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大学生创业企划书

一.摘要

1.公司简介

游星游戏公司,以手机游戏为公司的主要经营方向。

宗旨是为玩家提供精品,创新的手机游戏。

我们

的愿景是:

用手游带给每一位玩家快乐。

理念是:

创新改变世界,多彩游戏生活。

2.项目背景及市场分析

随着国内手机厂商陆续推出安卓智能手机,他们的低价策略符合大众的消费价位,因此赢取了不少市

场。

目前处于产业链上游的3G手机芯片厂商大打价格战,智能手机价格有望持续走低,这对于消费者是

一大利好。

智能手机的普及化发展,有利于依靠安卓平台、IOS平台的移动游戏的大力推广。

手机具有超强的便携性,移动游戏可以让人们轻松打发等电梯、坐公交、挤地铁等闲暇时间,给人们

的业余生活带来更多的乐趣。

近两年移动互联网飞速发展,为移动游戏的火爆发展打下坚实基础。

当前移

动游戏的开发远不如PC游戏的开发,好多手机游戏是从PC游戏中抽离出来的,未来会出现更多跨平台的

游戏,可以在手机、PC端、平板电脑端自由切换运行。

据《2010-2013年中国手机游戏市场分析及投资可行性研究报告》显示,预计2012年我国游戏市场

规模可达557亿元,同比增长20.7%;2014年该市场规模将达699亿元。

这意味着游戏行业将超过图书和

杂志,成为仅次于电影的第二大娱乐行业。

游戏行业的巨大发展潜能,必将带动手机游戏这一重要分支的

高速发展。

据统计,截止到2011年第三季度,我国手机游戏用户高达1.56亿,环比增长4.6%;手机游

戏行业市场规模达到10.17亿元,环比增长8.23%。

预计2011年全年手机游戏市场规模可达42.08亿元;

从2008年到2011年,其市场规模的复合增长率为45.54%。

在终端层面上,未来手机有望超过电脑,手

机游戏市场潜力无限,发展前景十分看好。

中国是目前世界上最大的手机消费国。

工信部数据显示,2005年至2009年底,中国移动电话用户从

3.7亿户增至7.47亿户,年均增幅达20.4%,如此庞大的移动手机消费群体为手机游戏的发展提供了丰富

的受众基础。

3.产品开发

据不完全统计,在每年正式上线测试的手游产品中,仅有不足10%的产品能够通过测试,顺利进入

商业化运营阶段。

业界人士认为,形成这种局面的原因,一方面是因为资本的大量涌入加剧了竞争态势,

另一方面则是由于手游发行的全球同步化所致。

相比起欧美日韩动辄几十年的经验积累和人才沉淀,中国

只有少数如网易这样的企业能与之相抗衡,许多中小创业团队往往会因为技术瓶颈、骨干流失、资金断链

而半路夭折。

在业界人士看来,手游之间的竞争,唯有玩法持续创新程度和内容足够丰富才能突出重围。

FPS类、MOBA类、二次元类为代表的三大细分领域开始崛起,音乐、模拟经营等领域仍处空白,细分

所以我们公司将在这几个方面着力创新,开发出精品手游。

领域仍有很大的掘金空间。

如在策划中的模拟经营类《星际贸易》(网游)、体育休闲类《泥地足球》(单机)、MOBA类《水

果之王》(网游)。

4.公司法律形式及融资计划

公司将采用合伙企业的法律形式。

法律对合伙关系的干预和限制较少,因此,合伙企业在经营管理上

具有较大的自主性和灵活性,每个合伙人都有权参与企业的经营管理工作,合伙企业的风险和责任相对于

独资企业要分散一些。

法律对于合伙企业不作为一个统一的纳税单位征收所得税。

对于一个刚创立的公司,

相对自由的环境更有利于公司的发展。

公司创立的第一年采用风险投资、商业银行贷款及团队集体融资这三种融资方式,采用这样的融资方

式主要是考虑到风险投资在公司的种子期很少介入公司的管理,这能够让公司的发展按照我们设立的目标

前进和发展。

2.公司介绍

游星游戏公司,以手机游戏为主要的经营方向,将开发单机及网游,并未玩家提供与游戏相关的服务。

公司愿景是:

用手游带给每一位玩家快乐。

公司理念:

创新改变世界,多彩游戏生活。

本公司将寻找3~4

位合伙人,招聘15~25位员工。

战略目标是以小团队的姿态不断迎合不断变化的市场,满足顾客与玩家的不同需求,在未来三年不断

开发具有大众效应又不乏新意的游戏产品并扩展公司规模。

阶段目标是在前三年探索新的游戏类型与盈利

模式,增加并积累用户量,力争三年后组建50人以上的中型游戏开发团队,使公司成为国内知名的手机

游戏开发商。

公司立足市场需求,采取“一建立,二发展,三巩固”的品牌战略。

1.公司的初始发展阶段,最大限度地利用有限的资金和技术生产出更多的,符合大众口味,新颖的游

戏。

结合有效的传播渠道进行产品的推广,让人们熟悉我公司的游戏产品。

2.公司的发展阶段,利用公司赚取的利润,人力,物力进行更大程度低推广,让不同年龄群的人都能

够了解我们的产品,让不同年龄群的人都能找到自己喜欢玩的游戏

3.公司的巩固阶段,我公司会定期地做市场调研,不断改进我们的产品,对产品进行创新,走向多元

化发展道路。

3.商业构想与市场分析

1、手游行业市场规模

中国移动游戏在2013年获得了质的飞跃,智能移动游戏领域全年市场规模达到91.9亿元,同比增长

371.1%,中国游戏行业上一次拥有如此惊人的增长率,可能还要追溯到2005-2007年前后的第一波上市热

潮。

随着2014年智能机市场进一步提高用户保有量,用户移动游戏行为愈加频繁和稳定,以及各大海外

内研发商、发行商和渠道平台从产品到平台整个产业链的持续发展,2014年智能移动游戏市场保持近

188.4%的增速,2014年手游行业总营收达到265亿元,移动游戏销售收入首次超越页游。

2015年中国移动游戏市场规模超过400亿元,同比增长47.7%。

手游市场经过2014年的高调爆发后,

市场规模增速有所减缓,整体开始趋于理性。

手游月度覆盖人数超过4亿,前三季度游戏产量保持在

7000款,从整个市场来说,增长仍是主旋律。

2、手游行业用户规模

随着网络环境的进一步改善(包括Wi-Fi、3G、4G网络的发展),手机性能的继续提升,人们在手机

端花费越来越长的时间。

另一方面,社交元素增强了手机游戏黏性。

随着社交关系在手机游戏中的引入,

弥补了以往手机游戏缺乏社交性、互动性的缺憾,增强了用户的游戏黏性,延长了游戏的生命周期。

手机

自身特性决定了手机游戏使用频率高。

手机随身性、实时性,可以满足用户随时随地进行游戏的需求,黏

性更高,融入生活。

在这些因素的驱动下,手机游戏随着网络环境的进一步改善(包括Wi-Fi、3G、4G网

络的发展),手机性能的继续提升,人们在手机端花费越来越长的时间。

另一方面,社交元素增强了手机

游戏黏性。

随着社交关系在手机游戏中的引入,弥补了以往手机游戏缺乏社交性、互动性的缺憾,增强了

用户的游戏黏性,延长了游戏的生命周期。

最后,手机自身特性决定了手机游戏使用频率高。

手机随身性、

实时性,可以满足用户随时随地进行游戏的需求,黏性更高,融入生活。

在这些因素的驱动下,手机游戏

用户数量快速增长。

2013年是中国移动游戏市场快速发展的一年,移动终端的快速普及培养了大量基础用户规模;手游

用户用户数量达到310.5百万人,2014年移动游戏用户数量达357.5百万,比2013年增长了15.1%。

百万人,玩家数量整体呈快速增长态势。

534年中国移动游戏市场玩家数量将达到2015计.

