maya影视动画三维动漫考题题库Word文档下载推荐.docx
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24.Anisotropic,Blinn,Lambert,Phong,PhongE类型的材质拥有SpecialEffects(特殊效果)属性。
25.Maya中有3种创建曲线的工具分别是:
CVCurveTool(CV曲线工具),EPCurveTool(EP曲线工具),PencilCurveTool(铅笔曲线工具)
26.执行Display>
Hide>
HideSelection(显示>
隐藏>
隐藏被选对象)命令,被选择的对象将被隐藏。
也可以使用快捷键Ctrl+h直接隐藏选择的对戏那个
27.关联复制,选择复制的对象为关联方式,在Maya中并没有真正的复制成一个新的对象,而是在同一时间不同位置产生镜像。
28.NURBS元素不仅可以在元素编辑时处于显示状态,而且还可以通过Display>
NURBSComponents(显示>
NURBS元素)中的各种菜单开关,使元素一直处于显示状态
29.在删除多边形构成边时,使用键盘上的Delete键,Backspace键只能删除构成边本身,构成边的端点不能一起删除
30.在Maya中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前Combine两个多边形对象。
31.一般情况下,从其他软件导入的模型通常都是三角面,使用Mesh>
Quadrangulate(网格>
四边化)何以把模型的拓扑结构从三角形变为四边形。
32.PointLight(点光源)的照明效果与灯光的旋转角度或缩放无关。
33.聚光灯的照射范围可以通过ConeAngle(锥形角度)来控制光照角度,还可以通过PenumbraAngle(半影)来控制灯光照明区域边界的扩展效果。
34.在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,Maya必须进入RenderSettings(渲染设置)窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。
35.体积光的Penumbra(半影)参数项只有体积光的形状为圆柱体和锥体时才可以使用。
36.HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓存)实际上是用显卡的缓存和内存来绘制图像,并把图像显示在屏幕上,然后对显示结果拍屏并存放成图片文件夹。
37.在渲染过程中,由于需要,可以按Esc键中断渲染
38.Maya的渲染设置分为两部分:
通用渲染设置和渲染器渲染设置。
39.PaintEffect可以获取特效笔刷绘制自然界中的花草海洋雪雨雷电等。
40.路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径,创建路径动画需要绘制一条NURBS曲线,曲线的方向就是物体的移动方向。
(二)判断题
1.在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。
(√)
2.在Maya中,在视图中把物体设置为以线框方式显示,只要在视图菜单中执行Shading>Wireframe命令。
3.Maya中,视图是固定的,不能随意改变。
(X)
4.工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。
(√)
5.使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。
6.曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。
( X)
7.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图(√)
8.在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。
( X)
9.使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。
( X)
10.Hair不可以直接在Maya的MentalRay中进行渲染。
11.在Maya中,动力场可以应用到被动刚体上。
12.在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图。
13.MayaFur与Maya的动态曲线技术集成,允许应用逼真的动态特性,并允许Fur(毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。
(√)
14.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图(√)
15.Maya不允许用户自定义快捷键。
(X)
16.在制作一段动画后,可以使这段动画无限的重复下去。
(√)
17.在渲染器的设置中,如果选择了光线追踪,那么灯光的DepthMapShadows(深度贴图阴影)将不会产生作用。
