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游戏策划案

CourtesyWilliamAnderson的游戏策划文档模版封面游戏名称,开发团队,文档作者,版本号,日期等《将夜》目录前言这将是一款将动态捕捉和体感为操作全实时渲染的3D动作冒险类RPG大型单机游戏,它具有两个强烈的技术特征,即完善的实时3D图形引擎与操作引擎。

该游戏将以写实魔幻传说为背景,着力为玩家展现出一个真实且惊心动魄充满奇幻冒险的幻想世界。

游戏中的画面将采用3D半锁定视角模式,视角可由玩家手动解锁或锁定。

场景,动画都将采用3D制作和渲染,为玩家真实的展现场景,动态捕捉体感操作更将让玩家犹如身临其境的操作感觉。

游戏中,战斗和非战斗都将采用全即时模式,玩家可以操控自己的角色在各地图场景中自由走动或与NPC互动。

为了符合当代玩家口味,游戏中大部分规则将借鉴现今主流RPG单机游戏的规则,当然同时游戏中也将有着自己独特的规则。

声明产品用户分析《将夜》的设定思想,是突出游戏的操作特性和丰富的剧情特性。

游戏设定的面向用户群体,以中国内地作为主市场区域,其用户主要在以下特征中实现交集。

(1)性别定位:

主群体(约80%强)为男性用户,辅群体(约20%强)为女性用户。

(2)年龄段定位:

主群体(约55%强)为16~20岁用户,辅群体(约35%强)为20~28岁用户;余未计。

(3)教育程度定位:

主群体(约50%强)为高中文化程度用户,辅群体(约40%强)为大学文化程度用户。

(4)消费群体定位:

有一定能力承受游戏客户端费用群体(约80%强)。

(5)终端环境定位:

主群体(约60%强)为家庭终端环境用户。

(6)游戏心理定位:

主群体(约50%强)为动作冒险型心理用户,辅群体(约30%强)为消遣放松型心理用户。

以上适用人群定位目标,其比例分析详见下表所示。

No类别区域显示10%10%10%10%10%10%10%10%10%10%

(1)女性性别定位男性(心理倾向度,后同)

(2)年龄段定16~20岁20~28岁其他位(3)教育程度高中文化用户程度大学文化用户程其他定位度消费群体其他(4)有一定能力承受游戏客户端费用群体定位终端环境(5)家庭终端环境用户其他定位游戏心理(6)动作冒险型消遣放松型其他定位产品概述游戏背景没有人知道上次末日之战到底是什么原因,据从那场末日之战中活下来的仅存的人类口口相传中,上一纪元的人类贪婪无度肆意索取,两大超级大国产生战争波及全世界,整个世界都存在于战火之中,科技的力量带领人类进步,也给人类带来了毁灭。

毁天灭地的科技武器在那场战争中展现出来,天塌地陷,大陆崩碎,世界笼罩在末日辐射中百年之久。

百分之九十的人类死在战乱中,剩下仅存的人类眼看已经无望躲过常年的辐射伤害,这时存在于神话中的诸神纷纷降世,护住人类最后一点血脉,传授人类文明,帮助人类重建城邦,并告诫人类要引以上次战乱为戒,切勿重蹈覆辙。

