网页游戏市场分析和进入策略探析PPT推荐.ppt

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N=6834,用户学历情况,用户职业情况,用户玩Webgame的驱动因素,样本描述:

iResearch2008,用户行为:

1.有娱乐需求;

2.上网时间规律;

3.有零散时间是一种“快餐式”的娱乐,不同于传统网游的“大餐式”的娱乐。

因此,我们认为Webgame的出现是“娱乐性”与“限制性”的一种平衡。

目录,1、Webgame市场的总体分析2、Webgame的产业分析国内外主要的Webgame的厂商和收入Webgame的主要类型和代表作Webgame的生命周期Webgame的盈利模式Webgame的合作模式Webgame的技术分类Webgame与SNS的融合3、进入Webgame的机会和策略4、相关附件,国内主要的Webgame厂商和收入,北京地区:

华东地区华南地区:

华东地区的webgame产业相对其他地区更为发达,几个主要公司的收入较高,国外主要的Webgame厂商和收入,iResearch艾瑞咨询公司根据MMOGCHART.com近期公布的数据整理显示,2008年2月全球排名前十的MMOG游戏中,除魔兽世界一枝独秀外,最引人注目的就是RuneScape,这款由Jagex在2002年2月推出的网页游戏以6.9%的市场占有率排在所有MMOG游戏的第二位。

艾瑞以Vivendi和NCsoft的财报为依据,推算出RuneScape单月的收入在1100万至1300万美元之间,全年市场规模在1.5亿美元左右。

Webgame的主要类型和代表作,战争策略类角色扮演类模拟经营类,战争策略类和角色扮演类游戏占据70%左右的市场份额。

(易观数据)精品游戏不多,题材集中在战争策略,且同质化比较严重。

举例:

【热血三国】游戏分析,2008年2月热血三国开始研发,2007年9月核心团队组建,2008年4月25日开始游戏测试,截至10月底,游戏注册用户达250万,峰值同时在线用户数7万人。

2008年11月当前峰值在线12万人。

2008年4月乐港科技公司注册,6月不删档内测,游戏收费,2009年4月,热血三国收入突破2000万,7月开始盈亏平衡,2009年3月,在线峰值在线达到25万,基本概况:

注册用户数:

2800万活跃用户数:

300万(每日登陆1次)付费用户数:

15万PCU:

平均22万,最高25万AURP值:

133元/人.月月流水:

2000万月分成后收入:

1000万,举例:

【热血三国】游戏分析,内政系统,精美古典建筑,官府、书院、军营、烽火台热血三国为玩家营造出三国时代大都市的宏伟画卷。

20种建筑、10个等级,每个建筑都有独特的作用;

多达72块自由分配的建筑空地,前所未有的游戏开放度!

书院高级科技,建造书院就可研究多达20种高级科技来增强实力,科技之间拥有相互关联的前提关系,在不同发展时期更有举足轻重的战略意义。

拥有多座城池,更能互通科技,使玩家拥有呼风唤雨的超强实力!

首创野地系统,森林、湖泊、沼泽7种地形,为玩家带来无限延伸的游戏空间。

占领野地可以增加产量,可以采集珍宝,可以驻军成为战略要地,更有可能发现黄巾乱贼的栖身之地!

【热血三国】游戏分析,军事系统,特色兵种设计,12大兵种,5类城防设施,演化出不计其数的战争策略。

弓箭流、铁骑流、刀盾流是将单一兵种发挥至极致,还是巧妙搭配克敌致胜,全由玩家自由选择。

锦囊妙计定天下,“调虎离山”、“声东击西”、“借刀杀人”、“金蝉脱壳”一个妙计扭转一次战局,热血三国让玩家体会到智将定乾坤的终极奥义。

独家战术,战术不再是文字与数值相碰,热血三国首推可以每回合独立操控的强大战术微操系统!

指定攻击目标、前进后退、攻击防守配合不同兵种,发挥数倍甚至数十倍的战力!

