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scratch创意编程教学工作总结范文

scratch创意编程教学工作总结范文

Scratch创意编程教学计划

(2017—2018学年)

一、教学目标:

Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。

它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。

Scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。

通过本学期的scratch的学习,我们希望:

(3)批判性思维和系统思维。

当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。

(4)问题的识别、提出及解决。

Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。

学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。

Scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。

通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。

(5)创造力和求知欲。

Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。

Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。

二、教学内容:

1.事件触发。

2.游戏设计与规划。

3.scratch与数学的结合。

4.随机出现事件。

5.角色切换。

6.条件判断。

7.计时器(时间触发)。

8.跟随鼠标移动。

9.合作与合并作品。

三、教学过程:

1.认识scratch。

了解该软件的基本操作,能够熟练地将舞台背景、角色等素材添加到scratch中,并且能为角色添加不同的造型来改变角色的外观。

2.创作动画。

构思和规划一个独立完整的作品。

根据构思整理素材列表,收集背景、角色、声音等,并根据需要对素材进行简单加工。

让学生能够绘制、导入舞台、角色,录制、导入声音。

3.第一个脚本。

编写脚本,能够控制角色运动。

能够让角色说话,移动角色,使角色能够重复循环动作。

在作品中增加音乐来烘托气氛,使故事更有感染力。

通过键盘画线条。

主要是让学生了解事件触发才会有动作:

当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(0,0),清除所有的画迹,将画笔设定红色,下笔。

4.迷宫程序。

设计一款简单的迷宫游戏。

考虑游戏设计的要素,如:

游戏的受众、目的、主题、内容等。

还要考虑游戏的角色,游戏的规则。

通过scratch自带的“绘图编辑器”绘制舞台背景,制定游戏规则通过脚本的编写来实现。

5.三角形面积。

利用scratch完成数学题:

三角形面积的计算。

拓展:

梯形的面积计算。

6.会飞的巫婆。

随机出现。

在游戏开始时,巫婆角色会随机在屏幕中出现;游戏过程中,巫婆会随机转换角度运动,学生控制的小鱼必须躲避巫婆,否则游戏结束。

注意:

调整角色只允许左右反转,否则角色将倒着移动。

7.会飞的巫婆(游戏完善)。

人物造型的切换、分数的累加。

将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动的造型能够切换,还能够根据被巫婆抓住的次数计算分数。

8.判断X坐标。

学习判断条件,IF和THEN。

撰写脚本:

先做上下移动,透过Y坐标的改变,往上市Y坐标-5,往下就是Y坐标+5;往右就必须改变方向及判断X坐标是否大于240,如果是,就让人物从左边出现。

9.打蝙蝠

(一)。

让角色跟着鼠标移动。

并判断鼠标是否按下,按下就切换造型。

10.打蝙蝠

(二)。

记分。

当按下数遍达到蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐藏一秒后再出现。

11.打蝙蝠(三)。

计时器。

一开始吧计时器归零,重复判断时间是否超过我们所设定的,如果是就停止执行,否则就继续运行知道时间超过设定。

12.打地鼠

(一)。

让同学们自主设计。

①己设计背景。

②己设计棒槌。

③众地鼠的记分方式。

④地鼠的出现以及隐藏时间。

13.打地鼠

(二)。

让棒槌跟随鼠标移动,当按下鼠标后改变造型。

14.接球游戏。

设计一个会左右移动的人,接住落下的球。

1)一个连续走动动作的人物。

2)从空中落下的颜色随机的球。

3)记分,接住白球加分,接到其他球扣分。

15.打砖块游戏。

事件触发。

可以随时改变颜色的球、不同颜色不同分数的砖块、因为吃到不同的东西会变长变段的反弹板。

16.小组合作完成作品。

合并scratch作品。

将组员创作的分场景作品导入到其中一个作品中,调整各个舞台背景、角色、变量等,并撰写作品设计说明书。

2017.9

Scratch创意编程教学计划

(2017—2018学年)

