射击游戏毕业设计论文—毕业设计论文.docx
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中国信息大学
毕 业 论 文 (设 计)
专 业:
网络游戏开发
指导教师:
万里
学 生:
马磊
学 号:
07010353
题 目:
利用Flash制作小游戏——射击小游戏
2010年10月3日
Flash小游戏——射击游戏制作
[摘要]本文主要介绍的是利用Flash二维动画制作射击小游戏。
然后在将该游戏加入到一个简单的ASP网页当中。
该游戏可以针对的有游戏爱好都的一个
简单个人射击小游戏。
同时可以让青少年刚接触过这样一种小游戏让他们对手指的灵活性起了很大帮助,并能让他们平时少玩那种上瘾的大游戏。
这样使他们在搞好学习的同时能进行适当的游戏。
从教学的角度说也能起到教导青少年的作用。
[关键词]flash射击小游戏青少年
目录
1.引言 1
1.1射击小游戏概述 1
1.2设计意义 1
2.设计分析 1
2.1设计中要解决的问题 1
2.2需求分析 2
2.3设计流程 2
2.3.1准备阶段 2
2.3.2设计制作阶段 2
2.3.3修正并定型 2
3.创意说明 3
3.1设计灵感来源 3
3.2设计理念 3
4.设计内容 3
4.1游戏的主要界面概述 3
4.2进入界面 3
4.3主要射击的界面 4
4.4结束界面 4
5.设计过程与方法 4
5.1进入界面的设计与制作 4
5.2射击界面的设计与制作 6
5.3结束界面的设计与制作 10
5.4代码的设置 11
结 论 17
致谢语 18
参考文献 18
网络游戏开发专业毕业设计研究报告
1.引言
论文关键词:
flash小游戏 发展 标准 矢量
论文摘要:
Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画设计软件,在中国经历了9年的发展时间。
曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。
由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创
作是就FLASH。
我认为它可以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。
甚至我认为它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。
电脑替代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作为独立的动画来谈。
我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点和理解。
今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH网站片头,FLASH演示动画,FLASH网站,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏保,手机彩信,家用电器等等!
这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。
它能够引申出非常多的商业机会。
能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。
现在电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,上网的人更多。
正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣赏价值。
它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!
它是一种新新事物,是一种新的艺术创作和文化。
本文从对Flash的发展及其技术上的操作,和一些动画理念结合起来。
大家了以共同学习学习,互补互助。
绪论
flash概叙
Flash由macromedia公司推出的交互式矢量图和Web动画的标准。
网页
设计者使用Flash创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。
-11-
flash涉及到的领域:
动画游戏制作,网络构件,学习课件,网站广告设计及全flash网站,工控界面等等。
主要特点是制作简单,通用性比较大,涉及的领域多,制作出的东西效果都可以做到非常精致。
缺点在于有些效果需要别的软件辅助制作等等,不是所有效果都能制作出来。
(比如些3d效果,flash就很难制作,只能通过导入的方式或者针并针的方式)
FLASH有三重意义:
1)FLASH英文本意为“闪光”;2)它是全球流行的电脑动画设计软件;3)它代表用上述软件制作的流行于网络的动画作品。
Flash是一种交互式矢量多媒体技术,他的前身是Futureplash,早期网上流行的矢量动画插件。
后来由于Macromedia公司收购了FutureSplash以后便将其改名为Flash2,到现在最新的flashcs3。
现在网上已经有成千上万个Flash站点,著名的如Macromedia专门ShockRave站点,全部采用了ShockwaveFlash和Director。
可以说Flash已经渐渐成为交互式知量的标准,未来网页的一大主流。
Flash最早期的版本称为FutureSplashAnimator,当时
FutureSplashAnimator最大的两个用户是微软(Microsoft)和迪斯尼
(Disney)。
1996年11月,FutureSplashAnimator卖给了MM(M),同时改名为Flash1.0。
Macromedia公司在1997年6月推出了Flash2.0,1998年5月推出了Flash3.0。
但是这些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave播放器。