3、手游行业产品分类

按游戏过程中是否需要联网划分,中国移动游戏市场由移动网络游戏市场和移动单机游戏市场构成。

2015年,按实际销售收入计算,移动网络游戏占整体手游市场的78%,移动单机游戏占22%。

手游按游戏类型可划分为休闲、射击、战略、动作、体育、棋牌、赛车等,其中以休闲益智类游戏、

社交类游戏最受欢迎。

4、手游行业竞争格局分析

当前手游市场上并不缺乏新的产品。

独立开发者以及小型的团队会继续为手游市场提供新鲜的血液。

但是绝对赚钱的明星产品将永远掌握在大发行商或渠道商的手中。

寡头将继续统治着手游的市场,直到有

新一代的游戏平台的兴起。

在整个手游行业的发展中,开发商、发行商、渠道商之间展开拉锯战,同时各大企业之间的收购热潮,

手游市场出现两极分化,部分有研发实力并被资本看中的公司将过的越来越好,在市场中形成竞争力,并

有力量出高品质的游戏大作。

而中小公司则面临越来越大的生存的压力,最终将在竞争中被淘汰。

整个手

游市场渠道将从“百花齐放”进入到“寡头垄断”格局。

2013年以来至今,移动游戏市场开始形成以研发、发行、渠道三者各自分工明确的产业格局,昆仑

发行商代表企业之一,除此之外,“BAT”三家公司继续扮演着领衔整合的角色。

2014年中国移动游戏研发企业市场竞争格局中,腾讯游戏占据市场接近4成的份额,稳居研发商头

把交椅。

莉莉丝游戏凭借热度持续的《刀塔传奇》成为今年最大黑马,收获6.25%的市场份额,位居第二。

银汉、卓越游戏凭借连续多个季度产品表现稳定,奠定了其在移动游戏研发市场的领先地位,分列三、四

位。

完美、网易作为端游厂商代表已经发力手游市场,凭借数款中重度产品,向移动游戏研发企业第一梯

队发起猛攻。

5.手游的国际市场

手机游戏是目前全球范围内活力最强、发展最迅猛的新兴产业。

数据显示,自2013年发展至今,中

国的手游产业规模已扩大10倍有余,2015年全年销售额高达500亿元。

尤其需要指出的是,手游是中国

与全球接轨最紧密的产业,不少在国内市场表现良好的产品,出口海外的表现也十分抢眼。

如网易公司凭

借移动电竞大作《乱斗西游2》打开手游市场,依靠回合手游《梦幻西游》和《大话西游》抢占市场份额,

今年第一季度净收入高达79.15亿元,同比增幅116.3%;净利润24.61亿元,同比增幅94.6%。

其中,

《乱斗西游2》已于去年年底正式出口海外,并在东南亚、韩国等地区取得了优异的市场成绩。

去年年底,在苹果AppStore的年度佳作评选中,身为国内移动电竞领军者的《乱斗西游2》,凭借

优异的市场表现和出众的产品品质,成为全球三大顶级电竞手游之一;而在用户规模更庞大的.

GooglePlay平台上,《乱斗西游2》更是独占鳌头、勇夺“年度最佳游戏”殊荣,令海外同行纷纷赞叹日

渐崛起的中国原创力量。

6.手游目前的考验

考验之一,昂贵的流量。

以同样5G的移动流量为例,在中国运营商那儿的售价为150美元,美国和韩国则只需要50美元;同

时,后两者是移动4G网络,中国则只是3G网络。

如果再跟人均月收入相比就更不乐观了:

购买这5G流

量需要花去一个中国用户23%的月平均工资,而韩国用户则只需要花费1.7%,美国最低,1.5%的月收入即

可覆盖移动流量需求。

考验之二,地理因素。

中国幅员广阔,13.5亿人口分布于32个省份,各个省之间情况悬殊。

收入占比靠前的五个省份,已

经占有了35%的总收入,以及29%的总人口。

这里面还没有包括北京、上海这两个直辖市的情况。

这为游

戏开发者和运营者提出了新的考验,如何处理游戏的渠道分配问题,以及(可能的)广告投放与商务拓展。

考验之三,渠道考验

在美国和世界其他绝大多数市场,渠道问题相对简单,苹果用户从AppStore下载,Google用户从

GooglePlay下载应用,可能还会多一个亚马逊渠道,情况十分简单。

渠道的简单也使开发者获得收入十

分简单,无论是苹果还是Google、亚马逊,都可以通过绑定信用卡或储值来从上述渠道中直接获得用户

缴纳的费用。

但在中国,你可能得面对200多个渠道,这些分发渠道有些属于运营商(移动、联通、电信都各自拥

有自己的应用商店),有些属于设备制造商(华为、联想、中兴、小米在各自生产的移动设备上搭载自己的

商店),还有大量第三方渠道,如360手机助手、91、应用宝等等。

每个渠道都覆盖大量用户群体,有着

不同的推广特点和商务措施以及分成方案,需要采用不同的维护方案。

渠道的分散和信用卡普及不足的现状,使开发者获得收入的渠道也碎片化起来。

与200个渠道相比,

用户向开发者付费的渠道有20多个,同样有运营商、银行卡、第三方支付等种种渠道。

4.游戏运营及服务

1.游戏平台

为了方便管理,首先,我们需要开发创建一个手机游戏管理平台。

在这个游戏平台里面,我们可以

进行游戏分类、游戏收费管理、产品创新、数据分析、用户体验、实地考研、持续优化等功能。

平台内容可以包括游戏普通场(免费)、竞技场(收服务费)、豆豆场(收小额喜金)、防作弊场

(收喜金)、快速场(收服务费)、VIP超级玩家(收费)。

游戏让用户足不出户玩到最专业的本地游戏。

2.手游运营的阶段步骤

初级阶段:

进行游戏免费公测,及时发现游戏bug,优化游戏体验及游戏性;收集游戏数据及玩家的

评价建议,为游戏的改提供方向和灵感。

中级阶段:

在各平台推出(appstore),游戏正式发行,将某些渠道的运营权卖给更专业的游戏发行

商,通过对资源的不断更新,在节日增加活动,增加游戏的可持续收入。

适时与其他厂商合作,在游戏中

添加广告,收取广告费。

后续阶段:

把游戏推向更多的平台,走向更大的市场。

扩展游戏周边产品,授权生产更多游戏外的产

品。

3.游戏产品

《星际贸易》模拟经营类网游3016年,人类已经宇宙大殖民中的一员,不同星球的物种已经成为

了一个大的集体,所有物种都有很大的自由,你在游戏中可以建立自己的公司与其他玩家建立的公司进行

贸易往来,或者建立自己的势力,成为宇宙海盗,掠夺其他玩家,躲避军队围剿......玩家能选择成为各

种各样的角色。

《泥地足球》体育休闲类单机游戏玩家自由组建自己的五人球队,在泥地或沙滩或树林中展开一

场比赛,游戏中将有各种搞笑有趣的动作与突发事件,让玩家乐享其中。

《水果之王》MOBA类竞技网游赋予水果各种技能,玩家将控制它们争夺阳光、水等生存资源。

玩家在线5V5,3D画面,给玩家带来竞技游戏的乐趣。

5.市场营销

(一)市场细分——消费动机

调查显示,人们在坐公交,挤地铁,等电梯,睡觉前的时候,大都会玩手机,他们玩手机的目的也

大都是打发无聊的时间,有的是为了娱乐等原因。

在敏队这样的市场环境下,我公司将会根据人们的喜好,

推出更多更适合在这些场合玩的游戏。

(二)市场选择——选择覆盖

调查显示,玩手机游戏的人群大都集中在青少年,他们玩的游戏主要是

一些益智类的,格斗类的,网游类的一些刺激性游戏,当然少年小孩也会玩手机游戏,他们主要倾向于一

些操作简单的游戏,额中老年人也喜欢玩一些操作简单的,有趣的游戏。

所以我们定了少年,青少年,中

年,老年这四个消费人群,并且根据不同的消费人权中生产不同的适量的产品,由于玩手机游戏的主要集

中在青少年,所以我们会把产品生产的集中点集中在青少年这消费人群中。

六、营销组合

(一)产品策略

手机游戏产品一个是要保证符合消费人群的口味,一个是要高质量,生产出让游戏玩家体会到高享

受的愉悦感的产品,最后一个是要创新,产品的生产要响应时代要求,不断进行创新。

另外,我公司主要

开发和推广一些益智类的,格斗类的手机游戏,最大程度地满足青少年的消费需求。

(二)价格决策

在游戏的推广阶段采取免费试玩的策略,在游戏的发展阶段会适当地,收取一定的,低廉的,

能让消费者接受的费用。

(三)销售渠道

1.找规模大的游戏网站发行。

在游戏网站的界面进行一些画面等信息的宣传。

2.找代理商发行。

通过代理商让消费者了解使用我们的产品。

3.在手机浏览器上做宣传广告。

例如UC流浪器,QQ流浪器。

(四)促销策略

1.广告策略。

在知名游戏网站,知名流行的流浪器网站上进行广告的宣传,供消费者免费试玩。

可以在公交站牌,公交车上进行贴广告进行宣传。

2.人员策略。

指派销售代表到学校,接头等公

共场所进行新开发手机游戏产品的介绍,并现场做指导。

3.公关策略。

1.新闻报道,宣传我公司推出的产品。

2.街头产品的演示。

在街头张贴广告,播放视频进行宣传。

组织机构和员工.六

职务总经理运营管理游戏策划美术编辑程序员市场营销客服行政管理

人数12345222

工资80005000500050005000500040005000

七.定价与盈利

手游产业链分成1.

