形象”。

 

美丽的蝴蝶画出来

绘画蝴蝶的步骤:

(1)先画身体

(2)再画翅膀,再群组图形,用自由变换工具,旋转蝴蝶图形,使之与蝴蝶身体部分吻合。

(3)复制出另一翅膀,并翻转出右翅膀。

(4)组合蝴蝶。

 

 

8题目:

蝴蝶的翅膀动起来

教学内容

六年级下册页

设计者

潘彩晖

设计日期

2012-2-10

教学目标

1、知道动画的基本原理。

2、了解时间轴、帧、关键帧。

3、学会制作逐帧动画。

教学重点

1、学会制作逐帧动画。

教学难点

1、学会制作逐帧动画。

教学活动过程设计

修改

1、复习,上一节课画的蝴蝶,讲解一些要注意的地方,并用最快的速度再次绘画出一只蝴蝶,使同学们温故知新。

2、导入新课。

讲一些动画片的动画。

讲解动画的基本原理:

动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的效果。

传统动画片大都是手工一幅一幅绘制而成的,其中每一幅图片称为一帧。

手工制作动画时,先由有经验的画师绘出关键的画面(关键帧),关键画面之间的过滤画面(普通帧)由助理画师来完成,手工画完成逐帧拍成电影胶片,通过放映机连续播放,就完成了动画制作。

(《宝莲灯》手绘)《喜洋洋与灰太狼》flash制作。

3、演示蝴蝶动画。

打开上节课保存的FLASH文件,教师再一步一步演示制作蝴蝶的操作步骤:

让学生进一步了解关键帧及插入关键帧的方法。

4、在逐帧动画中,每一帧都是关键帧。

插入多少关键帧,需要根据动画的基本动作而定。

比如,蝴蝶翅膀张合的过程。

可以取如下3个关键帧。

示范演示。

★进行图形的变形时,按住ALT键,可以对蝴蝶的中心点进行变形,而不改变蝴蝶的整体位置。

5、了解普通帧与关键帧的关系及作用。

6、FLASH动画的种类分两大类,一类是逐帧动画,在时间轴上插入所有的关键帧,逐帧制作,完成动画;另一类是补间动画,就是创建两个具有某种联系的关键帧,然后依靠计算机补间两个关键帧之间内容。

7、演示普通帧和关键帧的动画效果。

8、把蝴蝶的动画保存:

hudie.fla

9、学生上机作业:

打开上节课保存的FLASH文件,并制作蝴蝶翅膀张合动画。

老师指导。

 

蝴蝶的翅膀动起来

蝴蝶翅膀张合动画制作要点:

(1)首先把蝴蝶翅膀组合到身体部分。

(2)分别改变蝴蝶左右翅膀中心点到靠身体部分位置,以便制作翅膀张合。

(3)在时间轴第30帧、15帧位置分别插入关键帧。

(4)用箭头工具选择第15帧,然后用自由变换工具,改变蝴蝶翅膀形状成合的位置。

(5)分别在第1帧与第15帧之间和第15帧与第30帧之间创建补间动画即可。

 

9题目:

美丽蝴蝶飞起来

教学内容

六年级下册页

设计者

潘彩晖

设计日期

2012-2-10

教学目标

1、认识元件及实例

2、能够制作图形元件、影片剪辑元件

3、学会制作补间动画

教学重点

1、会制作图形元件

2、学会制作补间动画

教学难点

会制作影片剪辑元件

教学活动过程设计

修改

1、导入新课,展示一只蝴蝶张合翅膀的动画,并沿直线飞行。

2、逐帧动画让蝴蝶的翅膀动起来了,想让蝴蝶翩翩起舞,就需要补间动画来帮忙。

让我们先来做一个简单的补间动画吧。

3、启动FLASH。

创建一个FLASH文档,文件名为变形小球.FLA。

按教材第15页做好相应的设置。

4、选定时间轴中的第10帧,按F6,插入一个关键帧,这个关键帧的内容与第一帧是一样的。

5、删除第10帧上的小球,画一个矩形。

6、保存文件,按回车键看动画效果。

7、注意:

如果是以外部导入的图像作为关键帧的对象,需要将导入的图片转化成矢量图后才能制作形状补间动画。

8、介绍元件:

元件是FLASH动画的基本元素,相当于演戏的演员,分为图形元件,按钮元件和影片剪辑元件。

创建一个元件后,它就保存在FLASH的“库”中,需要时再把它从“库”中拖到舞台上,就创建了该元件的一个实例(相当于戏中的角色),元件实例的大小、位置、透明度等可以修改,从而产生变幻多端的动画。

9、学生上机练习,老师指导

10、教学让蝴蝶飞起来:

(1)启动FLASH,打开hudie.FLA.

(2)把蝴蝶转换为图形元件。

(3)教学演示让蝴蝶飞起来的动画效果。

(4)学生练习,老师指导。

11、美丽蝴蝶翩翩起舞

(2)创建一个FLASH文档。

(3)新建一个元件,类型为“影片剪辑”,命名

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 临时分类 > 批量上传

copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2