一、教学目标:

Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。

它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。

Scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。

通过本学期的scratch的学习,我们希望:

(3)批判性思维和系统思维。

当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。

(4)问题的识别、提出及解决。

Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。

学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。

Scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。

通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。

(5)创造力和求知欲。

Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。

Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。

二、教学内容:

1.事件触发。

2.游戏设计与规划。

3.scratch与数学的结合。

4.随机出现事件。

5.角色切换。

6.条件判断。

7.计时器(时间触发)。

8.跟随鼠标移动。

9.合作与合并作品。

三、教学过程:

1.认识scratch。

了解该软件的基本操作,能够熟练地将舞台背景、角色等素材添加到scratch中,并且能为角色添加不同的造型来改变角色的外观。

2.创作动画。

构思和规划一个独立完整的作品。

根据构思整理素材列表,收集背景、角色、声音等,并根据需要对素材进行简单加工。

让学生能够绘制、导入舞台、角色,录制、导入声音。

3.第一个脚本。

编写脚本,能够控制角色运动。

能够让角色说话,移动角色,使角色能够重复循环动作。

在作品中增加音乐来烘托气氛,使故事更有感染力。

通过键盘画线条。

主要是让学生了解事件触发才会有动作:

当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(0,0),清除所有的画迹,将画笔设定红色,下笔。

4.迷宫程序。

设计一款简单的迷宫游戏。

考虑游戏设计的要素,如:

游戏的受众、目的、主题、内容等。

还要考虑游戏的角色,游戏的规则。

通过scratch自带的“绘图编辑器”绘制舞台背景,制定游戏规则通过脚本的编写来实现。

5.三角形面积。

利用scratch完成数学题:

三角形面积的计算。

拓展:

梯形的面积计算。

6.会飞的巫婆。

随机出现。

在游戏开始时,巫婆角色会随机在屏幕中出现;游戏过程中,巫婆会随机转换角度运动,学生控制的小鱼必须躲避巫婆,否则游戏结束。

注意:

调整角色只允许左右反转,否则角色将倒着移动。

7.会飞的巫婆(游戏完善)。

人物造型的切换、分数的累加。

将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动的造型能够切换,还能够根据被巫婆抓住的次数计算分数。

8.判断X坐标。

学习判断条件,IF和THEN。

撰写脚本:

先做上下移动,透过Y坐标的改变,往上市Y坐标-5,往下就是Y坐标+5;往右就必须改变方向及判断X坐标是否大于240,如果是,就让人物从左边出现。

9.打蝙蝠

(一)。

让角色跟着鼠标移动。

并判断鼠标是否按下,按下就切换造型。

10.打蝙蝠

(二)。

记分。

当按下数遍达到蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐藏一秒后再出现。

11.打蝙蝠

(三)。

计时器。

一开始吧计时器归零,重复判断时间是否超过我们所设定的,如果是就停止执行,否则就继续运行知道时间超过设定。

12.打地鼠

(一)。

让同学们自主设计。

①己设计背景。

②己设计棒槌。

③众地鼠的记分方式。

④地鼠的出现以及隐藏时间。

13.打地鼠

(二)。

让棒槌跟随鼠标移动,当按下鼠标后改变造型。

14.接球游戏。

设计一个会左右移动的人,接住落下的球。

1)一个连续走动动作的人物。

2)从空中落下的颜色随机的球。

3)记分,接住白球加分,接到其他球扣分。

15.打砖块游戏。

事件触发。

可以随时改变颜色的球、不同颜色不同分数的砖块、因为吃到不同的东西会变长变段的反弹板。

16.小组合作完成作品。

合并scratch作品。

将组员创作的分场景作品导入到其中一个作品中,调整各个舞台背景、角色、变量等,并撰写作品设计说明书。

2017.9

老师《Scratch创意编程》学期总结

1.第二课堂名称:

Scratch创意编程

2.课程介绍:

本课程主要运用的是Scratch软件,它是由鼎鼎大名的美国麻省理工学院MIT实验室专门为我们青少年开发的图形化编程工具。

以前学编程面对的是各种复杂的算法、英文单词,学起来特别难。

有了Scratch软件,就大大降低了学习计算机编程的门槛,我们通过Scratch,就可以像搭积木一样轻松创作出交互式动画、故事、音乐、游戏等作品。

3.招生名额:

29人

4.课时数:

共40课时,已上24课时.5.成果:

学习Scratch,可以培养孩子的逻辑思维能力、激发孩子的创造力,会让孩子越来越聪明。

小学阶段的孩子好奇心、动手能力最强,这个时期如果能够接触到计算机编程知识,不但可以减少孩子“接触计算机=玩游戏”的普遍现象,而且还可以提高学生的动手能力、激发孩子的创造性活力。

Scatch创意编程教

学计划rScratch创意编程教学计划

(2017—2018学年)

一、教学目标:

Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。

它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。

Scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。

通过本学期的scratch的学习,我们希望:

(3)批判性思维和系统思维。

当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。

(4)问题的识别、提出及解决。

Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。

学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。

Scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。

通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。

(5)创造力和求知欲。

Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。

Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。

二、教学内容:

1.事件触发。

2.游戏设计与规划。

3.scratch与数学的结合。

4.随机出现事件。

5.角色切换。

6.条件判断。

7.计时器(时间触发)。

8.跟随鼠标移动。

9.合作与合并作品。

三、教学过程:

1.认识scratch。

了解该软件的基本操作,能够熟练地将舞台背景、角色等素材添加到scratch中,并且能为角色添加不同的造型来改变角色的外观。

2.创作动画。

构思和规划一个独立完整的作品。

根据构思整理素材列表,收集背景、角色、声音等,并根据需要对素材进行简单加工。

让学生能够绘制、导入舞台、角色,录制、导入声音。

3.第一个脚本。

编写脚本,能够控制角色运动。

能够让角色说话,移动角色,使角色能够重复循环动作。

在作品中增加音乐来烘托气氛,使故事更有感染力。

通过键盘画线条。

主要是让学生了解事件触发才会有动作:

当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(0,0),清除所有的画迹,将画笔设定红色,下笔。

4.迷宫程序。

设计一款简单的迷宫游戏。

考虑游戏设计的要素,如:

游戏的受众、目的、主题、内容等。

还要考虑游戏的角色,游戏的规则。

通过scratch自带的“绘图编辑器”绘制舞台背景,制定游戏规则通过脚本的编写来实现。

5.三角形面积。

利用scratch完成数学题:

三角形面积的计算。

拓展:

梯形的面积计算。

6.会飞的巫婆。

随机出现。

在游戏开始时,巫婆角色会随机在屏幕中出现;游戏过程中,巫婆会随机转换角度运动,学生控制的小鱼必须躲避巫婆,否则游戏结束。

注意:

调整角色只允许左右反转,否则角色将倒着移动。

7.会飞的巫婆(游戏完善)。

人物造型的切换、分数的累加。

将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动的造型能够切换,还能够根据被巫婆抓住的次数计算分数。

8.判断X坐标。

学习判断条件,IF和THEN。

撰写脚本:

先做上下移动,透过Y坐标的改变,往上市Y坐标-5,往下就是Y坐标+5;往右就必须改变方向及判断X坐标是否大于240,如果是,就让人物从左边出现。

9.打蝙蝠

(一)。

让角色跟着鼠标移动。

并判断鼠标是否按下,按下就切换造型。

10.打蝙蝠

(二)。

记分。

当按下数遍达到蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐藏一秒后再出现。

11.打蝙蝠(三)。

计时器。

一开始吧计时器归零,重复判断时间是否超过我们所设定的,如果是就停止执行,否则就继续运行知道时间超过设定。

12.打地鼠

(一)。

让同学们自主设计。

①己设计背景。

②己设计棒槌。

③众地鼠的记分方式。

④地鼠的出现以及隐藏时间。

13.打地鼠

(二)。

让棒槌跟随鼠标移动,当按下鼠标后改变造型。

14.接球游戏。

设计一个会左右移动的人,接住落下的球。

1)一个连续走动动作的人物。

2)从空中落下的颜色随机的球。

3)记分,接住白球加分,接到其他球扣分。

15.打砖块游戏。

事件触发。

可以随时改变颜色的球、不同颜色不同分数的砖块、因为吃到不同的东西会变长变段的反弹板。

16.小组合作完成作品。

合并scratch作品。

将组员创作的分场景作品导入到其中一个作品中,调整各个舞台背景、角色、变量等,并撰写作品设计说明书。

2017.9

新Scratch创意编程教学计划精品

Scratch创意编程教学计划(2017—2018学年)

一、教学目标:

Scratch是一款由麻省理工学院设计开发的一款面向少年的简易编程工具。

它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们获得创作中的乐趣。

Scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在解决问题过程中的地位和作用;能从简单问题出发,设计解决问题的算法,并能初步使用一种程序设计语言编制程序实现算法解决问题。

通过本学期的scratch的学习,我们希望:

(3)批判性思维和系统思维。

当学生学习Scratch时,能够处于一种批判性思维和系统思维的状态中,为了完成项目,学生必须注意协调和控制程序当中的各种造型的相互作用,程序的交互作用能够带给学生建立程序基本原理的直接体验。

(4)问题的识别、提出及解决。

Scratch用一种非常有意义的设计理念去支持问题的发现和解决。

学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步的设想,然后才能设计如何通过Scratch的模块逐步将其实现。

Scratch被设计得容易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。

通过这个过程,能够让学生在不断地提出、解决问题的交互试验过程中有所收获。

(5)创造力和求知欲。

Scratch鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维越来越重要。

Scratch要求学生不断地寻找新方法去处理新问题,而不是仅仅教他们如何解决既定的问题,不断地通过提高解决问题的能力来处理他们未来人生当中不断遇到的新问题。

二、教学内容:

1.事件触发。

2.游戏设计与规划。

3.scratch与数学的结合。

4.随机出现事件。

5.角色切换。

6.条件判断。

7.计时器(时间触发)。

8.跟随鼠标移动。

9.合作与合并作品。

三、教学过程:

1.认识scratch。

了解该软件的基本操作,能够熟练地将舞台背景、角色等素材添加到scratch中,并且能为角色添加不同的造型来改变角色的外观。

2.创作动画。

构思和规划一个独立完整的作品。

根据构思整理素材列表,收集背景、角色、声音等,并根据需要对素材进行简单加工。

让学生能够绘制、导入舞台、角色,录制、导入声音。

3.第一个脚本。

编写脚本,能够控制角色运动。

能够让角色说话,移动角色,使角色能够重复循环动作。

在作品中增加音乐来烘托气氛,使故事更有感染力。

通过键盘画线条。

主要是让学生了解事件触发才会有动作:

当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(0,0),清除所有的画迹,将画笔设定红色,下笔。

4.迷宫程序。

设计一款简单的迷宫游戏。

考虑游戏设计的要素,如:

游戏的受众、目的、主题、内容等。

还要考虑游戏的角色,游戏的规则。

通过scratch自带的“绘图编辑器”绘制舞台背景,制定游戏规则通过脚本的编写来实现。

5.三角形面积。

利用scratch完成数学题:

三角形面积的计算。

拓展:

梯形的面积计算。

6.会飞的巫婆。

随机出现。

在游戏开始时,巫婆角色会随机在屏幕中出现;游戏过程中,巫婆会随机转换角度运动,学生控制的小鱼必须躲避巫婆,否则游戏结束。

注意:

调整角色只允许左右反转,否则角色将倒着移动。

7.会飞的巫婆(游戏完善)。

人物造型的切换、分数的累加。

将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动的造型能够切换,还能够根据被巫婆抓住的次数计算分数。