热血三国,装备系统,庞大的装备体系,-8种品质-16个部件(含坐骑)-12种增益效果1000种装备(不断增加)修复与修理功能打造与合成功能宝箱开启与战斗掉落华丽的装备造型,举例:

【热血三国】游戏分析,聊天系统促进玩家互动,热血三国是首款提供强大游戏聊天功能的战略网页游戏。

玩家可在游戏中进行世界、联盟和私人三个频道聊天,还能实时接收GM公告信息。

这一创新的系统极大地提高了玩家之间的互动,使游戏拥有极高的粘性。

成长任务强化玩家引导,热血三国提供超过200个新手成长任务,使玩家从一进入游戏就得到体贴的引导,详细解释每一步游戏流程,从绵羊成长为强狼就是这么简单!

经典三国强大玩家基础,热血三国采用细腻写实的古朴三国志画风,逼近史实的游戏背景设定,重现经典三国世界,对广大三国系列游戏的忠实玩家而言,是一款不可多得的战略作品,人气指数不可估量!

【热血三国】游戏分析,热血三国采用道具收费模式,装备类道具玩家可以购买装备箱,还需要购买原料打造极品装备宝物类道具增加建筑指令、使用计谋锦囊、挂免战牌等丰富功能加速类道具加速建筑时间、军营造兵、科技研究、武将体力恢复、经验升级生产类道具提高产量,提高税收,还能降低建造所需的资源量宝箱类道具珠宝箱、装备箱、黄金宝箱、宝箱钥匙,打开后有意想不到的收获,玩家可以商城购买超过90种道具只要充值元宝就可以方便购买新玩家进入游戏后可获得一定礼包赠送,充分体验道具带来的游戏乐趣通过战斗有一定概率掉落少量道具,使非RMB玩家与RMB玩家之间有较好的平衡关系,用户接受度高商城提供成熟的礼券兑换系统,可自由派送各类推广促销元宝券、体验码等,Webgame的生命周期,战争策略类高峰期比较早AURP比较高高峰后下降比较快需要推出新功能拉动举例:

热血三国(1年),Webgame的生命周期主要由游戏的题材所决定同等推广情况下,题材决定了高峰期的时间,付费程度和流失速度。

模拟经营类高峰期比较晚AURP比较低高峰后下降比较慢举例:

武林足球(2年),角色扮演类高峰期比较晚AURP比较一般高峰后下降比较快调整空间比较大举例:

猫游记(2年),Webgame的盈利模式,主要的盈利模式是:

道具收费,目前业内的战争策略类游戏收入最高,其次为角色扮演和模拟经营。

Webgame的合作模式,目前大多数webgame的合作模式以“联合运营”为主。

联合运营的一般分成比例为5:

5,运营商越强势,运营商分成比例越高。

Webgame的技术分类,FLASH和网页的技术解决方式各有利弊。

同时可以看出,Webgame在服务器架构上的能力有待提高。

Webgame与SNS的融合趋势,近期校内推出了一款名为【荣光医院】应用,与之前的单机版“主题医院类似。

该应用比开心农场更为复杂,更具有可玩性,同时兼顾了SNS的特点我们认为:

Webgame与SNS已经开始有融合的趋势,前景很广阔。

目录,1、Webgame市场的总体分析2、Webgame的产业分析3、进入Webgame的机会和策略进入Webgame的主要原因对于竞争对手的跟进与防守SNS与Webgame的机会Webgame的投入产出进入Webgame的方式几种方式的分析对比建议的进入策略和步骤4、附件,进入Webgame的主要原因,1、竞争对手:

丰富产品线,进行防守丰富腾讯SNS的产品线,针对校内和51的策略进行跟进,形成腾讯SNS的战略布局:

Qzone平台,垂直社区,APP,Webgame2、市场机会:

对新兴产品进行尝试对于新兴产品Webgame与SNS平台的结合进行探索和尝试。

3、营收方面:

打造小投入,中产出的模式利用一套比较成型的平台和合作模式,可以快速引入和复制精品Webgame,形成小投入,中产出的模式。

综合以上分析,我们认为Qzone应该进入Webgame市场。

主要是考虑以下3个方面的原因:

对于竞争对手的策略跟进,51和校内的APP+Webgame平台,已经成为与Qzone的重要区隔从校内和51等SNS平台的竞争,需要进行防守和跟进策略。

Webgame与SNS的结合探索,好友对接统一的好友列表好友间触发(FEED)好友邀请,(游戏中的好友列表)v,(FEED中的好友间触发),利用Webgame尝试为SNS平台来沉淀更多的好友关系和好友行为。

