Director 使用技巧Word格式.docx

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Director 使用技巧Word格式.docx

但在使用此插件的时候有两个问题必须注意,否则可能会……

第一:

应确保应在File菜单的Preferences->

General中勾选AnimateinBackground,否则运行程序时将不会播放影片,而是停在一帧上止。

第二:

Director7.02存在一个路径搜索方面的Bug,如果媒体文件和运行程序不在同一目录下的时候,就会发生找不到文件的情况,必须在主程序的相同目录中包含一个名为Lingo.ini的文件,内容如下:

onstartup——添加文件搜索路径,添加在主程序目录下的"

media"

目录——的方法如下:

globaltbsearchpathsettbsearchpath=[]append(tbsearchpath,theapplicationPath&

"

media\"

endstartup

只要加上这个文件就没问题啦!

尽情体验DirectMedia的强大功能吧!

Director里几个save命令的区别

9分

575

为什么director里关于save的命令有三个,这三个到底有什么不同,我该选择哪一个来save我的文件?

Director里save,saveas和saveandcompact的区别 

好多朋友问过这个问题,为什么director里关于save的命令有三个,这三个到底有什么不同,我该选择哪一个来save我的文件?

其实回答这个问题还得先了解一点director的文件结构,一个Directormovie文件包含的主要信息是cast,和score,cast含有所有电影所需的原始资源而score则负责控制电影的播放流程,可见cast对文件的大小贡献最大,对movie最后的整体表现影响也非常大。

通常多媒体开发人员都会考虑电影优化的问题,例如,导入优化过的图形文件和视频文件,不过更加常见的情形是导入了很多资源,实际上并没有完全使用,还有就是导入时,是按照开发者的需要来导入,并非是movie播放的需要,castmembers在cast窗口里的位置和次序并不是呈现优化的状态。

这些都是开发者需要解决的问题。

头一种情形,可以findunusedmembers,然后delete;

第二种情形就要用到下面的saveandcompact命令了。

save:

保存你所有自从上次save后的改变,改变的信息是加在原有的版本之上,换句话说,如果你一直不断的save,文件会越来越大,即使你删除了某个castmember,然后save,文件还是不会减小,适用于编辑状态。

我常常告诉学生,ctrl+S是世界上最便宜的保险政策,作为一个职业的开发者,每五分钟ctrl+S一次,应该是下意识的举动。

saveas:

这个大家都知道,当你新保存一个文件的时候,用saveas。

不过对director来说,这个命令还意味着,保存文件之前,先优化文件,例如同样是上面列举的情形,删除的castmembers一定会在文件的大小上显示出来。

这个命令执行后,通常还意味着,你有了两个不同版本的movie文件。

有些情形下,director拒绝工作,saveas,再保存一次为新文件,就会为你解困。

saveandcompact:

这个指令和saveas一样,先优化,再保存,和saveas不同的是,保存后自动删除旧文件,只留下最新的优化过的文件。

对于shockwave和CD-ROM的开发来说,这个指令的重要性是不言而喻的。

publishasshockwave之前,必须执行一次saveandcompact。

而如果有什么意外发生,无法使用sava指令的时候,saveandcompact就成了不可或缺的救急措施。

最后简单的介绍一下director文件优化的次序:

首先被写入文件的是一个director文件的文件头部分,也就是说将要首先载入RAM的内容是关于cast,score的纪录以及编译好的lingoscript,这些内容通常会始终保留在RAM中,而且占用的内存空间很小。

接下来就是真实的媒体内容,嵌入式的媒体castmembers先载入,优化时,这些members按照他们在score窗口出现的先后次序重排,尽管你在cast窗口没有办法看到重排的次序,但当你用saveas或saveandcompact的时候,它是实实在在的发生了,也就是说score中的第一个帧所需要的所有的castmembers都会先被写入文件。