自此,新世界纪年开始。

此时的陆地已经支离破碎,大陆崩碎为数十块,海面上涨淹没了地势较低的陆地只余下九块地势较高的陆地。

人类被诸神安置在中央最大的一块大陆上,取名诺亚大陆。

幸存的人类在诸神的帮助下,建立起了新世界第一个城邦“诺亚城”。

在辐射的覆盖下,存活下来的生物因受到辐射影响,基因变异,曾经温顺的生物纷纷变得凶暴残忍。

此时的诸神早已回归,人类文明虽说得到传承,可是科技技术已全然不在。

为了适应新的世界,为了能够存活,人类一方面在支离破碎的大陆上寻找曾经的战场,挖掘上个纪元的科技,来建设人类文明和抵挡凶残的变异生物。

另一方面人类因为也受到辐射的影响,基因也发生进化,人类发现可以提升自己的潜能来战斗,后世称为基因锁。

新世界纪年649年,人类世界已经发展了到了一定规模,由最初的“诺亚城”为中心建立了大大小小数十个城邦。

而“诺亚城”因是人类第一座城邦并经历数百年的建设,已然成为新世界的主城。

各个城邦各自为政无为而治,人类更是团结互助一致对外。

人类通过数百年的对上个纪元的挖掘,意外的发现上个纪元中人类科技被称为“符文科技”以修真练气化作符文,有符文排列阵法制作武器及物品。

新世界人类遵循诸神意愿为了避免重蹈覆辙,便将符文科技拆开化为己用。

也有像可以提高潜能的这种能力,称为“基因锁”。

据发掘出来的绝密文件的记载,“基因锁”共五阶,每提升一阶人体能力便会提升很大一阶,但“得到多少就要失去多少,”想要开启基因锁,要有失去生命的觉悟。

人类经过数百年的摸索于发展,把可以用来战斗的能力分为了三种方向,通过挖掘上个纪元的符文科技拆开出来的科技用来武装自身的能力被称为“器械科技方向”,通过符文科技中的符文提高自身潜能来感受天地能量用来战斗的能力被称为“魔法符术方向”,还有就是通过猎杀变异生物融合生物基因是自身产生基因进化的被称为“血统进化方向”。

而越通过挖掘,却越让人类心惊,因为他们发现他们所挖掘到的历史与诸神降临时所说的并不一样。

因此人类中分离为两派,尊神派系认为这只不过是上个纪元的人类对自身责任的推脱,并坚持认为人类的传承是诸神在庇佑,一切反抗神祗的人都将受到惩罚。

而另一派系则认为上个纪元的末日之战并非诸神所讲那样简单,更有大胆的猜测,人类所经历的一切是否背后有黑手在推动。

但是这一派系不知为何,很快便被湮灭,而参加过次派系的人,不是莫名奇妙的失踪,便是命丧变异生物之口。

尊神派系的人们对外宣称这是诸神的惩罚,并全力打压并搜捕漏网的余孽。

新世界纪年652年,尊神派系在“诺亚城”开宗立教,创立光明教,寓意诸神带领人类走向光明。

各个城邦群起呼应,不过数月光景光明教教徒便以超过人类总数的70%之多。

此时光明教以神使名义成立联邦政府,统一各个城邦。

统一律法,统一货币,统一监管。

同时向社会征收已挖掘到的上个纪元遗物,并全权接管挖掘上个纪元战场的权利,禁止任何人私自挖掘并收集上个纪元遗物,一经发现,以杀效尤。

次年,联邦政府开始招收可以开启基因锁的挖掘人员。

萧漠,联邦政府招第一年招收到的14个具有潜能开启基因锁的挖掘人员中最小的一个,年仅16岁。

他从来都是带着一具合金鬼脸面具,很少有人见过他的真正面目。

据见过的人称,那根本不叫做一张脸,除了能依稀分辨五官之外,整个脸就像被搅烂的稀泥一样。

据他在联邦的简历上称自己父母早亡,年幼的他为了生存,便很小就混迹于遗迹战场中,寻得到东西用来换取生存必需品。

脸上的伤痕,是他在寻找某一次遗迹战场时,被变异生物所喷射的腐蚀性溶液喷到所致。

而如今挖掘上个纪元战场的权利被联邦政府所全权接管,所以便希望政府可以招收。

联邦政府自然不会全然相信这套说辞,对于联邦系统里都查不到的人物,光凭一套说辞怎么可能让人相信。

但是联邦政府却还是把他留了下来,一方面里是因为基因锁开启后虽然能很大的提升人体潜能,但是第一次开启致死率太高。

人类虽说发展了数百年人口基数虽多,总的来说整个联邦政府中开启了基因锁的人类数量还是很少的,况且基因锁每一阶的提升都很困难和危险。

至今人类已知可以开启基因锁阶数最高的也不过是教宗的4阶初级,所以每一个都很珍贵。

另一方面,不管他有什么目的,这样的人放任在平民中绝对没有在自己眼皮子地下安全,至少有了戒心后,不会被打的措手不及,然后再慢慢调查他的背景。

联邦政府有着自己的打算,而萧漠又何尝没有自己的打算。

他明白光凭自己的一套说辞就能令联邦政府对自己完全信任根本就是异想天开,所幸他明白“卧薪尝胆,十年不晚”这句上个纪元的古话。

所以他现在由外部入手,慢慢取得联邦政府的信任后,再深入内部调查当年的真相,解开缠绕他已久的噩梦。

萧漠究竟有何目的?

他要调查什么真相?

联邦政府会让他得逞么?

那隐藏在历史中的一切能否浮出水面?