( X)
18.材质球AnisotropiC.Blinn、Lambert和Phong可以产生不同的高光效果。
( X)
19.一个粒子系统可以同时受多个力场的影响控制。
(√)
20.NURBS物体可以使用Merge命令将表面的点合并在一起。
( X)
21.状态栏的功能按钮,其中包括菜单组切换、对象编辑模式转换、遮罩过滤、吸附锁定模式、测试渲染(渲染单帧)、IPR渲染、渲染参数设置。
(√)
22.打开曲线编辑器窗口后,按键盘a键可以最小化显示节点的动画内容。
( X)
23.NURBS建模中使用剪切方式创建的模型只能作变换操作(移动、旋转和缩放),不能作各种变型操作。
24.关闭灯光属性编辑器中的IlluminatesbyDefault选项,可以断开此灯光对所有物体的照明链接。
(√)
25.使用MakeLightLinks命令可以快速的断开灯光与物体的链接。
( X)
26.执行Modify>FreezeTransformations(修改>冻结变换属性)命令可以改变一个对象的轴心点位置。
( X)
27.NURBS曲线可以转化成多边形物体。
( X)
28.将流体转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来。
(√)
29.执行Display>
Grid可以“打开/关闭”视图中的栅格。
(√)
30.在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、曲面捕捉。
31.缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在Y轴上缩放物体。
32.置换材质可以在渲染时使物体产生真正的凹凸效果,它可以投射和接受阴影。
33.在Maya中,纹理按照不同的应用方法分为多种不同的类型,如可划分为程序纹理和贴图纹理,也可划分为2D纹理和3D纹理。
(√)
34.把鼠标指针移动到任意一个视图中,按Ctrl键能使某个视图最大化显示。
35.在为多边形创建uv时,只可以选择整个物体,不可以选择部分表面创建uv。
36.在mentalray渲染器中,物体可以作为光源,为场景照明。
37.MayaHardware(硬件渲染器),是通过电脑上的图形加速卡计算渲染场景。
其特点是渲染速度快,但渲染质量不及软件渲染。
38.融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。
39.在使用Parent约束时,约束对象不会变成目标体层级结构中的一部分,但它却会像目标体的子物体一样受其控制。
(√)
40.根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。
41.在某些特殊情况下,修改灯光参数后再改变灯光类型为其他灯光,参数不会继承下来。
42.一个粒子物体只能包含一个粒子点。
43.骨骼和骨骼中的分支链都可直接复制或镜像复制。
44.骨骼的父子关系与其他物体的父子关系不一样,不可以手动断开。
( X)
45.在Outliner窗口中,可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上,使它成为另一个对象的子对象。
(√)
46.在不清除历史记录的情况下,可以反复地对以前的操作修改。
47.选择多条曲线执行圆角命令,可以在每个曲线间创建圆角。
48.一条曲线只能被对齐到另一条自由曲线上,一条曲面曲线只能对齐到同一曲面上的另外一条曲面曲线上。
49.沿法线移动操作适用于多边形的顶点、边线和面。
( X)
50.在Maya中不是所有灯光都可以使用深度贴图阴影,一盏灯光只能使用一种阴影效果。
(三)单选题
1.Maya软件主要功能是:
___。
(A)
A.创建三维模型,输出图像和视频动画B.编写复杂程序
C.服务器操作系统D.查杀病毒
2.Maya中File(文件)菜单中“NewScene”命令的含义是:
(C)
A.建立新项目B.制定一个项目
C.建立新场景D.导出所有
3.Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表:
(A)
A.图像的不透明区域B.图像的透明区域
C.图像的半透明区域D.图像的黑色区域
4.Maya中的Edit(编辑)菜单命令集中,“重复最后一次制作”命令是___。
A.UndoB.Redo
C.RepeatD.Paste
5.在Maya中,“打开/关闭”视图中的栅格,应该执行___。
(D)
A.Display>ShowB.Display>Hide
C.Display>UIElementsD.Display>Grid
6.把两个场景文件合并到一起需要借助___。
A.NewScene命令B.SaveSceneAs命令
C.Undo命令D.Import命令
7.下列选项中不属于几何体的是___。
A.SphereB.Cone
C.LocatorD.Cylinder
8.下列哪个灯光属性可以设置灯光强度的衰减___。
A.DecayRateB.ConeAngle
C.PenumbraAngleD.Dropoff