最后director会检查所有还没有写入的嵌入的媒体members,这次是按照它们在cast窗口里的次序写入文件。

例如按钮的over和down状态的members,他们通常是被lingo来调用而不是直接显示在score窗口里的。

与此类似的情形还有puppetSound所调用的声音members。

还有一个小窍门,如果你有一些castlibraries,需要和你的项目里的多个movies都保持外部连接的方式,那你不必要每一个movie都使用savaandcompact,你可以使用菜单栏Xtras-->

updatemovies,选择updatemovies,这好像是一个saveandcompact的批处理命令。

Director中的调色板

541

Director中调色板索引色必须是第一个色彩是白色 #FFFFFF,最后一个色彩是黑色#000000,这样的调色板才能被导入到director中。

  Director中调色板索引色必须是第一个色彩是白色 #FFFFFF,最后一个色彩是黑色#000000,这样的调色板才能被导入到director中。

  如果一个图片是带有调色板的,但调色板不符合上面的规律,那么将不能被导入到director中,这个时候导入提示框 palette选项将是灰色的,并且显示 (Imagehasinvalidpalette)。

1.怎样创建自己的调色板

 打开photoshop,新建一个空白文件,把图片的模式改变成 indexedcolor.

 点image->

mode->

indexedcolor, 不改变里面的默认值,确定。

 之后,点 image->

colortable

 出现下面的窗口

 这里需要确定的是红色圈中的两个地方颜色需要是 第一个为白色,最后一个为黑色。

其他格的颜色可以自由搭配,点其中的小格,设定颜色。

配置好颜色后,点save保存,这样的调色板就可以在director中导入了。

2.怎样导入带调色板的图片文件

  一个带调色板的图片,也需要确定图片所带的调色板是否符合上面的规律。

  真彩图片转化成256色的时候,可以先手动调整调色板索引色,让他符合上面说明的标准。

  点image->

indexedcolor,

点 forced中的custom选项,出现forcedcolors窗口,调整窗口中的第一格,让他为白色#ffffff,点OK.

  然后按照1中说明调整colortable中最后一个颜色,让他是黑色的。

  如果图片已经是 indexedcolor的模式,可以先转成rgb模式,然后再作上面的转化步骤。

director应用技巧

7分

833

director应用技巧教程。

1、设置movie,使之自动缩放以适应屏幕大小

A:

使用如下script:

onpreparemovie

(thestage).rect=(thedesktoprectlist).[1]

(thestage).drawrect=(thedesktoprectlist).[1]

end

2、制作带阴影效果的text

field可以作出阴影效果,但在field中应用中文容易死机,我们可以用一个textmember但多个sprite,各sprite位置稍稍错开,并适当设置其blend即可。

灵活使用之可以得到动态的和彩色的阴影。

缺点是数量过多会拖累速度。

3、中文菜单

可以用installmenu的标准方法生成中文菜单,但字体、字号设置全部无效。

4、filmloop播放问题:

在一帧内判断一个filmloop播放完毕,再继续播放下一帧。

framescript中含有以下代码,以实现‘‘定格\‘‘:

onexitframeme

gotheframe

再把以下behavior拖到filmloopsprite即可:

--但用prepareframe不行?

!

tellsprite(me.spriteNum)

iftheframe=thelastframethen

ploopcnt=1

endif

endtell

ifploopcntthen

gonext   --或改为其它命令

5、对filmloop的控制。

以下behavior的功能是用于一个filmloopsprite,点击暂停,再次点击则继续。

propertyppause,pframe

onbeginspriteme

ppause=false

pframe=1

onmouseupme

ppause=notppause

ifppausethen

tellsprite(me.spriteNum)topframe=theframe

ifpframe=1then

tellsprite(me.spriteNum)togotothelastframe

else

tellsprite(me.spriteNum)togotopframe-1

由此我们也可以知道,我们无法使filmloop的播放速度快于movie,但可以用上法的变通来减慢它。

补充说明:

tellsprite...用法类似tell window,但尚未见于正式文档,我使用至今,尚未见其出错。

6、在projector用lingo关闭计算机(用于Windows9X),主要用于触摸屏等无人值守的情况等。

无论此时计算机是否有打开的程序或窗口,使用下面的lingo语句可直接关机:

(仅限于projector)

open‘‘c:

\windows\rundll.exeuser.exe,exitwindows‘‘

若要重新启动计算机,改为‘‘c:

\windows\rundll.exeuser.exe,exitwindowsexec‘‘

当然在实际的projector中不能直接用‘‘c:

\windows‘‘,而要用fileio的getosdirectory()等函数先获得系统相应目录。

7、在runtime动态地改为Director内置的图标

最常用和简单的方法是对于一个sprite,施与以下behavior:

sprite(me.spriteNum).cursor=280--手形光标

一般的光标设置以上一句就够了,更具个性化的光标设置这里不谈了。

内置图标(有些是相同的):

0-4200254256-269271-272280-281284-286290-304

8、Lingo支持递归!

用到搜索算法的朋友们应该高兴吧。

9、director中事件发生的顺序

prepareMovie

beginspriteforframe1

stepFrameforframe1

prepareframeforframe1

startMovie

enterFrameforfrmae1

exitfrmaeforframe1

beginspritefornextframe

10、设置搜索路径的合适位置

实际上,在prepareMovie前,所用到的cast及相关的member包括其链接关系都应作好准备。

所以不可在movie内为自身设置搜索路径。

一般在stubplayer中设置searchpath为佳。

利用director.ini调试应用程序

本文介绍了如何使用directro.ini文件来调试project程序或者shockwavemovie。

 本文介绍了如何使用directro.ini文件来调试project程序或者shockwavemovie.当我们在director编程环境里进行程序的调试的时候,我们可以看到脚本错误的类型,然而,当我们的程序运行在.exe或者shockwavemovie的时候,我们看不到详细的错误提示信息,我们看到的只是象下面的一些提示:

“scriptError,continue?

”等。

这样的话就增加我们当错误发生的时候调试应用程序的的难度。

director.ini文件可以帮忙解决这一个问题,使用DisplayFullLingoErrorText命令,我们可以是程序即使在.exe或shockwavemovie的情况下面,依然可以看到错误的详细的报告。

方法如下:

  1、我们首先可以找到director.ini文件,这个应该是很容易的吧!

  2、然后我们可以打开这个文件,用记事本程序打开就可以了,然后我们使用他的查找字符的功能,来查找DisplayfullLingoErrorText这个关键字。

  3、如果没有意外的话,我们就可以看见如下所示的一段:

  ‘‘;

DisplayFullLingoErrorText=1‘‘ 将前面的“;

”去掉。

  4、下面分为两个分支:

  如果你是打包成.exe文件的话:

  将director.ini文件另存为与你打包后的.exe文件的文件名相同。

将后缀改为.ini。

eg:

如果你的打包后文件为myproject.exe.则将director.ini文件另存为myproject.ini。

与之相对应的exe文件放在同一目录下,路径相同。

  如果你是打包成shockwavemovie的话:

  将director.ini文件另存为shockwave.ini.将其放在你的shockwave文件夹下面就ok了。

如果你的是window98或95,则shockwave文件夹位于:

WindowssystemMacromedshockwave.

  如果你的是windwo2000或NT,则shockwave文件夹位于:

Windowssystem32macromedshockwave.

  5、好了,现在你在运行你的程序,看一看,是不是有详细的错误的提示了(当然,你程序写的好,没有错误,当然就没有错误提示了)。

Director技巧--哪些xtras需要在最后的project里捆绑

675

这个问题要根据具体的PRoject来回答,下面的只是一般性的建议或者说generalguideline

  这个问题要根据具体的PRoject来回答,下面的只是一般性的建议或者说generalguideline,仍然建议每个用户查阅help,以及其他专业书籍获得较为全面的知识。

好,以Director7为例:

  这是在Director目录下的xtras文件夹,

  让我们来分析一下这里面的内容,注意捆绑xtras的原则是只要必需的xtras.

1.activeX,通常较为少用,原因是跨平台的问题,如果你的电影里使用了activeXcontrols,你就需要捆绑,注意里面有两个文件,ActiveX.X32是runningtime的,ActXPriv.X32是用于authoringtime的无须捆绑。

很多的xtras都有两个版本,一个用于编辑状态,一个用于发布状态,记得只要捆绑发布状态的Xtras.