8.判断X坐标。

学习判断条件,IF和THEN。

撰写脚本:

先做上下移动,透过Y坐标的改变,往上市Y坐标-5,往下就是Y坐标+5;往右就必须改变方向及判断X坐标是否大于240,如果是,就让人物从左边出现。

9.打蝙蝠

(一)。

让角色跟着鼠标移动。

并判断鼠标是否按下,按下就切换造型。

10.打蝙蝠

(二)。

记分。

当按下数遍达到蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐藏一秒后再出现。

11.打蝙蝠(三)。

计时器。

一开始吧计时器归零,重复判断时间是否超过我们所设定的,如果是就停止执行,否则就继续运行知道时间超过设定。

12.打地鼠

(一)。

让同学们自主设计。

①己设计背景。

②己设计棒槌。

③众地鼠的记分方式。

④地鼠的出现以及隐藏时间。

13.打地鼠

(二)。

让棒槌跟随鼠标移动,当按下鼠标后改变造型。

14.接球游戏。

设计一个会左右移动的人,接住落下的球。

1)一个连续走动动作的人物。

2)从空中落下的颜色随机的球。

3)记分,接住白球加分,接到其他球扣分。

15.打砖块游戏。

事件触发。

可以随时改变颜色的球、不同颜色不同分数的砖块、因为吃到不同的东西会变长变段的反弹板。

16.小组合作完成作品。

合并scratch作品。

将组员创作的分场景作品导入到其中一个作品中,调整各个舞台背景、角色、变量等,并撰写作品设计说明书。

2017.9

西南交通大学附属小学

苏忠

教学内容

《Scratch趣味编程语言2.0》教学目标

1.知识与技能:

学会使用学会使用学会使用

模块中的模块中的模块中的

指令。

指令。

指令。

2.过程与方法:

培养学生“分析问题——抽象建模——算法设计——编程执行”的计算思维能力。

3.情感态度价值观:

引导学生从实际生活中发现问题素材,培养学生的信息意识。

增强学生学习scratch编程语言的兴趣。

教学重点

模块中的指令使用

教学难点

培养学生“分析问题——抽象建模——算法设计——编程执行”的计算思维能力。

教学准备

Scratch编程语言2.0,卡搭云教室,画任意正多边形scratch程序范例教学过程一.创设现实问题情景

情景描述:

小明和小红在操场上玩游戏,小明说:

“小红,你能按我的指令在地面上行走吗?

”,小红说:

“好啊!

发指令吧?

”,小明说:

“走一个正三角形,走一个正方形,走一个正五边形……”,小红说:

“等等,正五边形我不会走了!

,告诉我该怎么走?

”,小明说:

“我也不太会,让我想想……”。

同学们,你能用我们学过的scratch编程帮他们解决怎么行走吗?

师生共同分析情景得出问题:

“小红怎样才能走出符合要求的形状?

二.分析界定问题

根据问题情景,界定出需要scratch解决的问题:

“从键盘给变量‘边数’赋值,根据‘边数’的值,画出对应的正多边形”

分析舞台背景:

由于只需要呈现出正多边形的图形,所以舞台背景没有特别要求,背景使用默认的白色背景。

分析角色:

“小猫”,“画正几边形?

,”“输入框”

抽象建模

师生共同用图形分析画正三角形和正方形的方法,如下图

1、2:

(抽象建模过程)

师生共同用图表分析画正五边形和正六边形的方法,如下表1:

(抽象建模过程)

三.算法设计解决问题

学生根据自己的分析结果,用流程图描述算法,如下图3:

四.编写程序运行、调试

教师运行示范程序,观察运行结果,如下图4:

学生根据流程图完成自己程序的编写、调试,观察运行结果。

五.课堂小结

小结本课知识点,对学生的编程结果,运行情况,进行评价、展示。

创意画教学工作总结(共9篇)

创意美术教学流程心得体会

创意教学设计

创意教学课件

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