精华盛夏里的一点馊味儿有关E3的若干反思Word文档下载推荐.docx

上传人:b****1 文档编号:5752013 上传时间:2023-05-05 格式:DOCX 页数:14 大小:244.96KB
下载 相关 举报
精华盛夏里的一点馊味儿有关E3的若干反思Word文档下载推荐.docx_第1页
第1页 / 共14页
精华盛夏里的一点馊味儿有关E3的若干反思Word文档下载推荐.docx_第2页
第2页 / 共14页
精华盛夏里的一点馊味儿有关E3的若干反思Word文档下载推荐.docx_第3页
第3页 / 共14页
精华盛夏里的一点馊味儿有关E3的若干反思Word文档下载推荐.docx_第4页
第4页 / 共14页
精华盛夏里的一点馊味儿有关E3的若干反思Word文档下载推荐.docx_第5页
第5页 / 共14页
精华盛夏里的一点馊味儿有关E3的若干反思Word文档下载推荐.docx_第6页
第6页 / 共14页
精华盛夏里的一点馊味儿有关E3的若干反思Word文档下载推荐.docx_第7页
第7页 / 共14页
精华盛夏里的一点馊味儿有关E3的若干反思Word文档下载推荐.docx_第8页
第8页 / 共14页
精华盛夏里的一点馊味儿有关E3的若干反思Word文档下载推荐.docx_第9页
第9页 / 共14页
精华盛夏里的一点馊味儿有关E3的若干反思Word文档下载推荐.docx_第10页
第10页 / 共14页
精华盛夏里的一点馊味儿有关E3的若干反思Word文档下载推荐.docx_第11页
第11页 / 共14页
精华盛夏里的一点馊味儿有关E3的若干反思Word文档下载推荐.docx_第12页
第12页 / 共14页
精华盛夏里的一点馊味儿有关E3的若干反思Word文档下载推荐.docx_第13页
第13页 / 共14页
精华盛夏里的一点馊味儿有关E3的若干反思Word文档下载推荐.docx_第14页
第14页 / 共14页
亲,该文档总共14页,全部预览完了,如果喜欢就下载吧!
下载资源
资源描述

精华盛夏里的一点馊味儿有关E3的若干反思Word文档下载推荐.docx

《精华盛夏里的一点馊味儿有关E3的若干反思Word文档下载推荐.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《精华盛夏里的一点馊味儿有关E3的若干反思Word文档下载推荐.docx(14页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。

精华盛夏里的一点馊味儿有关E3的若干反思Word文档下载推荐.docx

但这些统统是只有身临其境才能感受到的,如果你没有亲自前往,就只能看看图片或者文字报导过过干瘾了。

不过在几年之内,东京电玩展也开始被我们熟知,还有接踵而来的莱比锡游戏展、科隆游戏展,这些展会都在规模上不停刷新新的纪录,去看一个电玩展,体会一下玩家节日的感受,已经不再是稀罕事了——就算上面这些都去不了,去看看ChinaJoy这样在家门口举办的游戏展总不算难。

尽管后起之秀甚众,但E3所具备的一项特质却几乎是独一无二的,那就是每年的E3都代表着全球游戏业发展的风向标,E3所展示的内容几乎可以决定接下来一年世界游戏业的走向。

E3究竟看什么最有价值?