2.Beatnik,这个是用于rmf文件的,多半用不上,几乎所有的rmf文件都需要付licencefee.所以可以忽略。

3.Devices

这两个基本上都需要,DirectSound用于支持DirectX的机器,macromix对所有的机器都适用,不过质量较差。

4.FilterSupport,用于编辑状态下使用photoshop的Plugins,无需捆绑。

5.FlashAsset

如果你的电影里有swfmemberorvectorshapemember,你需要捆绑FlashAsset.x32,另一个是用于编辑状态的。

6.IntelWDE,是Intel发布的特效很cool,不过你如果没在你的电影里使用,就无需捆绑它。

7.MediaSupport

这个有点复杂,不过原则一样,通常你如果用了那项就要捆绑相应的xtras.

文件名中带option的是用于编辑状态的,带asset的是用于runningtime的。

不难识别,较为常用的有:

fontasset.x32,SWACnvrt.x32,SWADCmpr.x32,SWAStrm.x32,TextAsset.x32,TextXtra.x32.很明显第一个是当你使用embedfont,接下来的三个是当你使用shockwaveaudio时,最后两个一般来说是必须的很少有电影没有textmember的。

其他如animatedgif,cursor,还有如果你需要读写外部text文件则FileIo.x32就是必须的了。

8.Mix

大多数是用于编辑状态的,几乎不必捆绑。

9.Multiuser

这是个hotpoint,如果你用了它来制作onlinechat你当然就需要它了,否则不必捆绑。

10.Netsupport

如果你的电影里有和net相关的内容,如调用html文件,网上发布等,你需要复制这里面的xtras.

11.Photocaster2

用于编辑状态不必捆绑。

12.Qt3

  三个里面只需要QT3Asset.x32,即使没有用视频文件,通常也需要捆绑它,因为它对soundmix的支持要好于Macromix.x32.QTExport.x32是用来输出视频文件的,我没有在projector里用过。

13.Saveasjava,

顾名思义,用于编辑状态,输出JavaApplet,我没用过。

Director技巧--关于textscroll的问题

483

有一个朋友在论坛上问如何让一个textsPRite自动滚屏?

  有一个朋友在论坛上问如何让一个textsPRite自动滚屏?

还有一个要求是,当滚动到文本的最后一行,可以再回到第一行重新继续滚动,另外还要求如果鼠标点在文本上就停止滚动,再点击又继续滚动。

  回答:

  这是一个很有趣的问题,lingo的语句并不难,需要了解的是一些背景知识和解决问题的过程,事实上,lingoprogramming的过程就是解决问题的过程,对于解决问题来说,第一步莫过于定义问题是什么?

从上面的问题里我们已经了解得比较清楚了,下面是问题清单:

1.Textsprite自动滚屏;

2.当滚动到最后一行时回到第一行重新开始滚动;

3.鼠标点击toggle滚屏的on和off.

我们知道,textmember可以有几种不同的framing设定,对于滚屏来说,最合适的设定是fixed.见下图:

  这样可以将比较长的文件限制在有限的舞台空间来显示,同时又不出现滚动条。

不过这只完成了第一步,我们需要lingo把文本文件滚动起来。

最合适的的语句是用scrollTop这个textmember的属性。

它的定义是从member的顶端到第一行可见文字的距离,当movie播放时,我们都会使用onexitFrame句柄来制造循环。

好,如果我们可以让这个textsprite在每次离开frame时,它的member.scrollTop值就增加一点,不就实现了滚动了吗。

member.scrollTop=member.scrollTop+4

这就是核心语句。

那么如何得知文本最后一行的位置以及建立与scrollTop的关系呢?

请看下图:

  我们可以很容易的得出这样的结论,当最后一行文本显示在舞台上时,那时候textmember的scrollTop值等于member的高度减去sprite的高度。

也就是:

member.height–sprite.height=thescrollTopwhenlastlineapp

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