抛锚式教学策略举例Word文件下载.docx

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让学生面试时能有一份吸引别人眼球的『自我推荐』书。

3、学习工具自行制作资源来源问题情境简述同学们,我们前面已经学习了幻灯片的制作,大家还记得它能为我们做些什么呢?

那大家知不知道我是如何把表格、对象和超链接接入到幻灯片呢?

口头表达口头表达呈现方式

()作品创作工具4、教学策略5、教学环境

幻灯片抛锚式教学策略多媒体教室

四、活动流程设计

活动1:

创设情境,导入新课学生活动

教师活动

资源/工具

设计意图

提出问题:

同学们,我们前面已经学习了幻灯片的制作,大家还记得它能为我们做些什么呢?

思考,交流,回答。

思考老师的问题。

思考,回答引导学生回顾已有知识,为接下来的学习作铺垫。

大家回答得很好,那幻灯片除了以上的作用,还有没有其他的功能呢?

提出问题:

刚才的问题,先留给大家思考。

假设我们已经是毕业班学生了,面临就业我们需要一份怎样的《自我推荐》书呢?

布置任务:

那让我们一起来看看上届毕业生所做的《自我推荐》书,播放幻灯片。

观看幻灯片。

根据

幻灯片从学生熟悉的校园出发,激起学生的兴趣。

观察例子,一共用了多少个新的功能?

老师的引导,回答问题。

那大家知不知道我是如何把这些表格、对象和超链接加载进幻灯片呢?

活动2:

讲解新课

思考

学生活动

布置任务:

根据我们刚才展示的幻灯片,我们可以知道幻灯片能够显示表格、对象和超链接。

那么我们

现在一起来学习这些媒体是如何被加载进来的。

毕业生面临最大的问题是找工作难,而面任务接受

回答前面遗留的问题,引课件出新知识的讲解。

()试往往是至关重要的一个环节,一份好的《自我推荐》书是能否突围而出的关键之一,因此要设计和制作好一份《自我推荐》书是今节课的主要内容。

课堂作业:

请同学们利用我们这堂课学习的内容,自行制作一个《自我推荐》书,要求应用到今节课学到的知识点,加上一些自定义动画和幻灯片转换。

思考聆听、幻灯片软件为学生详细讲解软件的使用。

思考引导学生学习思考。

五、教学结构流程的设计六、学习评价设计

1、测验形式:

课堂提问、课后自主完成作品2、测试内容:

用幻灯片软件制作《自我推荐》书原文地址:

阅读详情:

作品创作工具4、教学策略5、教学环境

试往往是至关重要的一个环节,一份好的《自我推荐》书是能否突围而出的关键之一,因此要设计和制作好一份《自我推荐》书是今节课的主要内容。

用幻灯片软件制作《自我推荐》书

范文二:

抛锚式教学案例

制作人:

胡竟伟马一路张乐吕媛刘秀婷刘娜吴洁张世铮吴迪张鹏宇

这堂课的目的是让学生结合具体的问题,利用internet获取信息,并应用arthorware制作反映该问题的一个课件。

(1)情景创设:

现在草场沙化越来越严重,尤其是我们内蒙古地区,沙尘暴频

繁出现,保护草场是我们的责任,借助这个问题,制作一个课件。

(2)信息资源设计:

确定本主题所需信息资源的种类(例如以科尔沁草原为

例),信息资源获取途径是通过internet,如何有效利用资源由学生自己决定,如果有困难,教师给予帮助。

(3)自主学习设计:

根据科尔沁草原的变化过程这个真实的事件,围绕该问题

做进一步探究,理清思路,进行设计。

注意体现学生设计的新颖性和创意性。

(4)协作学习设计:

在个人学习的基础上采取小组讨论,进一步完善和深化主

题的意义建构。

整个协作过程由教师指导。

协作环境设计应包括〈1〉能将讨论进一步引向深入的后续问题。

〈2〉教师要稍稍超前学生,通过提问来引导学生,切忌直接告诉学生。

〈3〉对学生的表现教师要给予恰如其分的评价。

(5)学习效果评价:

包括小组对个人评价和学生自我评价,评价应包括〈1〉

自主学习能力〈2〉协作过程中的贡献〈3〉是否达到教学目标,设计学生不感到压力乐意去进行,又能客观确切反映出每个学生学习效果的评价方法。

范文三:

抛锚式教学的一个案例

在建构主义的教学模式下,另外一种比较成熟的教学方法就是抛锚式教学(anchoredinstruction)。

建构主义认为,学习者要想完成对所学知识的意义建构,即达到对该知识所反映事物的性质、规律以及该事物与其它事物之间联系的深刻理解,最好的办法是让学习者到现实世界的真实环境中去感受、去体验(即通过获取直接经验来学习),而不是仅仅聆听别人(例如教师)关于这种经验的介绍和讲解。