——自然是微软、索尼、任天堂三大主机厂商的发布会。

每年关注E3报道的玩家,都知道厂商的发布会是不可不看的,重量级的消息都会在发布会里第一时间公布。

至于会场里展出的那些游戏,无非是E3前后的游戏媒体刊登的那些前瞻集合,早已了解了个七七八八。

在厂商的发布会中,自然又属三家主机厂商的发布会最为重头,一些电玩论坛的玩家甚至觉得,这三家的发布会一结束,E3也就等于结束了。

至于一些开发PC游戏的厂商,在E3难免会沦为配角。

也许正是因为这种尴尬的情况,暴雪才会毅然甩开E3,跑去自个儿玩上了暴雪嘉年华。

E3的开场大戏是主机厂商的发布会,已经不记得这样的惯例是从哪一年开始的了。

托网络带宽不停提升的福,自打前两年可以在网上流畅观看视频开始,在深夜里上网观看发布会的视频直播,同时上论坛跟人兴高采烈地交流,已经成了一些玩家的保留节目。

这时的E3,已经不再像当年那样给人遥远的距离感,而是变成了像同期举办的世界杯一样,你如果关心它,你不仅可以观看,同时也可以全身心地投入和参与进去。

对于亲自前往E3采访这件事,也只对当事人而言才格外具有意义,因为能有幸身临其境,还是非常难得的一次体验。

但是对玩家来说,你前往E3去报道,能回馈给我的信息,却未必比我自己实时关注发布会的直播来得更多了。

这时候,对纯粹的PC玩家,以及主要以报道PC游戏为主的我们来说,这样的E3却多少让人感觉有些无奈。

是E3上已经没有展出PC游戏吗?

其实并非如此。

《文明5》《孤岛危机2》等都是很受关注的PC独占游戏,除此外,在展出中颇得好评的Portal2、Rage、《死亡空间2》等新游戏都是全平台推出,家用机吃饱了,PC平台也不会饿着。

尽管现在PC平台单机盗版猖獗,制作PC版游戏很难有什么盈利,完全无法与主机版的营收相比,但这并不能阻止厂商对PC平台的青睐。

毕竟Xbox360和PS3上市已经有些年头,在图像技术的表现上已经远不能与PC相比,要想把自己的作品以最强的画面表现出来,PC版是必须的,是厂商展示自己技术力实的最佳平台。

所以尽管很多游戏的PC版都晚于主机版发售,但是PC玩家却能心安理得:

“我们玩的才是最后的完整版!

”另外,PC玩家也是一个不可忽视的庞大潜在市场,暴雪用《魔兽争霸》系列播下的种子,最终在《魔兽世界》上收获了丰硕的果实。

PC单机游戏就算盗版猖獗,但是能够在玩家中建立品牌和支持度,没准哪一天就能在网游上收获属于自己的《魔兽世界》。

那么,有什么好无奈的呢?

因为如果仅仅是关注游戏的话,现在繁多的游戏展会和发达的网络媒介已经足以满足玩家的要求。

E3给人的感觉是更加产业性的,它已经不是一个纯粹的展示游戏的盛会,而是三大家用主机巨头的战场。

如果你只是抱着想要旁观一下的态度,甚至是你只想看看E3上展出的PC游戏,那么你会发现自己不仅很难有参与感,甚至与某些狂热分子相比,你们观看的可能根本不是同一届E3。

从任天堂的FC诞生以来,家用主机之间的战争就从来没有停止过。

但E3作为战场在普通的玩家中真正火起来,大概是在2005年左右,本世代三大家用主机刚刚全面登场,索尼在E3上放出一连串“播片卫星”开始。

以《杀戮地带2》为首的一批PS3游戏宣传动画震惊了所有玩家,看到这批高素质的动画后,几乎没有人怀疑PS3会继续上一代的霸主地位。

但接下来的几年里,PS3推出的游戏却并没有达到当初动画里展现的素质,PS2时代近乎垄断的市场份额被Wii和Xbox360吞食殆尽。

尽管在跨入2009年以后PS3奋起直追,游戏素质也几乎真正达到了当初宣传的水平,但是为时已晚,目前仍然只能屈居第三。

其实这样的故事,也许在主机大战的历史上并不能算最曲折和充满话题性的,但现在参与战争的主机刚好是三台,暗合“三国”之意,其竞争之激烈又达到了前所未有的程度,再加上玩家素质的积累和提升、网络交流的便利等等因素,主机大战的烽火就很简单地燃烧到了玩家群体中。