Webgame与SNS的结合探索,相互渗透头像等profile显示在游戏中游戏中的级别和荣誉在SNS中集中体现,(个人信息在游戏中展现),(游戏荣誉在SNS中展现),Webgame和SNS的信息尝试通过相互渗透,来拉动SNS的产品粘性。

进入Webgame的投入和产出,收入驱动因子注册用户数/活跃用户数的系数为:

10-15(7-10%)活跃用户数/付费用户数的系数为:

20-30(3-5%)付费用户的用户AURP为:

50-150假定Qzone接入1款WEBGAME,注册用户数为1000万理想的活跃用户数达到:

100万付费用户可以达到:

3-5万。

最高在线:

10万每月收入为:

150万-750万左右(每天收入5-25万)需要投入的资源服务器10组,每组2-3台人员2-3人,视进入webgame的不同模式而定,进入Webgame的方式,腾讯内部合作接入公司内部游戏资源互娱系统:

【丝路英雄】,【烽火战国】互娱负责游戏开发和游戏运营我们负责游戏接入和平台运维联合运营接入开发商游戏资源,收入与开发商分成开发商负责游戏开发和运营我们负责游戏计入和平台运维CPS在Qzone中挂Webgame的入口不负担游戏和平台的运营,几种进入方式的分析对比,目前无线产品部的手机游戏主要是采用【联合运营模式】,服务器放在腾讯的机房,与腾讯自身的服务器做隔离。

进入Webgame的方式建议,建议【内部合作】与【联合运营】相结合的模式先【内部合作】锻炼磨合后【联合运营】发力创收,09年引入Webgame的建议计划,2009年5月完成Webgame模式的预研完成Webgame的市场摸底和预研通过已有APP应用进行分析完成项目立项2009年67月完成1-2款内部游戏的接入和团队组建完成接入系统的开发(用户对接、应用邀请,支付对接)完成团队的组建(评测人员,测试人员,BD人员,运营人员)、完成1-2款的内部游戏接入(烽火战国,丝路英雄)2009年79月完成1-2款外部精品游戏的接入完成webgame对外的合作规范(技术,产品,商务,运营)完成1-2款的外部游戏接入(可能涉及定制化开发),TheEnd,Thanks!

以下是附件:

附件1、热血三国游戏和杭州乐港公司分析附件2、互娱的2个Webgame的情况附件3、校内平台App及Webgame分析附件4、网页游戏市场总体分析,目录,附件:

【热血三国】和杭州乐港情况分析-Monkey,prince,【热血三国】游戏分析,2008年2月热血三国开始研发,2007年9月核心团队组建,2008年4月25日开始游戏测试,截至10月底,游戏注册用户达250万,峰值同时在线用户数7万人。

2008年4月乐港科技公司注册,6月不删档内测,游戏收费,2009年1月,热血三国获得2008中国游戏产业年会“十大最受欢迎的网页游戏”,7月开始盈亏平衡,2009年3月,乐港科技热血三国成功申报计算机软件著作权,基本概况:

1000万,【热血三国】游戏分析,内政系统,精美古典建筑,官府、书院、军营、烽火台热血三国为玩家营造出三国时代大都市的宏伟画卷。

【热血三国】游戏分析,军事系统,特色兵种设计,12大兵种,5类城防设施,演化出不计其数的战争策略。

独家战术微操,战术不再是文字与数值相碰,热血三国首推可以每回合独立操控的强大战术微操系统!

热血三国,装备系统,庞大的装备体系,-8种品质-16个部件(含坐骑)-12种增益效果1000种装备(不断增加)修复与修理功能打造与合成功能宝箱开启与战斗掉落华丽的装备造型,【热血三国】游戏分析,聊天系统促进玩家互动,热血三国是首款提供强大游戏聊天功能的战略网页游戏。

