克苏鲁战争规则汉化资料Word下载.docx

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游戏地图被划分成若干区域。

每个区域都是真实世界的一个组成部分。

这些区域包括海洋和陆地。

每个区域上都印有其名字。

重点说明:

南极洲属于陆地,北冰洋属于海洋。

地图为双面印刷,由两部分拼成。

两面的地形相同,但其中一面的地区较另一面少。

三名玩家游戏时,将两个地区较少的面向上拼接,此时地图上共有13个地区。

如果这是你们第一次游戏,我们建议你们使用黑山羊,混沌,和克苏鲁三个派系。

在以后的游戏,你可以添加黄印。

(黄印是比较特殊派系,有独特的规则。

<

插入3-玩家地图图像)

四人游戏时,将地图一个3人面朝上、一个5人面朝上。

在地图上总共有17个地区。

您的第一场游戏,我们建议您使用东半球5人,西半球3人。

插入4个玩家地图图像>

四人游戏中你有两个选择:

你可以选择西半球(美洲和新西兰)或东半球(欧洲和非洲)是地区多的一面。

这些会导致不同的游戏体验。

不要将两个多地区面朝上,除非你在玩一个5人游戏(当你有扩展时)。

2.骰子和传送门

拿取骰子和传送门,把它们放在每个人都方便拿到的地方。

3、湮灭仪式表和湮灭标记

将适当的湮灭仪式表,放在地图的上端(例:

如果你有3名玩家,则使用3玩家湮灭仪式表。

∙将湮灭仪式标志放在湮灭仪式表上最左边。

(标注为5)

∙所有玩家的末日标记放在在末日表的0格。

(在玩家选择好派系之后)

∙把所有远古印记文字面朝下(旧印面向上),并混洗。

4.派系

每个玩家选择自己喜欢的一个派系,也可以随机选择。

拿取派系牌,和六本派系咒术书,和他的教徒,怪物和旧日邪神。

每位玩家将他的派系卡放在他的面前,并将一个邪能“power”标记放在邪能“power”表的0格。

将您尚未召唤到游戏中的咒术书和模型放在派系卡的附近。

这是你的“个人供应池”。

4.开始放置

接下来,每个玩家根据派系卡所述,设置他的起始单位和指示物,黄印需要他独有的亵渎标记,把它们放在旁边。

为了表明你控制一个传送门,在它上面放置你的一个邪教徒即可。

游戏图像设置和准备玩,与各个领域的标记>

5.单位限制

你的模型数量仅限于你的个人供应池中的模型。

举例来说,你不能同时召唤超过6(可以等于)个邪教徒。

如果你已经召唤出了一个特定类型的所有怪物,你就不能再召唤更多了。

然而,地图上传送门的数量是没有限制的(只要每地区不超过一个)。

如果传送门用完了,可以使用任何你想要的东西来指代。

术语表

地区:

地图的地区之一,无论是海洋或陆地。

攻击者:

刚刚宣布一场战斗的那个派系。

邪教徒:

侍奉旧日的人类。

作战能力/效果:

这些都是通过咒术书来获得。

它们可能会在战斗前,战斗中,或战斗后发挥作用。

在任何战斗中,攻击者在每一个阶段首先使用自己的魔法书,然后是防御者。

防御者:

未宣战而被卷入战斗的一个派系。

消灭:

单位可以以多种方式被移除地图。

当一个单位是从地图上移除,它总是返回到您的个人供应池,并可以再次被唤醒,召唤,或招募。

任何单位都不会永久地从游戏中移除。

敌人:

由另一玩家控制的单位或派系,也就是说,不是你。

所有其他派系都是“敌人”,除了你控制的。

友军:

由你掌控的单位或派系。

传送门:

一个异星科学结构物,由邪教徒建造。

传送门给一个派系提供能量,增加允许召唤的怪兽和(有时)旧日支配者。

怪物:

服务于旧日的非人类实体。

他们通过传送门到达。

旧日支配者是征服地球超凡脱俗的外星统治者。

大多数派系只有一个旧日支配者(例外:

黄印)。

很多能力和咒术书是指“怪兽和邪教徒”。

这样的能力对旧日支配者没有影响。

持久效应:

一个“持久效应”咒术书是永久有效的,只要你满足了它的条件。

例如,黑山羊的千万子孙魔法书使她所有的怪物召唤费用少1,前提是莎布·

尼古拉丝在场上。

一些“持久效应”特效允许玩家做出选择,例如,蠕行混沌的隐形咒术书。

同时,所有“持久效应”的效果都是免费的,可以根据需要任意使用。

个人供应池:

你还没有成功地在地图上放置的单位和指示物。

战斗后:

在一次战斗骰子投出后产生的一种效果。

例如,莎布·

尼古拉丝的Necrophagy能力。

战斗前:

在一次战斗已经宣告但骰子未投之前产生的一种效果。

例如,克苏鲁的吞噬能力。

单位:

一个邪教徒,怪物,或旧日支配者

回合流程

1.凝聚能量阶段

2.确定首个玩家

3.湮灭阶段

4.行动阶段

第一阶段.聚能(power)阶段

这是回合流程的第一阶段。

一旦对此游戏有经验,所有玩家都可以同时执行此阶段。

如果这是玩家的第一次游戏,最好由每个玩家依次进行。

在此步骤中,玩家活动将聚集需要在行动阶段花费的邪能“邪能”。

没有任何其他行动在这个阶段发生。

用邪能“power”指示物你派系卡上的能量表上标记出来,每一个能量上涨1点。

1.贡献→每个玩家控制的邪教徒,每个获得1邪能“power”。

2.异界能量→每个玩家控制的传送门,让他获得2邪能“power”。

3.星际能量→在地图上每一个不受控制的门,让每个玩家都获得1邪能“power”。

4.献祭→抓到的敌人邪教徒必须被献祭掉。

每个得到1邪能“power”。

献祭后,邪教徒返回其主人的个人供应池。

例如:

张三有2个他控制的传送门和3个邪教徒。

他抓获了一个李四的邪教徒。

他从他的邪教徒获得3邪能“power”,并从他的传送门获得邪能“power”。

在地图上有一个传送门目前是不受控制的,因此他得到1邪能“power”(其他玩家也一样)。

他必须献祭被自己俘虏的邪教徒,这给他一个额外的1邪能“power”。

他可用于行动阶段的邪能“power”总量为9。

注意:

拍戏卡上的邪能“power”表最大只到20。

如果一个玩家偶尔地获得21个或更多的邪能“power”,你可以使用其他方式继续往上计数。

重要提示:

怪物和旧日支配者通常不产生能量!

只有邪教徒产生能量!

A.最小能量规则

在结束聚集邪能“power”后,如果你的邪能“power”小于聚能最多玩家的一半,将你的能量设置为他的一半(向上取整)。

例如:

一个灾难性的回合后,张三发现自己只能聚集4邪能“power”。

幸运的是,李四聚集了最多的13个邪能“power”,如此张三可以调整他的邪能“power”为7(13除以二,小数点后向上取整)。

第二阶段、确定首个玩家阶段

在每次游戏的第一个回合,克苏鲁派系总是初始玩家。

如果游戏中没有克苏鲁派系,则初始玩家是派系名字首字母靠前的玩家。

因此,黑山羊将优先于黄印。

从第二个回合开始,初始玩家标记将交给聚能阶段后拥有最大能量的玩家。

如果两个(或更多)的玩家都聚集了最多的邪能“power”,那么上一轮拥有初始玩家标志的玩家将决定由谁成为本回合的初始玩家。

初始玩家确定后,他将得到初始玩家标志,将其放置在自己面前。

由他选择顺时针面朝上,或逆时针面朝上。

这决定了本回合剩下个所有阶段的玩家行动顺位,包括所有的玩家行为。

例如,如果初始玩家将顺时针方向朝上,那么该玩家采取行动后,下一个行动的将是坐在他左边的人。

初始玩家标志在每个确定初始玩家阶段进行传递(聚能最多的玩家,或由上一轮初始玩家指定平局玩家中的一个)。

第三阶段、湮灭阶段

湮灭阶段有4个步骤

1、推进末日表

2、执行湮灭仪式

3、特殊事件

4、胜负条件判断

重要:

第一回合跳过湮灭阶段,直接进行行动阶段。

推进末日表

每个湮灭阶段,每名玩家推进自己的末日表格数等同于其控制的传送门总数。

玩家们可以同时进行或依次进行。

执行灭绝仪式

从初始玩家开始,每名玩家依次选择是否执行湮灭仪式。

每名玩家只有一次决定的机会。

执行湮灭仪式的方法如下:

1、玩家花费等于当前仪式指示物在仪式表上位置的能量(从5到10)

2、玩家将仪式表上的指示物推进一格,此后的仪式费用将会增加。

3、最后,玩家在末日表上推进其指示物,格数等同于其控制的门数量(也就是说本回合获得其控制门数量两倍的湮灭点数)。

另外,玩家每控制一个旧日支配者就拿取一个远古印记。

远古印记

远古印记实际上意味着封印被破坏,远古印记通过以下两种方法之一获得。

首先,如果你在进行灭绝仪式时有一个旧日支配者在场上,你获得1个远古印记(如果黄衣之王和哈斯塔都在场,黄印可以获得2个旧印)。

其次,每个派系都有收入远古印记的独特方法。

具体请查看派系卡,咒术书的细节。

当您成功获得远古印记,从袋子中秘密拿取并且(不用透露它的内容),将其正面朝下放进您的个人供应池。

所有远古印记正面印有数字“1”,“2”或“3”。

只要你想(即使在敌人的回合,你可以打断他,并将你的任一或所有旧印正面朝上,在这一时点,统计他们的总数,并将等量末日点加到你的末日表上。

通常:

玩家会将他们的远古印记数值保密,直到翻开他们能够获胜的那一刻。

将翻开并已经计数的远古印记放进盒子里弃掉,在本次游戏之后的时间里将不会使用到他们。

特殊情况下,如果远古印记用完了,那么给获得新远古印记的给玩家提升1末日点代替。

特殊事件

许多咒术书和特殊能力可以在湮灭阶段生效,除非另有说明,这些效果将在灭绝仪式后(如果有人执行了仪式),胜负判定之前发生。

事件发生时,初始玩家先执行其行动。

然后依次执行。

一些地图事件也在此时发生(在以后的坑爹扩展中)。

事件的例子有黑山羊的血祭,以及克苏鲁派系两个在湮灭阶段获得的咒术书。

游戏结束/胜负判定

只有把你所有的6本咒术书都召唤到你的派系卡上,你才可能赢得游戏!

(见后面的“获取咒术书”一节)。

末日表和突然死亡

当任一玩家的末日标记超过末日表上30格位置,或湮灭仪式标志到了突然死亡位置,游戏立即结束。

按胜负判定那节的方法判定胜负。

第四阶段、行动阶段

在行动阶段,每个玩家依次移动他的单位,施放魔法,从事战斗,或其他互动。

每个行动都有一个能量的费用(有时为0)。

每个玩家将进行一个单一行动。

这被称为他或她的“行动轮”,然后下个顺位的玩家将采取一个行动。

这种情况持续下去,直到所有玩家都耗尽能量,不能采取任何更多的行动。

此时行动阶段结束。

换句话说,行动轮不断重复,直到每个人都耗尽能量。

如果您耗尽能量,你必须跳过你本回合的所有行动,而其他玩家继续依次进行。

即使你有o费行动,也必须弃权。

也就是说:

你在耗尽能量时不能执行费用为0的行动。

三种行动类型:

普通行动,独特行动和无限制行动。

每个行动轮你必须做至少有一个普通行动或独特行动。

特殊情况下情况下:

玩家有1个或更多邪能“power”,但不能,或不想做任何行动。

在这种情况下,调整他的邪能“power”到0,并结束他本回合的行动阶段。

∙普通行动:

需要花适量能量执行的行动。

在行动轮你通常只能执行一个普通行动,尽管一些普通行动(如移动)允许你的多个单位一起行动,每个单位也只能行动一次。

∙独特行动:

和普通行动一样。

唯一的区别是,每个派系都是独特的。

例如,只有黑山羊可以采取独特的增殖“Ghroth”行动。

独特行动通常依赖于咒术书或旧日支配者。

如果你还没有合适的咒术书,或旧日支配者,你不能执行独特行动。

∙无限制行动:

您可以在普通或独特行动之外执行无限制行动。

有些无限制行动有特殊的要求。

A.行动

一个玩家每个行动轮只能做一个普通的或独特的行动。

但他可以额外执行一个或多个无限制行动。

举例来说,如果你选择执行招募邪教徒的行动,你只能得到1教徒,那将结束行动轮(除非你有你想执行的无限制行动)。

如果您选择创建传送门的行动,您可以创建一个传送门,并结束你的行动轮。

一个值得注意的例外是移动行动,它允许你移动多个单位,但每个单位依然只限一次。

1。

普通的和独特的行动(每行动轮一次)

招募邪教徒:

费用1(在有己方单位的地区)

你必须在您招募邪教徒的地区有一个单位。

每回合行动你只可以招1个邪教徒。

这并不需要一个传送门或其他除了有单位存在以外的要求。

如果你目前在地图上还没有任何单位,你可以空降到任意地区。

在地图上你不能超过6教徒。

您的模型数量是一个硬性限制。

召唤怪物:

费用随怪兽变化

一个你有控制传送门的地区。

每个行动轮你可以召唤1个怪物(例外:

黑山羊的千万子孙能力)。

怪物

只能召唤到一个有你控制的传送门的地区。

支付怪物的费用(印在你的派系卡上),并将其放置在该地区。

你能召唤的怪物数量受制于你个人供应池怪物的数量。

因此,蠕行混沌不能有超过3夜魇“Nightgaunts”的在场。

唤醒旧日支配者:

费用随旧日支配者变化

唤醒你的旧日支配者通常必须满足一定的要求。

例如,召唤莎布·

尼古拉丝你需要一个控制传送门,再加上她出现的时候,你消灭你的一名邪教徒。

旧日支配者通常是非常昂贵的。

建立传送门:

费用3(需要邪教徒)

要建立一个传送门,你必须在一个没有门的地区有一个邪教徒。

支付3能量,然后放置传送门。

你的邪教徒可以立放置在传送门上(使用无限制行动:

控制传送门)。

每个行动轮你只能建一个门。

每个地区只有一个门可以存在。

如果已经有传送门,你不能再建立一个。

移动:

费用1/每个移动的单位

为了移动,支付你希望数量的邪能“power”,然后每花费1邪能“power”可以将一个单位移到一个相邻地区。

张三花费3能量。

现在,他可以移动3个单位。

所有派系都有影响移动的特殊能力。

在一次移动行动中,你不能移动某单位超过一次。

也就是说,你不可以花费2能量移动一个单位2次。

移动是唯一允许你在一个行动轮做多次(并且只允许每个单位移动一次)的普通行动。

移动不会被敌人的存在而阻止。

如果你移动了一个目前占据着传送门的邪教徒,你就失去了对这个门的控制权。

任何单位,甚至是邪教徒,都可以在海域移动。

(自带船只)

宣布战斗:

费用1(当少于6魔法书)

选择其中有你和敌人派系至少各有一个单位的地区。

如果有多个敌人派系存在,你只能选择其中一个进行战斗。

单纯移动到一个含敌人的地区不会触发战斗!

多个派系的单位可以共存于一个地区多个回合而不发生战斗。

(如果你有6本咒术书,战斗行动会由普通行动变为无限制行动!

每次战斗参与者只有两个派系。

任何其他在场的派系仅仅是围观者。

俘获邪教徒:

费用1

能俘获邪教徒的单位存在阶层结构。

邪教徒是猎物,位于阶层的底部。

怪物地位高于教徒,旧日支配者是在阶层的顶部。

如果一个地区有你的怪物和敌人的邪教徒,但敌人没有怪物或旧日支配者的,你可以进行俘获邪教徒行动。

捕获的邪教徒被移出地图放在你派系卡上。

你的对手选择其哪个邪教徒被抓获。

为了防止被敌人怪物俘虏,你需要在该地区有你自己的怪物。

请注意,即使一个邪教徒有战斗力,或者怪物没有战斗力,后者仍然可以俘获邪教徒。

俘获与战斗是不一样的。

即使敌人有怪物存在,一个旧日支配者也可以俘获敌人的邪教徒。

为了防止被旧日支配者捕获,则需要在该地区有自己的旧日支配者。

插图的位置>

示例A:

张三在欧洲有怪物,而李四有两个邪教徒在那里,但没有怪物。

张三的行动轮花费1能量执行捕获邪教徒行动,抓到了李四的邪教徒之一。

到了李四的行动轮,他召唤怪物,以保护他剩余的邪教徒。

示例B:

张三在欧洲有怪物和邪教徒。

王二移动克苏鲁到欧洲。

在下一行动轮,张三必须保护邪教徒,将自己的旧日移动进入该地区,或在战斗中击败克苏鲁。

不然克苏鲁神可以捕获他的邪教徒。

独特行动:

费用随魔法变化

随着游戏的继续进行,你将解开魔法书,给你导入新的行动。

此外,一些旧日支配者带有专属行动(如莎布·

尼古拉丝的Avatar行动)。

无限制行动(行动轮中除普通或独特的行动以外,如你所愿执行多次)

“无限制”不意味着“随时”。

举例来说,你无法在自己的行动轮以外用邪教徒控制一个无人的传送门。

控制传送门:

费用0

如果你有在一个废弃的传送门所在地区有邪教徒,这个行动会移动你的邪教徒到门上将其占有。

您也可以使用这个行动来将邪教徒从门上移开,放弃它。

战斗:

费用1(当拥有6魔法书时)

如果你有6个魔法书战斗行动会由普通行动变为无限制行动。

需要注意的是无限制的战斗行动仍花费1能量。

即使“无限制”,每个行动你仍然只可以启动一个地区的一场战斗。

中断类能力

克苏鲁的Devolve魔法可以在任何玩家行动后使用,即使不是在你的回合。

战斗

战斗流程分为战斗前、战斗中、战斗后三个阶段。

在每个阶段进攻和防守玩家可以激活其战斗能力。

持久效应和战斗能力

持久效应和战斗效果是通过魔法书或特殊能力获得。

效果包括战斗前、战斗中和战斗后。

记住:

所有的战斗前,战斗中,和战斗后效果都不是“行动”,他们都是免费的。

因此克苏鲁的吞噬“Devour”能力,没有费用。

一般情况下,在战斗流程中的每个阶段,攻击者首先执行他的能力,其后是防御者。

战斗前效果

所有这些效应发生在战斗骰子投出之前,但在宣战之后(支付战斗费用之后)。

举例来说,蠕行混沌的寻找和摧毁“Seek&

Destro”y能力在此时触发。

通常情况下,只有战斗的两派系可以使用他们的战斗前能力,除非能力特别注明。

攻击者(发起战斗的派系)首先执行他的战斗前能力,其后是防御者。

(例如,如果克苏鲁是攻击者,而且蠕行混沌选择一个Nightgaunt被吞噬,这Nightgaunt不能用绑架Abduct。

2。

战斗和战斗中效果

在一次战斗中的所有参与者,现在确定他们的总战斗等级。

所有的教徒和怪物都有战斗等级,一般取值范围为0〜3。

有些咒术书有战斗中的效果。

这些咒术书效果总是永久有效的。

多数旧日支配者的战斗等级需要一点简单计算。

这是值得的,因为它的战斗等级通常会极高。

每个玩家再之后投一批六面骰子,数量等于他所有的单位在该地区的总战斗等级。

即使因为骰子不足,需要轮流投骰子,战斗也结算是同时进行的!

你的对手投完骰子之前,不要改变你骰子的结果。

张三具有克苏鲁(6),两个深潜者(每1),和三个邪教徒(0)在一个地区,在战斗中共投8骰子。

骰子点数中:

每个6视为消灭(杀死)的结果。

每一个4或5视为伤痛(击退)结果(1-3无效“miss”)

如果您使用的是特殊的豪华骰子,空的面都无效,伤痛面得伤痛,和消灭面得消灭。

特殊的骰子得到伤痛或消灭的几率与普通骰子是相同的-他们唯一的功能是看起来很酷,增加游戏的味道(圈钱)。

图像骰子结果及其意义>

3。

结果与战斗后效果

损失(战斗结算)是同时造成的。

告诉(或显示)给对手你的骰子结果,然后遭受对手的结果。

每个玩家决定如何应用造成对他的结果,具体如下:

1)首先,对于受到的消灭(6,杀死),移除一个单位(被杀方选择)。

如果存在争议,可以由攻击者选择杀死的第一个单位(又可以自己商量)。

2)如果您在结算消灭后仍然有剩下的单位,那么对于每个你受到的伤痛(4-5),你必须撤退一个怪物或邪教徒到的相邻地区。

攻击者先撤退,除非蠕行混沌的“疯狂”魔法书在场上,那样由蠕行混沌选择撤退方向,并决定其中顺序。

他仍然不能选择哪个特定的单位将撤退。

伤痛单位不能撤退到含有本场战斗中敌对派系单位的地区(他们可撤退到包含第三阵营单位的地区)。

如果一个或多个单元不能撤退,消灭伤痛单位之一,其余的可以留在该地区。

形象展示撤退的可能性>

3)请记住,有些魔法书和能力可能恶化或缓解战果。

不要忘了运用它们!