就像三国的魏蜀吴分别代表着“天时、地利、人和”一样,在漫长的主机战争中,微软、索尼、任天堂三家其实也建立了各自的形象:

微软代表着美式游戏新兴势力的崛起,对核心玩家的关怀,还有勤奋、努力,这些年来不遗余力地拉拢第三方,让索尼的独占大作纷纷劈腿就是明证;

索尼代表着日式游戏的传统势力,拥有PS帝国遗留下来的宝贵财富,强大的品牌号召力和出色的工业设计,以及过硬的质量;

而任天堂则代表游戏最原始的乐趣,保留在记忆里最美妙和健康的部分,同时也充满了智慧,在面对失败时拥有开拓蓝海的决心,并且能够获得成功。

粉丝们很自觉投入地站到了自己喜欢的阵营旗下,在为自己阵营摇旗呐喊的同时,也时刻不忘攻击对方的软肋:

例如PS3的虚假牛皮广告历史;

Xbox360糟糕的质量设计导致的三红缺陷;

任天堂一家独大却苦了第三方开发商的“任地狱”特质……

每一年的E3就像是官渡或者赤壁,成为最激烈的主战场。

在2008年E3的微软发布会上,史克威尔·

艾尼克斯宣布将《最终幻想13》跨平台到Xbox360时,战斗达到了最高超,几乎每个电玩论坛的上空,都被血一般的雾霭所笼罩……这难道不比单纯关注游戏有意思得多吗?

说真的,其实全主机制霸并不算很困难的事,现在Wii、Xbox360、PS3这三台主流游戏机的价钱加起来,甚至可能不及很多玩家仅仅在《魔兽世界》一款游戏里的投入,但是即便你全拥有这三台游戏机,让然不妨碍你对号入座,义无反顾地让自己投身到某个三大厂商的某一家阵营下。

因为从E3作为了解游戏的渠道,已经并不算稀罕开始,玩家对它的认知已经发生了改变,并提高了要求。

很多玩家需要更加有代入感地观看E3,同时让自己多年来积累的游戏业界知识得到更有力的释放渠道——都说核心玩家只关注游戏,可是只关注游戏,那还算得上是个核心玩家吗?

不过,在今年的E3大展结束后,那些最传统核心的主机玩家也许并没有心思对PC玩家说:

“你们都是来E3打酱油的。

”因为按照现在E3所透露的发展趋势来看,在不远的未来,传统的核心玩家们恐怕都会走上“打酱油”之路。

今年即便是在最CU的Xbox360发布会上,微软也只用了半个小时来打包介绍那些玩家最期待的传统游戏大作。

《使命召唤——黑色行动》《战争机器3》《光晕——致远星》这些重量级的作品就像赶着上场的模特,给人匆匆一瞥后就消失不见。

发布会剩下的一个小时时间,全部用来介绍Xbox360全新的网络影音功能,以及压轴的Kinect——微软体感外设的正式名称。

看着台上的大腕们在屏幕前手舞足蹈,玩家们纷纷感叹:

“太傻了!

”但在几年前Wii刚刚推出时,所面临的也不乏这种声音,但现在的Wii却是三台主机中的霸主。

在核心玩家市场渐趋饱和之际,三大厂商的客厅战略将会拼得更加刺刀见红,而想要占领客厅,让游戏变得更简单,吸引更多的非核心用户是必须的。

Kinect这样的体感外设未来究竟有多大空间?

看看曾经制作过《摇滚乐队》的Harmonix这次搞出的《DanceCentral》吧,KassonCrooker在舞台上蹩脚而又笨拙的舞蹈,却令人怦然心动,让人不禁想起电影《大人物拿破仑》里那个高大内向的宅男,为了帮助朋友选举学生会主席,苦练一支舞蹈最后一鸣惊人,引发满堂喝彩。

三大主机厂商在E3上拼了命地打客厅牌,而PC领域的厂商们则削尖了脑袋往Online这个潜力无限的市场钻。

PC单机游戏的核心玩家像是来E3“打酱油”,而主机的核心玩家一头扎进激烈的主机战争,让自己成为了战争中的一份子。

希望我们不会都成为炮灰。

下载(28.17KB)