手游产业链主要包括研发商(CP)、发行商、渠道平台和用户,此外还包括支付渠道、营销媒体、移动广

告平台等参与者。

中国产业信息网发布的《2013-2018年中国手机游戏市场产业竞争现状及市场发展前景预测报告》分析,

以中小型手游研发团队为例,假设该团队的手游产品品质中等偏上,月流水可达1000万,但由于团队没

有足够的资金和能力进行运营和推广,需要通过发行商代理发行,则产业链各方获得分成收益大致如下。

1、支付通道:

支付宝成本低效果好,充值卡和虚拟币费率高

根据支付方式不同,通道费率差异较大,如下表所示。

大约取10%为支付通道费率平均值,则支付通道大约分走100万,剩余900万。

拥有虚拟货币的渠道平台,

不仅获得渠道分成,也获取通道费。

2、渠道平台:

分成收入超四成

一般情况下,渠道平台先扣税再与发行商分成。

(1)税率:

3%-6%

我们取5%进行计算,则渠道扣税45万,剩余855万。

(2)渠道分成:

30%-70%

iOS系统方面,苹果AppStore分成30%。

安卓系统方面,不同渠道不同产品差异较大。

一般情况下,轻度游戏渠道分成约30%-40%,而重度游

戏渠道分成约50%-70%。

万。

427.5万,剩余427.5计算,则渠道平台大约分走50%我们取渠道分成.

3、发行商:

分成收入约二成

一般情况下,发行商先扣税再与游戏研发商分成。

(1)二次税率:

3%-6%。

取5%计算,则发行商扣税21.38万,剩余406.12万。

(2)分成:

根据产品不同,发行商分成大约为40%-70%。

我们按50%计算,则发行商分走203.06万,

剩余203.06万。

4、研发商:

实际收入约二成

研发商营收203.06万,还需考虑成本、费用和企业所得税。

其中企业所得税在10%-25%,以15%计算

大约30.46万;20人团队成本和费用每月至少30万。

在不计算奖金的情况下,研发商实际利润142.6万。

综合以上的粗略计算,支付通道费10%,税费6.64%,渠道平台分成42.75%,发行商分成20.31%,研

发商获得20.31%。

大约取10%为支付通道费率平均值,则支付通道大约分走100万,剩余900万。

拥有虚拟货币的渠道平台,

不仅获得渠道分成,也获取通道费。

2.预计利润

八.启动资金与支出

该项目建设期为3年,实施计划进度为:

第一年为完成项目全部投资的60%,第二年完成项目全

部投资的100%,第三年开始全部投产,投产当年项目的生产负荷达到设计生产能力的70%,第五年项

年。

5,项目的运营期总计为90%目的生产负荷达到设计生产能力的

九.风险管理

(一)营销风险

经营风险:

公司建立初期可能面临资金短缺难以维持运转的局面,对产品市场

不够了解,技术层面跟不上导致产品跟新周期长。

应对措施:

公司建立初期,通过多种途径筹集资金维持公司产品的研究与开

发,聘用高技术人才,不断学习技术知识,了解熟知市场。

销售风险:

公司建立初期,产品没有能够得到充分的宣传与推广,导致手机

游戏产品不为人们熟知,产品不能销售出去。

还有面临同行业之间的技术,价格方面的竞争。

应对措施:

通过各种途径进行产品的宣传与推广,比如,现场视频宣传,张

贴海报等。

不断了解行业行情,熟知竞争法则,面对同行业的价格,技术等方面的竞争,及时讨论并制定

方案,灵活应对。

(二)市场开拓的风险管理

新市场的开拓可能遇到的风险有:

产品滞销,打不开销路;消费者的消费观念不同;知名度不够好,得不

到大部分人的认同;战略可能不正确等等的问题。

公司在市场开拓方面关系着公司以后可以走的有多

远,所以我们公司将制定出以下几个相关的条例来规避所面临的风险。

1.在自己的手游广告方面作大功

夫。

2.注意天时地利人和做出相应的打折等优惠政策。

3.建立规范的内部管理结构制度。

4.健

全内部市场开拓的风险控制制度。

5.建立相应的责任赔偿制度。

6.实行合伙人相互监督机制。

(三)财务风险

1.筹资、融资风险

由于在网络高速发展的今天,手机游戏的更新换代快,网络手机游戏的发展具有很大的不确定性,所以在

一定程度上加剧了融资风险,风险投资难以引入,银行贷款难等一些融资问题,但是如果能合理利用政策

上的便利以及合适的筹资、融资方式,采用更有利于公司收益的筹资政策形成恰如其分的资本结构,能给

公司带来可观的收益,同时尽可能降低平均资本成本,做到成本最小化和资金最大化。

2.资金偿还风险

对于风险投资资本,其目的是参与公司的利润分成,公司的资本利润率过低,会引起风险资本的撤出,不

利于公司的进一步发展。

高的资本报酬率则能吸引更多的风险投资加入。

3.资金回收风险

受经济发展不确定性的影响,在公司的运营发展过程中可能存在账款难以回收,或者坏账的出现。

(四)财务风险应对

手机网络游戏公司在创立初期,有完善的战略发展体系,为风险投资资本提供合适的退出渠道。

在公司发

展壮大的前提下,公司通过上市集资、管理层或者

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