9.不属于材质类型的有___。
A.BlinnB.Phong
C.PhongED.Bitmap
10.完成骨骼的创建之后,如果要增加骨骼中的关节数或增加骨骼,用插入关节命令可以再任何层级的关节下插入关节,具体操作如下___。
(B)
A.选择CreateDeformers>
wireTool
B.Skeleton>
InsertJointTool
C.Skeleton>
RemoveJointTool
D.Skeleton>
ConnectJointTool
11.下列关于ConnectionEditor窗口说明正确的是:
(D)
A.ConnectionEditor主窗口分为两部分,左窗为输出节点及属性,右窗为输入节点及属性。
B.ConnectionEditor主窗口分为两部分,右窗为输出节点及属性,左窗为输入节点及属性。
C.ConnectionEditor主窗口分为两部分,左窗和右窗都是输出节点及属性。
D.ConnectionEditor主窗口分为两部分,一个是输出节点及属性,一个是输入节点及属性,左右窗口与输入、输出节点的对应关系并不固定。
12.下列关于摄像机的说法哪个是正确的___。
A.FocalLength(焦距)越大,AngleofView(视角)越小,被摄体变大,透视效果变小。
B.渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。
C.当摄像机选择DepthOfField时,必须使用光线追踪渲染才能有效果。
D.Maya里可以创建三种摄像机:
单点摄像机、两点摄像机和三点摄像机。
一旦创建好摄像机后,就不能再改变。
13.下列选项中属于动力学中的刚体约束___。
A.GeometryB.WeldAdjacentBorders
C.CreateHingeConstraintD.Parent
14.下列选项中哪个命令可以将法线反转___。
A.ReverseB.Conform
C.SoftenEdgeD.HardenEdge
15.下列选项中哪个灯光不能投射深度贴图阴影___。
A.PointLightB.AmbientLight
C.AreaLightD.VolumeLight
16.当物体被使用Aim约束后,哪些属性可以被约束___。
A.位移B.旋转
C.缩放D.隐藏
17.下列关于融合变形(BlendShape)哪些说法是正确的___。
A.使用融合变形必须是多边形物体。
B.变形物体和目标物体的拓扑结构必须要一致,否则不能进行融合变形。
C.变形物体和目标物体的拓扑结构最好一致,否则融合变形会发生不可预知的错误。
D.使用融合变形后,不能增加目标体的数量。
18.下列关于刚性蒙皮(RigidSkin)哪些说法是不正确的___。
A.刚性蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制。
B.刚性蒙皮不可以是用贴图来指定权重。
C.刚性蒙皮不可以镜像拷贝权重。
D.使用刚性蒙皮后,不可以使用屈肌系统来调整蒙皮。
19.圆柱体使用哪种变形器可以产生如图效果___。
A.FlareB.Sine
C.SquashD.Twist
20.下列关于刚体约束哪些说法是正确的___。
A.Nail约束可以限制刚体饶铰链指定的轴进行旋转。
B.如果为物体创建了一个约束,Maya会自动将物体制作为刚体。
C.使用刚体约束后,刚体则不受动力场的影响。
D.刚体约束只能使用在主动刚体上。
21.下列哪一组基本元素可以构成曲线___。
A.点、线、面B.变形器、曲面、曲线
C.控制点、编辑点、壳线D.编辑点、多边形、粒子
22.从下面关于粒子物体加Lattice(晶格)边变形器的陈述中,选择正确的说法(D)
A.Lattice对粒子不起作用。
B.晶格对粒子的变形结果可以通过删除构造历史保留在粒子物体上。
C.晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来。
D.删除晶格,变形作用就消失了。
23.使用___粒子渲染类型可以在单个粒子上显示纹理图像或图像序列。
A.PointsB.StreakC.SpritesD.Sphere
24.在灯光AttributeEditor对话框的阴影部分中,___属性用来控制深度贴图阴影偏移值。
A.ShadowColorB.Resolution
C.FilterSizeD.Bias
25.Spotlight是哪一种灯光___。
A.平行光B.环境光C.点光源D.聚光灯
26.可以通过输入MEL命令来工作的界面元素是___。
A.状态栏B.工具架C.通道栏D.命令行
27.下列关于驱动关键帧说法正确的是___。
A.一个物体控制另一个物体的技术
B.用一个参数来控制另一个或另几个参数变化的技术
C.用其他物体控制另外物体的参数技术
D.参数控制物体的技术
28.请问在VolumeLight类型中,哪些体积形状不属于VolumeLight类型?
A.BoxB.Sphere
C.CylinderD.Torus
29.在Hypershade(材质超图窗口),下列选项中的哪些对象无法通过Create[创建]菜单创建节点?