关于E3的碎碎念

tiberium

关于发布会

当死宅们硬挺着挣扎着看完新西兰对斯洛伐克,和科特迪瓦对葡萄牙这两场比赛之后,2010年6月16日北京时间凌晨一点,他们纷纷打开电梯……啊不,电脑,转到Gametrailers观看2010年E3微软发布会的现场直播。

然后他们期待的各路著名制作组被微软赶鸭子上架一般以五分钟一个的速度演示完了《使命召唤7》、《战争机器3》、《神鬼寓言3》、《合金装备——崛起》以及《光环——致远星》等等一系列大作之后,微软以裹脚布的精神开始慢条斯理的演示起毫无疑问的这届微软的重磅产品,体感装置Kinect起来。

看完发布会之后,他们再次挣扎着回到电视机前,开始看巴西对朝鲜的比赛;

那些不看球的或者有笔记本可以边看球边上网的便开始在各路游戏论坛里大骂:

什么破玩意!

浪费老子两个小时!

然后过了一天,等到这些“死宅”们看完索尼发布会以后,他们突然觉得微软发布会还算不错了,索尼说白了比微软还不如:

独占我们有,跨平台我们有(《刺客信条——兄弟会》Beta独占……这是怎样的“杯具”),“体感鸡腿”我们也有……最后还以前所未有的高调推出了一个伴随了PS历代发展却始终半红不红的赛车竞技场游戏《烈火战车》(TwistedMetal)的续作——现场观众纷纷表示不明真相情绪稳定。

连“体感鸡腿”PlaystationMove也没有Kinect那样给力:

还是任天堂玩过的挥剑拉弓打高尔夫那老一套。

相比之下Kinect的猥琐小老虎(小老虎真的很猥琐!

太猥琐了!

)虽然傻冒、那个叫KinectAdventures!

的游戏虽然扭曲,但至少还有点新鲜感。

这不给力呀老索!

相比之下任天堂的发布会大概是被关注的焦点了:

比起发布日期和实际效果还难说的Kinect,以及实在没什么新意的Move,任天堂推出的新掌机3DS以裸眼3D的噱头牢牢抓住了所有人的注意力。

一系列大牌日厂也演示了一堆著名游戏系列在3DS上的新作,比如《生化危机》《合金装备》《刺客信条》《最终幻想》的3D携带版(虽然展出的也就是一堆宣传片),也足以牢牢抓住死宅们的心。

不过作为自然而然迈入“史上最难宣传的游戏机之一”(要加之一,忘了VirtualBoy了?

),3DS到底什么效果,我们只有看到了实机才知道。

传统游戏的“囧”境

说我们通常意义上的传统游戏,也就是说在PC或者Console上发布的那些使用手柄鼠标键盘操作的游戏陷入了困境大概不确实;

因为厂商仍然重视这个领域,微软或者索尼或者任天堂发布会仍然以大的力度宣传这些游戏,各个制作组也仍然靠这些游戏来吸引眼球。

但是,如今各个厂商都面临着这样一个困境:

他们无法依靠这些传统游戏来获取更多的利润。

随着PC和Console运算能力的提升,如今游戏的制作费用也水涨船高。

既然制作费用上升了,那么就必须卖出更多的游戏来填补制作费用的无底洞。

但是没有任何一个制作公司敢拍着胸脯说我做的东西就一定能够大卖,所以现在的制作公司就陷入了一个进退两难的局面:

如果继续增加对游戏开发的投入,那么盈利的可能性增加,但是赔的血本无归的风险也会增加;

如果减少投入,那么就很快会被潮流本身所抛弃。

这前一种局面广泛存在于欧美游戏制作公司上,比如EA,必须得说EA在近两年的开拓精神和精益求精的态度是比之前进步得多,做出了例如《死亡空间》(DeadSpace),FIFA10以及《战地——叛逆连队》等一系列叫好又叫座的作品,但是EA本身是一直亏损的。

