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电子竞技行业展望调研投资分析报告

 

 

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2017年9月

 

正文目录

电子竞技:

规模迅速扩张,国内呈现移动化、年轻化趋势4

全球市场维持高速增长,观众数量有望达3.85亿4

品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)为收入的主要来源7

国内市场高增长背景下,呈现移动化、年轻化趋势8

电子竞技产业链上下游拆解11

主要公司分析14

完美世界14

浙数文化17

风险提示18

 

图表目录

图表1:

2015-2020年全球电竞市场规模及增速4

图表2:

2015-2020年全球电竞观众规模及增速5

图表3:

美国电子竞争观众与传统体育赛事观众年龄层次对比5

图表4:

美国传统体育赛事观众与电子竞技赛事观众人数对比6

图表5:

电竞用户ARPU值较低6

图表6:

北美、欧洲、亚洲电竞市场占比组成7

图表7:

2016年全球电竞观众各地区占比情况8

图表8:

2014-2017E国内电竞市场规模及增速9

图表9:

国内电竞市场分季度增长情况9

图表10:

2014-2017H国内移动电竞市场规模及增速10

图表11:

《王者荣耀》玩家规模及渗透率10

图表12:

2014-2018年国内电竞用户数量11

图表13:

国内电竞用户画像11

图表14:

电子竞技产业链12

图表15:

国内移动电竞产业链12

图表16:

电竞第一方赛事主办方分布13

图表17:

2014-16国内电竞中大型赛事举办数目(场)14

图表18:

完美世界端游收入及增速14

图表19:

测算DOTA2收入及占比营收情况15

图表20:

2017年5月TWITCH观看时间排名前十的电竞游戏15

图表21:

CS:

GO全球各地区玩家占比情况16

图表22:

DOTA2全球各地区玩家占比情况16

图表23:

DOTA2TI7期间Twitch观看人次大幅提升17

电子竞技:

规模迅速扩张,国内呈现移动化、年轻化趋势

全球市场维持高速增长,观众数量有望达3.85亿

2017年全球电子竞技市场规模有望达到6.96亿美元,同比增速为41.18%。

收入主要来自品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)、门票和周边以及游戏发行商的投资,其中品牌运营占比总收入的74.3%。

同时根据Newzoo披露数据显示,全球电子竞技市场规模到2020年有望达到14.88亿美元,2015-2020年CAGR为35.6%,继续维持高速增长。

2017年观众数量达到3.85亿,同比增速略有下滑。

2017年全球电竞观众数量有望达到3.85亿,其中核心观众数量为1.91亿,非核心观众数量为1.94亿,同比增速较2016年36.6%有所下滑,预计2017年观众数量同比增速为19.6%。

到2020年,全球电竞观众数量有望达到5.89亿,2015-2020年复合增长率超过20%。

图表1:

2015-2020年全球电竞市场规模及增速

图表2:

2015-2020年全球电竞观众规模及增速

以美国观众为例,对比传统体育项目,电子竞技观众年龄主要集中在10-35岁之间,整体较为年轻化。

反观NBA、NFL、MDL等在美国最为受欢迎的传统体育赛事,观众年龄层次中36-65岁的占比高于10-35岁观众占比。

图表3:

美国电子竞争观众与传统体育赛事观众年龄层次对比

图表4:

美国传统体育赛事观众与电子竞技赛事观众人数对比

电竞观众整体APRU值较低,核心观众2017年ARPU值预计为3.64美元。

电竞游戏多以FTP为主,内置衍生消费,因此从用户ARPU值角度来看,较传统的端游和手游低一些,但受众面更为广泛。

Newzoo预计到2020年核心观众的ARPU值有望达到5.2美元。

图表5:

电竞用户ARPU值较低

品牌运营(赞助、广告和媒体转播权)为收入的主要来源

全球电竞产业销售收入中,品牌运营收入占比达到71%。

由于电竞赛事受众面广泛,同时竞技属性可以大幅增强观众代入感和归属感,因此对于广告主来说,是非常不错的宣传媒介,这一点和传统竞技体育非常相似。

全球电竞收入中,有11%的收入来自于赛事版权销售,26%来自于广告,34%来自于赛事赞助,其余发行和门票等收入占到29%。

从亚洲、北美和欧洲分拆情况来看,亚洲市场品牌运营收入占比更高,达到78%,而欧洲相对较低为66%。

我们认为这是由于亚洲电竞受众明显多于欧美,因此品牌商在赞助和投放资源时会更加倾向于投向亚洲市场。

图表6:

北美、欧洲、亚洲电竞市场占比组成

图表7:

2016年全球电竞观众各地区占比情况

国内市场高增长背景下,呈现移动化、年轻化趋势

国内电竞市场规模2017年有望达到700亿,同比增速38.72%。

根据游戏工委披露数据,国内电竞市场规模2017上半年达到360亿,全年有望达到700亿(国内计算标准与Newzoo有所差异,考虑更多延伸产业)。

分季度来看,2016Q1规模为121.2亿元,2017Q1达到182.9亿元,同比增长50.9%,2017Q2市场规模环比略有下滑,达到177亿,同比增长36%。

图表8:

2014-2017E国内电竞市场规模及增速

图表9:

国内电竞市场分季度增长情况

移动电竞市场快速增长,《王者荣耀》用户规模超过2亿,渗透率达到22.3%。

国内移动电竞市场经过2014-2015年的蓄势和培养,2016年迎来大爆发,全年销售规模达到171.4亿,同比增长187.1%,2017H1更是半年销售额就超过了2016全年数据,达到176.5亿。

《王者荣耀》成为现象级爆款移动电竞产品,玩家数量超过2亿,渗透率超过20%,月流水达到30亿+,DAU超过5000万,MAU达到1.6亿。

图表10:

2014-2017H国内移动电竞市场规模及增速

图表11:

《王者荣耀》玩家规模及渗透率

2018年电竞用户规模有望达到2.8亿,年轻化态势明显,30岁以下用户占比达到86%。

根据腾讯互娱大数据披露,国内电竞用户中,86%为30岁以下,其中21-25岁用户占比达到40%,21岁以下用户占比也达到20%,从受众用户角度来看,电竞代表了00后、90后娱乐喜好的新方向,更具增长潜力。

图表12:

2014-2018年国内电竞用户数量

图表13:

国内电竞用户画像

电子竞技产业链上下游拆解

我们认为赛事内容提供方(游戏研发厂商、游戏代理运营方)以及赛事参与方(俱乐部、电竞选手、主播)为产业链的上游。

赛事执行方为产业链的中游,其合作对象包括赞助商、电竞综合服务商、内容编辑制作方等。

赛事传播方为产业链的下游,主要负责对于生成的赛事内容向观众进行播放、宣传。

图表14:

电子竞技产业链

图表15:

国内移动电竞产业链

巨头占据较大份额,中小公司细分市场寻突破。

目前国内电竞市场主要份额由腾讯、网易、完美等大游戏厂商占据。

赛事方面,第一方赛事主办方分布来看,腾讯+网易+完美占据了71%的市场份额;游戏方面,完美代理的《Dota2》和《CS:

GO》,腾讯旗下的《LOL》仍占据PC电竞大部分市场,而腾讯旗下《王者荣耀》、《皇室战争》、《穿越火线》,英雄互娱的《全民枪战》,巨人旗下《球球大作战》占据移动电竞大部分市场份额。

就目前国内市场情况来看,电竞产业链上游把握着核心内容(游戏以及玩游戏的人),是当前市场环境下最为受益的一方,因此我们可以看到电竞主播、电竞选手、游戏研发商是整条产业链中盈利能力最强的部分。