一切一切的将何去何从。

而我们的故事才真正开始······角色概述萧漠:

主角,隶属联邦政府CIA部,代号“将夜”,他从来都是带着一具合金鬼脸面具,很少有人见过他的真正面目。

据见过的人称,那根本不叫做一张脸,除了能依稀分辨五官之外,整个脸就像被搅烂的稀泥一样。

据他在联邦的简历上称自己父母早亡,年幼的他为了生存,便很小就混迹于遗迹战场中,寻得到东西用来换写生存必需品。

脸上的伤痕,是他在寻

找某一次遗迹战场时,被变异生物所喷射的腐蚀性溶液喷到所致。

而如今挖掘上个纪元战场的权利被联邦政府所全权接管,所以便希望政府可以招收。

一切真的是这样简单么?

玩法介绍玩家在游戏中的一切指令将用动态捕捉和体感来完成。

游戏中角色有等级设定,获得一定经验值后可以提升等级,用来提升战斗属性。

游戏中玩家将碰到各种各样的解密系统,当解密失败,玩家将面对大量怪物的围攻。

当解密成功,玩家会顺利通过当前关卡,并得到相应奖励。

游戏将以庞大的支线支撑的主线群来推动游戏进程,玩家可以在主线之外的进程中接取以悬赏等类型的支线任务,用来获取外快以及物品。

角色在战斗中生命一旦为零就会死亡。

死亡后角色任务视情况而定是否为失败,并且回到最近的时间点重新开始。

游戏目标满足玩家对游戏的期望和所获得的乐趣,该游戏主要表现为三方面,爽快感、成就感以及融入感。

爽快感,游戏中玩家将面临凶残的怪兽,激烈的战斗和时间紧迫的解密。

同时高难度的连招和华丽的必杀技干净利落地打倒一大群敌手,更令玩家产生紧张刺激,酣畅淋漓的感觉。

成就感,游戏中精妙的操作性,高难度的解密系统,解密成功后丰厚的奖励,以及玩家经过长时间锻炼,属性数值得以提升在能力是获得质的飞跃,原先不可一世的怪物甚至BOSS都成了随意击败的宵小。

令玩家可以在游戏中获得很强的满足感。

融入感,玩家通过游戏中庞大的世界观,紧张刺激的剧情,宏大的场景以及逼真的CG动画来获得游戏的第一印象,再随着主角的经历,逐步将自己融入游戏环境中,令玩家全身心地沉迷于游戏世界中,将自己融入游戏中的主角身上,认为自己也就是游戏的主角,去探索那一个个未知的区域、斩妖除魔,解开一系列的谜团。

游戏启动游戏启动界面开始菜单(主界面)

按任意键进入主界面新的征途旧的回忆选项联机藏图阁关于退出游戏选取当前存档视频选项局域网查看当前图鉴开发人员删除当前存档音频选项互联网退出当前图鉴版权所有控制选项返回主界面返回主界面游戏选项返回主界面操作设置玩家操作非战斗时左手上下滑动来选择属性、背包、技能等图标

当图标位于黄色箭头位置时,左手左右滑动来控制界面的开启和关闭。

玩家左脚向前迈相对于游戏中人物向前跑动,左脚和右脚并行则游戏中人物站立不动,左脚向后迈则游戏中人物后退。

非战斗时右手控制视角转动。

战斗时屏幕左边滑动栏将改为战斗快捷键,左手上下滑动来选择快键键(玩家可在快捷键中放置技能和物品)。

当图标位于黄色箭头位置时,左手左右滑动来控制技能的释放和道具的使用。

(释放技能时,右手需要根据屏幕给出的手势来挥舞武器完成技能的释放。

当手势完成失败时,技能释放失败,并进入cd)游戏设计游戏界面游戏菜单

按ESC进入游戏菜单回到游戏载入游戏选项离开游戏视频选项选取当前存档音频选项删除当前存档控制选项返回主界面游戏选项返回

角色属性属性装备属性属性物品背包装备货币物品查看当前角色技能添加队员队伍返回移出队员查看技能信息返回游戏界面学习该技能技能遗忘该技能返回游戏界面主线任务查看该任务任务支线\悬赏任务放弃该任务返回游戏选取当前存档载入游戏菜单删除当前存档视频选项选项返回音频选项退出游戏控制选项游戏选项

玩家属性设定不管是在战斗中还是在冒险中,玩家想通过自己的角色来完成一件事情(比如:

击倒一只骷髅,打开一个宝箱,拯救一个濒危的队友等),都会与角色的能力来挂钩。

这种联系一方面是检测角色是否具备相关的专长,另一方面也是通常的、最重要的一个方面,就是检测角色的属性。

角色的属性可分为等级属性、天赋属性、潜能属性以及战斗属性四大类。

其中,等级属性反应角色在《将夜》这个世界中的综合实力情况,是角色在经历了不断的冒险和战斗之后所积累下来的技巧、能力、学识的一个综合性评定:

天赋属性则是在等级的前提下,由玩家培养的意志作为主导,所塑造出的角色在器械科技、魔法符术和血统进化三方面实力上的基本实力值;最后,在角色的等级属性、天赋属性以及技能、物品、状态等因素的共同作用下,会得出角色在某一时刻的战斗属性,用来计算角色在战斗过程中的表现。

1.等级属性作为一个初出茅庐的探险者,不会愿意到一个极度危险的地下遗迹去冒险;作为一个资深的探险者,也不大会愿意跑去城市的仓库中浪费时间捉老鼠。

玩家总会让自己的角色在与之冒险和战斗实力相对应的地区去探索和锻炼,而游戏中用于衡量角色综合实力的主要属性就是角色的等级。

在本游戏中,角色的等级是随角色的经验值增加而提升的,而经验值主要来源于角色的冒险和战斗经历。

角色的等级越高,要想提升的难度就越大,这也表现为,等级越高,升级所需的经验值就越高。

等级的提升会给角色带来许多的好处,其中最主要的表现为一下几点。

·最大生命值和精力值的提升。

·获得一定的天赋属性潜能值(这些值用于增加角色的基本属性)。

·获得一定的技能潜能值(角色用这些值来学习或提高技能)。

·游戏中的某些高级功能支队达到一定等级的角色开发。

·游戏中的很多装备、道具等物品都有一个使用和装备等级要求。

·在很多战斗计算过程中,角色的等级值会参与运算:

等级越高,运算的优势就越大。

2天赋属性等级反应了一个角色在游戏世界中的综合实力,而天赋属性则更为细致的评估了角色各种战斗、冒险技巧的运用能力。

天赋属性共分六种。

1)体质体质表现了任务身体的健康程度以及持久力。

它决定了角色的最大生命值,每提升一点体质,所增加的一定的生命值。

2)力量力量表现了人物肌肉和身体力量。

它决定了角色物理攻击力的最大值,还决定了角色攻击的命中等级。

同时它作为判定负重是否超载的重要数值和所使用的武器重量限制。

3)敏捷灵敏表现了人物的灵活程度、反应快慢以及平衡感。

它决定了角色的躲闪几率和暴击几率,也反应了角色的移动速度。

4)技巧技巧表现为人物的手脑协调及学习能力。

它决定了角色的重击等级、闪避豁免和格挡豁免的重要参数。

5)智力智力表现为人物的思维和创造力。

它决定了人物角色的法术攻击力以及重击等级。

6)精神精神表现人物的意志力和精神力。

它决定了角色的最大精力值。

3.潜能属性随着角色等级的提升,角色将获得一定的潜能值。

潜能值分为两部分:

属性潜能和技能潜能。

1)属性潜能角色每升一级可获得10点属性潜能,用于提升角色的6个天赋属性。

2)技能潜能角色每升一级可获得2点技能潜能,用于提升角色技能的等级。

4.战斗属性战斗属性是指角色在属性、技能、状态、装备等因素的共同作用下,所反映出的战斗能力属性。

1)生命值生命值反映一个角色的基本状况。

当角色生命值为零时,宣告该角色死亡,丧失一切行动权利,只能通过道具或者回到最近记录的时间点重新开始。

生命值主要由角色的体质来决定。

2)精力值角色使用各种技能都需要消耗精力值,精力值不足将无法使用技能。

精力值主要由角色的精神来决定。

3)动作时间包括施法吟唱、技能时间等,当角色执行某些非瞬间行动时,会进入行动时间,当该时间内角色无法从事其他行动,直到行动结束。

在动作时间内,角色不能被打断,否则动作将无法完成。

4)基本伤害(近程左手/近程右手/远程)角色攻击敌人所产生的基本伤害值,主要由角色属性及角色装备的武器所决定。

伤害值是一个范围值,由最小伤害和最大伤害组成。

基本伤害分为物理伤害和法术伤害两种。

5)防御能力(物理/法术)物理防御是指角色遭受物理伤害时对伤害的减免能力,物理防御力越高,减免比例越大。

法术防御是指角色遭受法术攻击时对伤害的减免能力,法术防御力越高,减免比例越大。

6)命中等级(物理/法术)命中等级越高,命中几率越大。

7)重击等级(物理/法术)重击等级越高,重击几率越大。

8)豁免等级(格挡/闪避)决定角色一定几率完全化解敌人某种形式的攻击的能力。

9)伤害吸收(穿刺/挥砍/钝击/冰/火/电/毒/法术/惩戒)角色对指定某类伤害的特殊减免能力,该值不受等级影响。

玩家角色对某种伤害的抵抗能力最多只能达到80%,而非玩家角色可能拥有对某种伤害100%的抵抗能力(免疫)。

注意:

如果为负值,则证明该类伤害是角色的弱点,受到该类伤害时,会要承受更大的打击。

10)移动力角色的移动速度,负重越多时移动速度下降越厉害。

5.其他属性负重反映人物背负重物的能力。

很难想象一个不堪负重的人能在战斗都发挥他应用的实力,因此,负重过高时,角色在战斗中将受到更多的移动速度下降。

角色的负重能力由角色力量决定:

当角色背负超过本身负重1倍以上的重物时,移动速度下降20%,当角色背负超过

本身负重2倍以上的重物时,移动速度下降50%,玩家不可背负超过本身负重3倍以上的重物。

金钱金钱是游戏中玩家在游戏中的虚拟货币,用来购买各种物品和装备。

战斗相关规则战斗状态说明状态状态说明中毒每秒受到伤害持续一定时间麻痹持续几秒内不可行动眩晕持续几秒内不可行动并受到一定伤害失明进行攻击时有一定几率使所有攻击被对方闪避流血每秒受到伤害持续一定时间封印持续一定时间内不可使用技能冰冻持续几秒内不可行动并受到一定法术伤害虚弱所有属性一定比例下降死亡丧失一切行动权利祝福可消除虚弱状态并提升一定比例属性强化所有属性获得提升生息一定时间内回复比例生命值灼伤每秒受到伤害持续一定时间死亡复活规则·死亡判定。

判断触发:

HP=0。

·死亡提示。

例如死亡后屏幕的提示内容,以及操作的限制。

出现死亡姿势,播放死亡音乐,屏幕瞬间变成红色,然后为灰度淹死直至复活或登出为止。

屏幕中间提示复活界面,选择复活方式。

·死亡惩罚。

玩家等级<基因锁2阶时,玩家死亡后,不受任何惩罚;玩家等级>=基因锁三级时,复活后扣除玩家5%的经验,不掉落物品,扣除玩家所携带的10%金钱。

·复活状态,复活之后的状态显示的属性显示,例如:

复活之后血量为等级数量的30%。

以正常状态的回复速度恢复。

玩家角色相关·人物属性·能力方向·人物数据·经验值表·属性公式技能相关·基本技能·基本技能数据·被动技能数据·专业技能数据·主动专业技能数据状态属性相关

·状态属性·特殊状态说明·状态数据物品属性相关·物品属性·物品数据怪物属性相关·怪物属性·怪物数据这些数据构成该游戏的战斗系统。

经济相关规则产出相关·怪物爆出怪物直接掉落金钱和掉落材料(任务、贩卖、生产)、药品和未鉴定武器作为掉落金钱的替代品,同时怪物可以概率掉落秘籍、宝石等稀有物品。

通过玩家物品栏数目来控制产出·任务产出任务产出经验、金钱、物品和名誉。

任务可同时产出两者或两者以上;产出经验、金钱、名誉。

消耗相关·装备消耗玩家需要利用金钱或掉落材料来进行购买和制造武器和装备,用来提升自身作战的能力。

等级经验获取方式等级是经验、能力、实力的综合体现。

不管是对于玩家扮演的对象角色,还是游戏世界中无处不在的怪物、异类或者玩家的互动NPC,都有等级的概念存在。

等级成长的标志是角色的经验值,而经验值则主要来源于以下几种途径。

1战斗获取战斗时游戏中角色经验值最主要的来源,玩家角色的队伍在战斗中获得胜利将获得经验值。

2技巧加分获取角色在战斗过程中成功使用某些技巧(比如:

开启宝箱、解除陷阱。

成功祈祷等)都能使战斗经验获得技巧加分。

经验的多寡,取决于技巧的使用难度,难度越大,成功后获得的加分越多。

3任务获取完成游戏中一些指定的任务或任务环节都能使角色获得固定的经验值奖励。

玩家角色基础设定玩家等级:

1阶1级天赋属性类别数值战斗属性类别数值050体质生命值030力量精力值060敏捷耐力值01-1技巧基础物理攻击力01-1智力基础魔法攻击力

00精神基础物理防御力基础魔法抗性0火系抗性0雷系抗性0冰系抗性0风系抗性0毒系抗性0基础暴击率75基础命中率0基础闪避率30基础移动速度0属性潜能点玩家能力和技能设定玩家能力:

器械科技方向,魔法符术方向,血统进化方向。

玩家技能:

器械科技方向技能树由上个纪元中的符文科技所演化,因遵行诸神旨意害怕重蹈覆辙,人类便将发掘所得的符文科技拆分成符文和科技两种分类。

器械科技方向是以借助器械和科技用武器武装自身,从而提高战斗能力。

器械类以借助各种机械和武器,弥补自身作战能力,来达到打击或消灭敌人。

所具有的特点,强大的远程AOE伤害和对人类素质需求相对较低,无需像魔法符术方向需要很高的天赋。

身体强度中,受众面广,多用于军队。

器械高斯手雷器械精通高斯离子重力高威机器人Ez-狙击步枪地雷8自爆者聚焦喷火高裂变能量子爆弹器量块电磁激光空战机械:

炮风暴腐蚀强融裂变聚能枪枪终极泛用人型决战兵器基因锁一基因锁二基因锁三基因锁四基因锁五阶可学阶可学阶可学阶可学阶可学技能介绍ID:

JN00000001名称:

高斯手雷学习条件基因锁一阶一级可学施放方式主动,向敌人前方投掷,首次施放可装填五个手雷。

施放范围基础:

3米二级:

3.2米三级:

3.4米四级:

3.8米五级:

4.5米基础:

造成120%伤害,并击飞敌人。

伤害威力二级:

造成140%伤害,并击飞敌人。

三级:

造成170%伤害,并击飞敌人。

四级:

造成210%伤害,并击飞敌人。

五级:

造成260%伤害,并击飞敌人。

基础:

直径8米伤害范围二级:

直径10米三级:

直径12米四级:

直径14米五级:

直径18米基础:

5点精力技能消耗二级:

8点精力三级:

11点精力四级:

14点精力五级:

17点精力基础:

8s技能CD二级:

7s三级:

6s四级:

5s五级:

4s首次施放可装填五个手雷,瞬发施放速度依靠异步线性电磁感应喷射出强烈的脉冲流高速散射杀伤人员,也可简介用于摧毁或瘫痪装备。

破坏力非常大,杀伤力强。

名称:

器械精通ID:

JN00000008基因锁一阶一级可学学习条件被动施放方式基础:

器械类技能效果加成20%加成数值二级:

器械类技能效果加成25%三级:

器械类技能效果加成30%四级:

器械类技能效果加成35%五级:

器械类技能效果加成40%。

对器械有着深刻且独特的见解。

简介

ID:

JN000000013名称:

高裂变能量块学习条件基因锁三阶一级可学施放方式主动数值基础:

3s内回复30%精力。

二级:

3s内回复35%精力。

三级:

3s内回复40%精力。

四级:

3s内回复45%精力。

五级:

3s内回复50%精力。

具有高效能能量储存块,可供人体吸收,回复精力。

简介名称:

重力高威地雷ID:

JN00000002基因锁二阶可学,需先学会高斯手雷学习条件主动,在地面设置地雷施放方式使触碰到的敌人受到伤害并有一定几率进入眩晕状态基础:

角色前方0.2米施放范围二级:

角色前方0.2米三级:

角色前方0.2米四级:

角色前方0.2米五级:

角色前方0.2米基础:

造成物理攻击力的220%伤害,并使触碰到的敌人受到伤害并伤害威力有一定几率进入眩晕状态。

二级:

造成物理攻击力的240%伤害,并并使触碰到的敌人受到伤害并有一定几率进入眩晕状态。

三级:

造成物理攻击力的270%伤害,并并使触碰到的敌人受到伤害并有一定几率进入眩晕状态。

四级:

造成物理攻击力的310%伤害,并并使触碰到的敌人受到伤害并有一定几率进入眩晕状态。

五级:

造成物理攻击力的360%伤害,并并使触碰到的敌人受到伤害并有一定几率进入眩晕状态。

基础:

直径3米伤害范围二级:

直径3.2米三级:

直径3.7米四级:

直径4.1米五级:

直径4.6米基础:

11点精力技能消耗二级:

13点精力三级:

16点精力四级:

20点精力五级:

25点精力

技能CD基础:

14s二级:

13s三级:

12s四级:

11s五级:

8s1

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