而后一种情况则广泛存在于日厂之中,无力掌握次世代的开发技术,那么就只有被时代所抛弃,这才是本世代日厂衰退的最主要原因。

Rockstar以不惜工本的态度用一亿美元以上的开发费用做出了GTA4和《荒野大镖客——救赎》(RedDeadRedemption)两个游戏,并且如愿取得了大卖;

然而这种态度是无法复制的,其他的厂商没有一个敢像Rockstar这样的豪赌。

人们通常会把游戏产业和电影产业相比,这是很自然的:

两者都属于需要创意和大规模分工才能生产产品的创意产业。

但是相比电影业,游戏产业实际上是未老先衰的:

在它没有形成一个完整的产业链和生态体系之前,它便过早的进入了大工业时代。

每年好莱坞拍摄那么多影片,其实大部分都是通常意义的小制作,或者用一个词来概括:

烂片。

但正是有这些成本不等的从区区数千美元的习作到上百万美元的庸常B级片,好莱坞才能够支撑起一整个顶尖的电影体系。

这些金字塔塔基和塔身有两个作用:

第一是从中发掘出优秀的产业人才,好莱坞的顶尖导演全都是从这些地方冲杀而来;

第二则是它自身其实也是盈利的。

有很多这样的小成本电影有这种清晰的自觉和目标定位:

它针对特定人群,保证可以盈利,如果投入过大反而血本无归。

游戏产业的问题就在于此。

所有的厂商都拼命投入削尖脑袋想加入那个“一/三/五百万销量俱乐部”,但这其中蕴含的风险让他们没有意愿也没有能力去支持那些拥有优秀创意但是市场没有保证的不知名游戏制作人。

相比还推出了原创作品的EA,Activision便是这样的典范:

除了那些可以保证优秀业绩的产品线如使命召唤摇滚乐队,其他一律砍掉。

在这种情况下,我们看到的E3,无非也就是OO第二代XX第三代YY第五代,怎样不会死气沉沉?

iPad拯救游戏界?

从这个角度上来说,这句话没有说错。

正如笔者之前所写的那篇小文那样,AppStore和XBLA可能能够将游戏界从这样一片死气沉沉中解救出来。

它的最关键作用,便是给那些无法在高成本大制作的传统游戏业界生存下来的制作人和制作组一个发挥的舞台。

像《植物大战僵尸》这样的作品推出iPad版本之后连续数月占据了AppStore排行榜上的前排位置,可见这个平台之强大。

同样,微软的XNA和XBLA也是同样的考虑。

这两者完全是相辅相成的:

没有XNA提供的友善便捷的开发环境,XBLA绝不可能像今天这样繁荣。

相比之下SONY虽然有心学习推出PSStore,但是SONY先天在软件和开发上的笨拙让PSStore和PSPGo几乎没有引起任何的讨论。

所以SONY还是只能万事自己来,选择了最轻车熟路的办法:

砸钱。

通过对第二方和第一方制作组的全力支持来打造出自己的有影响力的作品。

这个办法的确出了成效:

《战神3》和《神秘海域2》的评价都很高。

但是这实际上是个事倍功半的路子:

类似SONY微软这样的大公司,其内部的官僚主义作风必然导致效率低下。

GT5的持续难产和MGS(微软游戏工作室)的拖沓就是明证。

微软投入那么大力量委托日本人制作的《光环传奇》质量之糟糕遭到核心玩家口诛笔伐可供镜鉴。

所以微软选择了它在操作系统一贯的路线:

自己做平台,提供良好环境,其他的一切交给其他人去实现。

SONY这次继续选择这个砸钱的道路就体现在了对《烈火战车》这个游戏的大力投入上:

将一个原本名气不大的游戏硬生生要捧成旗舰作品是很耗费资源的行动,而且效果难以预料:

是否成功,取得多大意义的成功,以及这种意义的成功是否能带来收益都是不确定的。

SONY有限的资源更是加剧了这种危险。

相比之下苹果执行这种策略是最彻底的:

所以AppStore也是业界最领先的软件销售平台。

开发商直接面对消费者的模式,省却了中间环节,这让iPad游戏具有了类似电影节小制作游戏的那种特点:

成本低,同时盈利能力可以预期。

或许在不久的将来我们会看见从iPad游戏中崛起的大牌制作人。

核心玩家的尴尬

核心玩家(CoreUser)的定义差不多就是我们通常说的“死宅”;

那些一个星期要投入十几到几十个小时玩游戏的家伙们。

看到这届E3,CU们处在一个幸福也是不幸的处境中:

第一,厂商仍然把这帮死宅们当回事,大作大都保质保量;

第二,厂商也不太指望能够在这些死宅们身上挖出更多的钱了,如今蓝海,也就是小屁孩们,时尚潮人们,大叔大妈们才是游戏业界新的未来,大家追随任天堂的脚步,一起体感起来!

没错,这就是个怪圈:

厂商不得不依靠这些核心玩家,但是核心玩家又靠不住。

为什么要依靠这些核心玩家?

因为按照现在的游戏销售模式,核心玩家仍然是消费的主力军。

他们有能力,也有意愿每年买上十几个,甚至几十个游戏;

而任何一个游戏想要大卖,仍然要依靠这些核心玩家的高评价,也就是说,游戏本身的素质要过硬,只有这些核心玩家满意了,他们才能够带动周围的人一起去买游戏,一起去玩,这正所谓商业营销上的病毒营销模式。

拿FPS来说,无论游戏画面怎么精美,广告宣传怎么宏大,最后还是要靠射击手感和关卡设计来说话。

尽管Halo系列一直都有人抱怨这是个水枪游戏,或者《使命召唤现代战争》根本就是个脚本游戏,但是剖开广告宣传以及画面,这两个游戏仍然是两款拥有着良好射击手感和严谨关卡设计的FPS,这才是它们能够大卖的基础。

而为什么SONY花了那么大力气宣传号称旗舰级的《杀戮地带2》(KillZone2)销量也就那样?

很简单:

它压根没有在核心玩家群众引起讨论。

任何一个游戏差评如潮都不是最悲哀的,最悲哀的其实是根本就没人讨论。

《杀戮地带2》的最根本问题就是无论它画面如何精美广告如何多媒体评价如何高,它事实上根本就是一款手感相当拙劣关卡莫名其妙的FPS。

这样一来它的销量还搞不过画面很古旧的《求生之路》(Left4Dead)或者任务系统乱糟糟的《无主之地》(Borderlands)也就是可以理解的了。

这也是为什么核心玩家靠不住的原因:

他们太刁了。

他们要求大制作!

无敌画面!

好的手感!

爽!

任何一个微小的地方不合他们的口味他们就要大肆抱怨。

如果事事满足他们的要求,这钱还挣不挣了?

虽然他们有消费能力,但是想从他们口袋里掏出钱来,那没个几十把刷子还真干不了这活。

这一切的后果就是马太效应:

好的更好,差得更差。

制作公司被迫投入更多的钱,做更大的制作,要求更多的销量来回本……最后把玩家和制作公司一起逼死。

这样一个死循环已经在日本市场上发生过一次了:

越来越狭窄的受众群和越来越高昂的制作成本成为了无法解决的矛盾,等到次世代一来,全部抓瞎。

于是老任脚下踩着平衡板,手握“鸡腿”从天上下来。

他的相貌如同闪电,衣服洁白如雪。

微软索尼问:

“QuoVadis,DominePersonaLascivioVenatus?

(游戏的神啊,你往何处去?

)”

老任回答道:

“我看到有LightUser从海里出来,你可以先用鸡腿丢它。

神看着是好的,事就这样成了。

于是索尼微软开始准备鸡腿。

体感?