战斗后效果,和战斗前一样,攻击者的先执行,然后再防御者。

复杂的战斗范例:

张三攻击王二,攻击者有克苏鲁,一个修格斯,两个深潜者,和三个邪教徒。

防御者有一个邪教徒和四个亡灵。

在战斗前阶段,张三的修格斯吸收了他自己的一个深潜者,克苏鲁吞食王二的一个单位。

王二选择她的一个邪教徒被吞噬。

张三因此投12骰子(6克苏鲁,5为吸收脂肪的修格斯和1只余下的深潜者)王二投3骰子(她4亡灵目前的战斗等级)。

张三得到1消灭和5伤痛。

王二得到1消灭和1伤痛。

张三选择消灭他的教徒之一,他的深潜者移到相邻地区。

王二消除1亡灵,其余三个被迫撤退。

张三剩下的2伤痛结果将被忽略。

在战斗后,黑山羊通过Necrophagy能力移动两个食尸鬼进入战斗地区。

张三必须撤退两个单位出区。

他选择了一个教徒和一个修格斯。

咒术书

当你的派系发展壮大,您将获得更多、更强大的独特能力,他们都记录在你的“咒术书”中。

每本咒术书可以显著提升你派系的能力。

当你成功召唤所有6本咒术书时,一些游戏效果将被触发。

(值得注意的是:

战斗将从普通行动变为无限制行动,您可以在没有旧日支配者在场上时执行湮灭仪式,而且凑齐6本咒术书是你获胜的必要条件。

在游戏的开始,所有的咒术书都在个人供应池。

您不能召唤他们,为你提供惊人的力量。

然而,在您的派系卡上有六个咒术书凹槽,其中每个都标注了召唤要求。

当你满足了一本咒术书的召唤要求时,可以立即选择一本咒术书,将其放置在满足条件的凹槽中。

获得的咒术书是永久存在的(本次游戏),不能被移除。

张三使用克苏鲁派系,并成功控制3个海洋地区的传送门。

他立刻得到了一本咒术书。

下一个行动回合王二把他从这三个地区之一赶了出去。

张三也不在乎了,因为他的咒术书不会因此被移除。

有些咒术书可能给你一些新的行动,或者持久效应。

一旦你获得了该效果,这个持久效应就永久存在,并且是永久免费的。

一些持久效应咒术书可以在对手的行动轮发生效果。

当蠕行混沌的疯狂魔法书在场,他不仅仅可以在他自己的行动轮使用,也可以在敌人的行动轮使用它。

一些咒术书的效果可以绑定在你的单位上。

例如,克苏鲁的吸收咒术书只能为修格斯提供能力(并且只有邪教徒或深潜者才能被吸收!

)。

吸收也是持久效应,因此克苏鲁即使在敌人的行动轮也可以执行。

获得咒术书要求的行动

一些魔法书要求“作为你单独的行动,执行[XX]”要求。

在这种情况下,你唯一的行动是执行咒术书的要求。

蠕行混沌有“作为一个行动,花费4邪能。

”的要求,这并不意味着执行一个花费4邪能的行动(如:

多单位移动)。

而是要求蠕行混沌必须花费4邪能,本行动轮其他什么也不做。

他立刻获得咒术书。

同样,黑山羊有“当你单独的行动,消灭你的两个邪教徒”的要求。

这并不意味着你必须在战斗(或其他)失去两位教徒。

它要求黑山羊派系,作为她本轮唯一的行动,拿起她的两个教徒的(从任何地方),并把它们放回她的个人供应池。

这不花费任何她邪能。

独特的是克苏鲁派系,有两个魔法书的要求,不需要他做任何事,只需简单地等到合适的时机即可。

小心黄印的死亡尖叫魔法,可以用来移动,然后立刻使用Zingaya,亵渎,或俘获邪教徒(花

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