【热血三国】游戏分析,热血三国采用成熟的道具收费模式,装备类道具玩家可以购买装备箱,还需要购买原料打造极品装备宝物类道具增加建筑指令、使用计谋锦囊、挂免战牌等丰富功能加速类道具加速建筑时间、军营造兵、科技研究、武将体力恢复、经验升级生产类道具提高产量,提高税收,还能降低建造所需的资源量宝箱类道具珠宝箱、装备箱、黄金宝箱、宝箱钥匙,打开后有意想不到的收获,玩家可以商城购买超过90种道具只要充值元宝就可以方便购买新玩家进入游戏后可获得一定礼包赠送,充分体验道具带来的游戏乐趣通过战斗有一定概率掉落少量道具,使非RMB玩家与RMB玩家之间有较好的平衡关系,用户接受度高商城提供成熟的礼券兑换系统,可自由派送各类推广促销元宝券、体验码等,【热血三国】游戏分析,用户分布:

60%在工薪阶层,20%学生,20%其他,用户行为:

每周的高峰期工作日,周三周四是高峰点每天有3个高峰点:

11:

40-1:

304:

30-6:

30晚上9:

30-10:

30,杭州乐港公司概况,杭州乐港公司的概括公司规模:

160人技术人员:

80人(40人做游戏,40人做平台)商务:

10人运营:

25人市场:

5人客服:

40人,目前51与杭州乐港的合作,合作模式:

联合运营目前收入:

每月收入100万以内(刚刚合作3个月)合作中的结合点:

好友对接通行证对接事件触发三国的页面欠不进来好友邀请头像显示支付系统接入,目录,附件:

互娱2个Webgame的情况-Monkey,prince,烽火战国,烽火战国(YKSK)烽火战国是2008年8月开发的网页游戏,11月技术和策划资源陆续到位运营模式:

自研运营team:

QQ游戏产品部-YKSK产品组内测时间:

2009年5月15日公测时间:

2009年6月15日收入目标:

700万/月,全年4000万自研投入:

开发5人,策划2人,美术(兼)3人,丝路英雄,丝路英雄丝路英雄是2008年5月代理的北京一家游戏公司的游戏,由于产品技术架构问题比较多,进行了多次重构,导致项目推迟发布。

运营模式:

代理运营team:

互娱业务管理部-丝路英雄项目组公测时间:

2009年4月8日,目录,附件:

校内平台App及Webgame分析-Chester,主要的Webgame平台分析:

校内网,App日活跃人数:

500-600万人App总数:

1100个(第三方开发为主,校内自身只作平台)趋势图:

概况:

主要的Webgame平台分析:

校内网,应用排行:

校内网,App商业模式:

货币模式:

游戏内有各自的支付货币;

游戏内货币统一和校内豆挂钩并兑换。

增值收入:

App总收入每天在10万RMB的量级;

目前校内主要收入来源还是广告,App目的是带来活跃。

分成模式:

和App供应商5:

5分成。

校内网主要Webgame举例:

商业大亨,校内WebGame简介:

校内WebGame主要分为以下三类:

扮演类;

经营类;

策略类。

校内最火WebGame排行:

商业大亨,游戏简介:

商业大亨是校内最火的经营类的网页游戏,在游戏里面每个人都是一个商人,选择一个自己喜欢的商业开始发展(如娱乐、饮食),通过培养、挖掘人才、资源最大化利用、策略应用等形式达到不断提高公司资产、提高自己的能力的目的。

商业大亨,游戏主线:

商业大亨,游戏关键点:

人才:

不同的人才办事能力不同、产出效果差异很大;

培养人、挖人、换人。

地点:

不同的商圈商业效果不同、同一商圈相同行业会形成竞争关系;

商业竞争。

商业大亨,游戏互动:

商业竞争:

尔虞我诈、策略对抗。

同一个商圈内,收入竞争;

陷害对方,可以使自己的收入增长。

商会联盟:

家族合作加入商会,收入加成。

商业合作:

互赢互利、合作对抗增加有好度可以商业合作;

合作的双方收入有加成。

商业大亨,游戏增值:

道具:

提升游戏能力,例如:

黄金契约:

招到高素质人才几率提升;

汽水道具:

某名员工永久忠诚度。

加速:

提升游戏速度,例如:

加速送货;

加速合成策略。

目录,附件:

网页游戏市场总体分析-Lincoln,20072011年中国网页游戏市场规模及预测,单位:

iResearch2008,2008年,热血三国、武林三国、纵横天下等优秀产品和大批新的网页游戏产品,引领网页游戏产业规模大幅增长。

20072011年中国网页游戏用户规模及预测,单位:

万,资料来源:

iResearch2008,网页游戏采取道具收费模式,06年之前,国内网页游戏采取时间收费模式,用户认可度低,收入规模发展缓慢道具收费模式得到用户认可,收入水平有了较快速提高,用户主要接受道具收费与会员制收费方式,2008年中国网页游戏用户最喜欢的收费模式,样本描述:

iResearch2008,网上支付成为网页游戏主要支付手段,白领用户易于接受和使用网银支付实力较强的运营商支付渠道相对完善丰富大部分中小开发商及运营商支付渠道主要集中于网上支付,2008年中国网页游戏用户最常使用的支付方式,样本描述:

N=9660,资料来源:

iResearch2008,新兴细分市场,各大公司及竞争对手争相进入,网游运营商及开发商:

盛大,2007年11月,推出自主研发网页游戏“纵横天下”,2008年12月,投资上海维莱、上海猜趣两家网页游戏公司网易,2009年3月,自主研发网页游戏“富甲西游”不删档内测九城,2009年3月,自主研发网页游戏“九州战绩内测完美时空,2009年初,收购一家网页游戏开发公司,计划推出十几款自主研发网页游戏SNS社区服务运营商:

猫扑,2007年10月,推出自主研发网页游戏“猫游记”51社区,2009年1月,推出“热血三国门户:

新浪,2008年2月,推出“帝国崛起”其他:

百度,2008年4月,以联合运营的方式,推出“纵横天下”、“方便面三国”、“乱舞春秋”、“帝国崛起”、“XBA篮球经理”、“天空左岸”等网页游戏迅雷,2009年3月,推出自主研发网页游戏“迅雷群侠传”,各大公司收入预估,200多款网页游戏产品,上百家游戏开发团队和公司,产品同质化竞争严重开发成本较低、几人至20人不等估计乐堂、晨路、盛大等三家公司占据整个网页游戏行业60%左右市场份额,优秀产品稀少,少数公司掌握优秀产品,并占据行业大部分份额,存在进入机会,网页游戏用户中大学专科以上学历的用户较多,占63%,样本描述:

N=6834,资料来源:

iResearch2008,网页游戏用户中1830岁年龄段用户占75%,样本描述:

iResearch2008,网页游戏用户中超过48%的用户收入超过2000元,样本描述:

iResearch2008,网页游戏用户中,工作用户占比远超过学生,资料来源:

iResearch2008,样本描述:

N=13142,家中与办公室成为网页游戏主要使用场景,样本描述:

iResearch2008,好奇、玩不了其他网游和朋友推荐是用户选择网页游戏的最重要驱动,样本描述:

iResearch2008,选择何种平台进入网页游戏市场?

网页游戏关键驱动因素:

产品品质、推广渠道低质产品繁多,虽然目前少数产品以及网页聚合平台盈利较好,但未来在产品品质提高,竞争更加激烈时,平台资源和用户数基础等因素将更加重要腾讯社区与游戏平台资源的整合将发挥更大作用,网页游戏关键驱动因素,产品,推广渠道,平台自身资源用户量,游戏玩法游戏类型UI和交互设计,目前,市场中优质产品稀少,大部分收入集中在少数产品中,网游、社区、其他服务社区联盟网络广告,说明,网页游戏市场与不同平台结合方式呈现多样化,武林三国、热血三国,纵横天下、英雄之门,猫游记、七龙纪、热血三国,三国风云、武林三国、,网页游戏聚合平台-九维互动,重点产品:

武林三国,2008年4月推出,100多组服务器,30万PCU运营方式:

武林三国、武林足球经理、武林英雄等旗下游戏,除在九维互动独立运营之外,还以联合运营等方式,扩大收入来源推广:

通过自身网页游戏聚合平台以及社区联盟、网络广告等方式进行推广,吸引用户,传统网游运营商平台-盛大,重点产品:

纵横天下,2007年11月推出,60多组服务器,60万活跃用户,200万注册用户运营方式:

除在SDO独立运营之外,与百度合作,以联合运营方式,拓宽市场推广优势:

平台优势:

盛大SDO包括了16款大型网游、11款休闲网游,另有小说

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