自Flash进入4.0版以后,原来所使用的Shockwave播放器便仅供Director使用。
Flash4.0开始有了自己专用的播放器,称为“FlashPlayer”,但是为了保持向下相容性,Flash仍然沿用了原有的扩展名:
.SWF(ShockwaveFlash)。
2000年8月Macromedia推出了Flash5.0,它所支持的播放器为FlashPlayer5。
Flash5.0中的ActionScript已有了长足的进步,并且开始了对XML和SmartClip(智能影片剪辑)的支持。
ActionScript的语法已经开始定位为发展成为一种完整的面向对象的语言,并且遵循ECMAScript的标准,就像javascript那样。
2002年3月Macromedia推出了FlashMX支持的播放器为FlashPlayer6。
Flash6开始了对外部jpg和MP3调入的支持,同时也增加了更多的内建对象,提供了对HTML文本更精确的控制,并引如SetInterval超频帧的概念。
同时也改进了swf文件的压缩技术。
之后Macromedia有相继推出了Flash8,Flash9及现在的FlashCS3。
相信Flash的软件以后还会在不断的更新,使其更加完美。
flash相关概念阐述
什么是flash动画
动画是将静止的画面变为动态的艺术.实现由静止到动态,主要是靠人眼的视觉残留效应.利用人的这种视觉生理特性可制作出具有高度想象力和表现
力的动画影片。
动画以人类视觉的原理为基础。
如果快速查看一系列相关的静态图像,那么我们会感觉到这是一个连续的运动。
每一个单独图像称之为帧。
帧是动画电影中的单个图像。
1.1射击小游戏概述
射击小游戏,顾名思义,就是用鼠标点击来打动画中移动的小物体的游戏。
本次FLASH小游戏将要实现以下功能:
游戏第一界面,在这个界面主要有开始游戏、操作简介、游戏制作、退出等四个功能。
点击开始游戏按钮就可以进入游戏,点击操作简介用户可通过这个界面了解游戏规则和进入游戏以及了解其它方面的信息。
当完成FLASH小游戏的制作后在将其放入到ASP网页里面去。
完成最终制作。
1.2设计意义
虽然这次设计只是一个小小的射击游戏,但却可以让人们在上网的时候减少对大型游戏的痴迷。
特别是青少年时期,同时还可以培养他们手指的灵活性。
让他们将所学的运用到今后的实际生活当中。
2.设计分析
2.1设计中要解决的问题
射击小游戏将提供一个用鼠标点击画面的小游戏。
其中将会用到各式各样的方法和画面的材料,让大家在玩的时候能在更好更丰富多彩的环境下去进行游戏。
所以,射击小游戏的设计不应该只是单一的面或的图。
而是为了给大家一个美观的小游戏程序,进行的一个动画设计。
图片应该丰富化。
并能慢慢引导大家对游戏的正确认识。
从而更好的了解不能太痴迷于大型网游。
设计中要解决的问题:
(1)素材要充足(图片素材、声音素材等)
(2)游戏内容要充足(要有开始界面、还有游戏说明、游戏部分的界面等)
(3)游戏整个框架要美观简洁,更能吸引大家。
(4)充分利用选择工具、铅笔工具、橡皮擦工具勾勒自己所需的图。
2.2需求分析
随着社会的不断进步,无论是国家政府还是每个父母都很注重对青少年时期痴迷于网络游戏的关注。
当今社会游戏本身就是一种娱乐方式。
自有人类文明的时候,就有了游戏,可以说游戏就是人们生活娱乐的一部分。
随着现代社会的不断进步,国家对教育方面的重视,游戏也在不断的发展并推广到教学方面上。
它不仅能引起青少年的兴趣让青少年自主的去学习某些方面的内容知识,还可以让大家在玩的气氛下更好的接触应该掌握的知识。
射击小游戏可以让青少年接在游戏的同时练习手指的灵活性,从先辨识它们学起,到可以自己有选择性的选择良好游戏,再到可以兴趣的动手去创建游戏。
这样不断演变,让更多的游戏爱好都更好的认识游戏。
在玩游戏的同时有更多的收获。
这样不仅发挥了游戏的作用同样也有点教育青少年的作用。
2.3设计流程
2.3.1准备阶段:
对射击游戏先有一定的理解,确定游戏的内容。
上网查找自己所需要的图片跟声音素材。
构思好自己要设计的射击游戏的主框架。
2.3.2设计制作阶段:
全部都准备充足后。
利用flash8.0软件开始制作射击游戏。
先设计射击游戏的第一个页面(用丰富的色彩当背景,添加些文本吸引青少年点击进入游戏)。
接着是主框架和其他部分。
在设计游戏中相应的导入所查找好的资料素材,充
分利用选择工具、铅笔工具和橡皮擦工具绘制自己所要的场景图片。
并对相应的动作编写代码。
2.3.3修正并定型
射击游戏设计完成后,不断的修正。
让游戏的进入界面更完善、射击内容更加丰富化。
最终射击游戏的设计定型。
3.创意说明
3.1设计灵感来源
设计灵感来源:
灵感来源于网络上的一个射击小游戏。
在此设计中选用的都是动漫卡通类的图和自己设计的小图片,青少年时期,动漫卡通类的图对她们来说更具吸引力,而且用卡通图让青少年来进行射击,最终的效果也会更加生动有趣。
背景图的选用:
背景图的主要部分就是那些画笔,很适合这次的主题——射击游戏。
3.2设计理念
设计理念:
本游戏主要是想让青少年通过对不同色彩以及身边某些事物色彩的认识,在此基础上对不同的图片进行不同的色彩搭配。
好让青少年在玩游戏的时候有更好的视觉效果。
相信从小培养他们对游戏的理解跟如何去更好的选择游戏对他们将来肯定是有用的。
让他们通过该游戏培养对正确的玩游戏方面的兴趣,同时也培养他们自己的判断能力。
通过这样一个小游戏搭配出一套属于自己的好游戏。
4.设计内容
4.1游戏的主要界面概述
游戏的主要界面分别为:
游戏界面、失败界面、结束界面。
4.2游戏界面
在这个界面用户可操纵鼠标进行射击小游戏,只有打中才能加分,当打中的分数超过规定分数即可进入下一个等级,下一个等级的难度会比第一个等级的难
度更大,由于小球在设计时运动有点快,用户要想打中有一点难度。
我们设计的这个难度也是激发用户能够集中精神关注你所做的事。
4.3失败的界面
失败界面主要由提示和返回游戏界面按纽和退出三部分组成,当你在规定的时间内没能击中规定的小飞机数目,系统即会提示你闯关失败,提示为:
sorryyoulost!