细分市场的机会更多来自于直播、战队运营、赛事组织运营、选手经纪业务等方面。

以三板企业网映文化为例,公司主营业务为围绕电子竞技的赛事直播、相关娱乐内容制作、网络艺人运营等。

根据公司披露的2016年年报显示,营收同比增长147.29%,利润同比增长234.95%,公司收入的80%以上来自于为腾讯、网易、斗鱼等提供赛事运营和内容制作服务。

我们认为,电竞市场将逐步呈现大厂商寡头垄断的局面,而依附于大厂商提供相应服务的公司将分得细分市场增长的蛋糕。

图表16:

电竞第一方赛事主办方分布

图表17:

2014-16国内电竞中大型赛事举办数目(场)

主要公司分析

完美世界:

CS:

GO+DOTA2抢占电竞内容入口

完美世界《Dota2》游戏收入根据我们测算,2016年预计实现4亿左右收入,占比公司端游收入从2014年的5.67%增长到2016年的接近20%。

图表18:

完美世界端游收入及增速

图表19:

测算DOTA2收入及占比营收情况

全球三大核心电竞游戏为CS:

GO与DOTA2(VALVE旗下产品,国内完美代理),另一款为腾讯旗下LOL(Riot旗下产品,腾讯子公司)。

在观众观看时长方面,根据Twitch5月数据显示,LOL观看时长排名第一,紧接着即为Dota2和CS:

GO,第四、五、六分别为炉石传说、风暴英雄、守望先锋,均为暴雪旗下产品,国内为网易代理。

在赛事金额方面,Dota2TI7创造电竞赛事新记录,2400万美元,冠军能获得1000万+美元奖金,超越了很多传统领域大型体育赛事的奖金。

图表20:

2017年5月TWITCH观看时间排名前十的电竞游戏

图表21:

CS:

GO全球各地区玩家占比情况

图表22:

DOTA2全球各地区玩家占比情况

图表23:

DOTA2TI7期间Twitch观看人次大幅提升

完美世界手握全球三大电竞项目其中两项的国内运营权,把握电竞内容源头,将有望充分受益于国内电竞市场的快速发展。

按照DOTA2上线后第一完整年份的表现推测,我们预计2017年CS:

GO将有望为完美世界提供超过1亿的营收,而DOTA2仍保持稳定增长。

盈利预测与估值:

预计公司2017-2019年实现营业收入分别为86.78亿元、103.84亿元和120.90亿元,分别同比增长了40.9%、19.7%和16.4%;实现归属母公司的净利润分别为16.02亿元、20.86亿元和25.28亿元,分别同比增长了37.38%、30.22%和21.15%,EPS分别为1.22元、1.59元和1.92元。

公司作为A股影游联动龙头,IP价值在公司体内将被最大化开发,同时公司拥有丰富海外合作、投资经验,致力于打造全球化的泛娱乐企业。

我们给予公司2017年30倍PE,目标价36.6元,维持“买入”评级。

浙数文化:

布局电竞+棋牌+直播平台,合作体育总局举办NEST

浙数文化旗下拥有浩方电竞平台、PC端(边锋)以及移动端(天天爱)棋牌平台、战旗直播平台,电竞内容布局较为丰富,同时与国家体育总局体育信息中心、北京华奥星空合作承办NEST全国电子竞技大赛。

2017年初公司剥离传统报业业务,进军大数据产业,互联网产业投资也进入回报期,彻底转型成为拥有互联网基因的数字文化企业。

根据wind一致预期,2017-2019年,公司EPS分别为0.56/0.61/0.66元,现价对应2017xPE为34倍,值得关注。

风险提示

1)监管趋严风险。

由于游戏公司存在收入、费用确认不统一等问题,在监管趋严的环境下存在对于游戏公司账务整改的风险。

2)产品上线延期风险。

游戏产品上线前需要经过多轮测试调整,因此推出时间存在不确定性,有延期风险。

3)市场风险偏好下移风险。

游戏行业由于其行业特性导致业绩不确定性较大,存在市场风险偏好下移是游戏板块估值中枢不断下探的风险。

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