体感!

没错,体感。

这是这届E3的最大主题;

微软索尼终于觉得在那全球有限的核心玩家手上搜刮可怜的钱成本太高效益太低了,任天堂那种低成本高利润的玩法大家都眼红。

于是微软有了Kinect,索尼有了PSMove。

关于Kinect,这个原名叫做ProjectNatal的玩意才一出来,立马就被奉送一个外号:

“火星科技”。

没错,这玩意太超前了。

笔者也曾经写过一篇拙劣的文章试着阐述这项技术在未来的人机交互上会有什么作用。

然而从这届E3来看,微软自己未必就想清楚了Kinect到底应该怎么用。

Kinect的实际技术参数也与当初人们对它的想象有着不小差距:

无法坐着使用,只能识别两个人,景深位置都有相当限制……相比这些,Kinect的操作延迟倒真不是什么大问题:

凡是稍微玩过Wii的人都知道Wii的体感手柄的操作精度根本就是一个悲剧。

微软的最大问题在于没有想象力来创造出一种能够特异化,与任天堂的Wii分别开来的东西,尽管Kinect的硬件是完全做得到这一点的。

微软E3发布会所演示的一系列体感游戏,大多仍然局限于任天堂一般的思路,只是把捕捉范围从手臂扩展到了全身。

这还是拘泥于对于动作的模拟;

所以现在大家知道为什么都觉得那个虚拟跑步游戏那么的傻了吧?

而Kinect未来的发展方向是对动作的“理解”。

特定的姿势和动作可以触发特定的反馈,比方说我玩类似《幽灵战士》那样的小队指挥游戏完全可以通过打出战术手势来指挥全队。

这是多么激动人心的一件事?

其实我必须指出这次的“猥琐小老虎”演示有向这方面靠拢的趋势……

尽管仅仅如此,Kinect还是展示出了某些相对比较靠谱的东西,比如那个DanceCentral。

与这届E3号称能让玩家真学会弹吉他的RockBand3一样,这个DanceCentral看样子是真能帮助玩家学会跳舞的,这就是Kinect的独特优势。

很有趣的是这两者都是Harmonix的产品。

虽然紧接着Harmonix宣布DanceCentral也会给PSMove提供,但是可想而知,DanceCentral的PSMove版绝不会像其的Kinect版这样的独特。

其实这个游戏的本质还只是从Wii的两点捕捉放大到全身捕捉,但是就有相当大的不同,Kinect的潜力可见一斑。

现在Kinect的最大问题还是微软并没有想好这东西应该怎么用。

虽然眼红于任天堂的蓝海,但是XBOX360长期以来作为核心玩家机的形象是很难改变的。

所以Kinect目前来看完全针对轻度玩家,但实际上可能到发售时买回去的却全是死宅们。

但是微软却完全没有给这些CU们准备一些像样子的游戏。

Kinect的最大障碍不在于技术,而在于营销。

至于PSMove,还是同样的结论:

最悲哀的不是差评如潮,而是没人讨论。

Kinect有无数人嘲笑火星科技或者微软的技术设想和执行力的差距,也有无数人大声叫好,但是Move呢?

几乎没有掀起波澜。

这点在索尼E3的发布会上就表现的很清楚了,观众根本就没有什么反应,大家都对这个和任天堂鸡腿没有多大差别的东西感到审美疲劳了,连演示都和任天堂当初的演示没有区别。

索尼其实如果在E3发布会当天把暴雨的PSMove版本拉出来做演示,想必会有很多人叫好的;

但是唯一一个有特色而且很适合体感演示的游戏却马后炮,这让人以怎样的表情面对?

对了,我忘了提Portal2。

在我看来这是这届E3得以存在的唯一一个原因。

阀门厂的那些死宅设计师们再一次的用他们宅了三年的已经生锈的脑袋给我们奉献了一个

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 医药卫生 > 基础医学

copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2