!
如果重新开始,你可以按tryagain 按钮重新进行游戏,如果你不重新开始,你可以点退出键。
。
4.4结束界面
游戏结束的界面的设计:
设置了个重播按钮,在青少年结束游戏后还可以点击重玩,而不是通过重新打开游戏来再次进行游戏。
如果你在规定的时间内击中一定的小球数目就会出现成功界面,成功界面为youwin提示,接着提示你进入下一关,当你每打中一次小飞机就会出现一个形象的动画。
5.设计过程与方法
5.1进入界面的设计与制作
打开flash8.0软件,新建一个文档,画布大小设置为650*500像素.设置画布背景颜色为#CC6633.并将图层命名。
点击“插入”—“新建元件”,类型为影片剪辑并命名。
进入影片剪辑,用矩形工具绘制一个矩形,无笔触颜色,填充颜色为#339900。
回到场景1,在图层“调色盘”第一帧插入关键帧,将影片剪辑拉入到主场景中,调整大小跟画布大小一样,且刚好覆盖住画布背景颜色。
如图5.1所示:
图5.1
再新建一个影片剪辑。
在此影片剪辑中的第一帧插入关键帧并用静态文本在下方输入文字“射击外星人毕业设计专业:
网络游戏开发 指导教师:
万里制作人:
马磊学号:
07010353开始等文字”。
在此影片剪辑的第24帧处插入关键帧,将此静态文本移动到上面刚好处位置。
创建动画补间。
插入帧延长播
放时间。
回到主场景,在图层第二帧插入关键帧,将影片剪辑拉入到画布下方。
如图5.2所示:
图5.2
在新建一元件,来用于制作外星人小飞机元件。
点击“插入”—“新建元
件”,类型为影片剪辑并命名。
利用“线条工具”跟“选择工具”绘制一个画笔,将笔头部分跟笔杆还有中间部分分开来画,并对起进行色彩填充。
并将笔头部
分选中也转化成影片剪辑并命名,同样在影片剪辑中也选中笔头将其影片剪辑实例名称名。
如图5.3所示:
图5.3
在新建一元件,来用于制作天空中的云朵元件。
点击“插入”—“新建元件”,类型为影片剪辑并命名。
如图5.4所示:
图5.4
接下来分别接元件“小飞机”和“云朵”拉入到我们的首页面来。
5.2射击界面的设计与制作
在新建一元件,来用于制作射击页面的小山图片元件。
点击“插入”—“新建元件”,类型为影片剪辑并命名。
如图5.5所示:
:
图5.5
接下来新建一图层名为“layer2”并将背景拉入其拉直图层下方。
在图层“背景图”上第24帧处插入关键帧并将我们画好的小山元件拉入其中。
如图5.6所示。
图5.6
接下来做的就是我们射击中要用的很多重要元件了。
在新建一元件,来用于制作射击页面的被打中后的图片元件。
点击“插入”—“新建元件”,类型为影片剪辑并命名。
如图5.7所示:
图5.7
在新建一元件,来用于制作射击时鼠标的样式图片元件。
点击“插入”—“新建元件”,类型为影片剪辑并命名。
如图5.8所示:
图5.8
在新建一元件,来用于制作射击时被打中后的样式图片元件。
点击“插入”
—“新建元件”,类型为影片剪辑并命名。
如图5.9所示:
图5.9
接下来就是最重要的了。
在图层第24帧插入关键帧。
拉入图形元件跟其各个部分的影片剪辑并很好的融合。
并用代码结全在一起如图5.10及图5.11所示:
图5.10
图5.11