(C)
A.灯光B.摄影机C.NURBS基本几何体D.材质
30.在视图中要把物体设置为以线框方式显示,正确方法是(B)
A.按键盘上的快捷键数字3。
B.在视图菜单中执行Shading>Wireframe命令。
C.在视图菜单中执行Show>
Grid命令。
D.在Maya中执行Display>
31.以下是Boundary成面所要具备的条件的是(C)
A.曲线围成的空间必须是闭合的。
B.选择曲线时必须按顺序选择。
C.曲线围成的区域可以是三条或四条曲线。
D.必须对曲线摆放的位置有限制。
32.雕刻工具中,笔触的作用方式,以下不属于的是(D)
A.Push
B.Erase
C.Smooth
D.AutoSmooth
33.曲面的组成元素是(A)
A.曲面由CV点、Isoparm(等参线)、曲面点、曲面面片、壳线等元素组成。
B.曲面由若干条曲线和曲面组成。
C.曲面由曲面面片组成。
D.曲面由点、线、面组面。
34.下列不属于NURBS工具选项的是(C)
A.Revolve
B.Loft
C.Extract
D.TrimTool
35.以下是对删除点说法正确的是(C)
A.可以随意删除。
B.选择点删除。
C.选择线上多余的点删除。
D.把角上的点删除。
36.下面关于将流体转成Polygon对象的操作,说法正确的是(C)
A.一旦转成Polygon物体就不再受流体影响。
B.转成Polygon对象后不能保留流体的流动动画。
C.转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来。
D.转成Polygon对象后不能删除构造历史,否则物体会消失。
37.针对Subdiv模型的组元及其显示方式,下列哪项说法是错误的?
A.Subdiv模型和NURBS模型非常相似,可以通过1、2、3键来切换对象的显示精度。
B.Subdiv模型可以通过Display>
SubdivSurfaces菜单下面命令显示点、线、面组元。
C.Subdiv模型可以显示发现和UVBorders。
D.Subdiv模型可以像多边形一样隐藏模型背面的内容只显示单面。
38.制作玻璃杯的透明效果,使用Maya自身渲染器,两个玻璃杯重叠的部分是黑色的。
下列哪些因素会导致这种结果。
A.材质的ReflectionLimit值太低。
B.光源没打开RayTrace。
C.渲染设置没打开RayTrace。
D.渲染设置中RaytracingQuality的Refraction属性值太低。
39.Maya渲染过程中需要制定摄影机,下列说法正确的是(D)
A.每次只能渲染一个摄影机。
B.只能渲染透视摄影机。
C.用户必须添加一个摄影机来渲染。
D.能同时渲染所有的摄影机。
40.使用Effects>
CreateLightning命令在场景中添加闪电效果,会对场景产生照明影响,下列说法正确的是(A)
A.闪电的照明效果是用灯光模拟的。
B.闪电的照明效果是用材质模拟的。
C.闪电的照明效果是用贴图制作的。
D.闪电的照明效果是材质和灯光一起模拟的。
(四)多选题
1.多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是:
(B.C)
A.多边形物体可以从NURBS曲线转化得到。
B.多边形物体可以从PaintEffect笔触转化得到。
C.多边形物体可以从流体转化得到。
D.一张图片文件可以转化成多边形物体。
2.请指出哪些命令可以应用在多边形的编辑上___。
(A.C)
A.MergeB.ProjectCurveonSurface
C.CreaseToolD.RoundTool
3.用户可以用AddAttribute窗口给节点添加自定义属性,添加的属性类型有哪几种?
(A.B.C)
A.IntegerB.FloatC.VectorD.Matrix
4.在编辑一个对象的轴心点位置操作时,下列哪些步骤属于轴心点位置操作范围?
(A,B,D)
A.按键盘Insert键,出现轴心点编辑手柄。
B.执行Modify>FreezeTransformations[修改>冻结变换属性]命令。
C.使用移动工具编辑轴心点手柄的位置。
D.再次按下Insert键,恢复对对象的操作。
5.请指出以下哪种方法可以创建父子的层级关系___。
(A.C.D)
A.使用Parent命令创建
B.在Hypershade窗口中用鼠标中键拖动创建
C.在Outline窗口中用鼠标中键拖动创建
D.使用快捷键p创建
6.使用菜单Create>
Text命令创建文本物体可以什么类型___。
(A.B.C)
A.PolygonB.NURBS
C.CurveD.Subdivision
7.调整下列哪些参数可以改变深度贴图阴影效果__。
(B,C)
A.LightRadiusB.Resolution
C.Filt