这种教学要求建立在有感染力的真实事件或真实问题的基础上。

确定这类真实事件或问题被形象地比喻为“抛锚”,因为一旦这类事件或问题被确定了,整个教学内容和教学进程也就被确定了(就像轮船被锚固定一样)。

由于抛锚式教学要以真实事例或问题为基础(作为“锚”),所以有时也被称为“实例式教学”或“基于问题的教学”。

抛锚式教学由这样几个环节组成:

⑴创设情境:

使学习能在和现实情况基本一致或相类似的情境中发生。

⑵确定问题:

在上述情境下,选择出与当前学习主题密切相关的真实性事件或问题作为学习的中心内容(让学生面临一个需要立即去解决的现实问题)。

选出的事件或问题就是“锚”,这一环节的作用就是“抛锚”。

⑶自主学习:

不是由教师直接告诉学生应当如何去解决面临的问题,而是由教师向学生提供解决该问题的有关线索(例如需要搜集哪一类资料、从何处获取有关的信息资料以及现实中专家解决类似问题的探索过程等),并要特别注意发展学生的“自主学习”能力。

自主学习能力包括:

①确定学习内容表的能力(学习内容表是指,为完成与给定问题有关的学习任务所需要的知识点清单);

②获取有关信息与资料的能力(知道从何处获取以及如何去获取所需的信息与资料);

③利用、评价有关信息与资料的能力。

⑷协作学习:

讨论、交流,通过不同观点的交锋,补充、修正、加深每个学生对当前问题的理解。

⑸效果评价:

由于抛锚式教学要求学生解决面临的现实问题,学习过程就是解决问题的过程,即由该过程可以直接反映出学生的学习效果。

因此对这种教学效果的评价往往不需要进行独立于教学过程的专门测验,只需在学习过程中随时观察并记录学生的表现即可。

下面是抛锚式教学的一个案例:

首先,安德莉亚鼓励她的学生围绕这一教学内容拟定若干题目,例如奥运会的历史和澳大利亚在历次奥运会中的成绩等问题(确定与主题密切相关的真实性事件或问题作为学习的中心内容,确定媒体在解决这些问题的过程中所起的作用,并要求学生用多媒体形式直观、形象地把自己选定的问题表现出来)。

经过一段时间在图书馆和internet上查阅资料以后,其中米彻尔和沙拉两位小朋友合作制作了一个关于奥运会历史的多媒体演示软件。

在这个软件向全班同学播放以前,教师提醒大家注意观察和分析软件表现的内容及其特点。

播放后立即进行讨论。

一位学生说,从奥运会举办的时间轴线,他注意到奥运会是每4年召开一次。

另一位学生则提出不同的看法,他认为并不总是这样,例如1904年、1906年和1908年这几次是每两年举行一次。

还有一些学生则注意到在时间轴线的1916,1940和1944这几个年份没有举行奥运会,这时教师提出问题:

“为什么这些年份没有举办奥运会?

”,有的学生回答,可能是这些年份发生了一些重大事情,有的学生则回答发生了战争,有的则更确切地指出1916年停办是由于第一次世界大战,1940和1944年停办是由于第二次世界大战。

经过大家的讨论和协商,认为有必要对米彻尔和沙拉开发的多媒体软件作两点补充:

①说明第

一、二次世界大战对举办奥运会的影响;

②对奥运历史初期的几次过渡性(两年一次)奥运会作出特别的解释。

这时候有位小朋友提出要把希特勒的照片通过扫描放到时间轴上的1940年这点上,以说明是他发动了二次大战。

教师询问全班其他同学:

“有无不同意见?

”沙拉举起手,高声回答说:

“我不同意用希特勒照片,我们应当使用一张能真实反映二次大战给人民带来巨大灾难(例如大规模轰炸或集体屠杀犹太人)的照片,以激起人们对希特勒的痛恨”。

教师对沙拉的发言表示赞许。

从以上课例可以看到,教师为这个教学单元进行的教学设计主要是让学生用多媒体计算机建立一个有关奥运会某个专题的情境,并以奥运历史或澳大利亚在历次奥运中的成绩这类真实性事件或问题作为“锚”(学习的中心内容),用以激发学生的学习兴趣和主动探索精神,再通过展开讨论,把对有关教学内容的理解逐步引入深入。

在这个课例中,学生始终处于主动探索、主动思考、主动建构意义的认知主体位置,但是又离不开教师事先所作的、精心的教学设计和在协作学习过程中画龙点睛的引导;

教师在整个教学过程中说的话很少,但是对学生建构意义的帮助却很大,充分体现了教师指导作用与学生主体作用的结合。

整个教学过程围绕建构主义的情境、协作、会话和意义建构这几个认知环节自然展开,而自始至终又是在多媒体计算机环境下进行的(同时用internet实现资料查询),所以上述例子是以多媒体计算机和internet作为认知工具实现建构主义抛锚式教学的很好课例。

范文四:

“抛锚式”教学模式在信息技术课堂教学中的实践

浙江教育出版社高一年级《信息技术基础》教材“4.2数据库系统”第一课时教学设计

【设计思想】

本课教学以建构主义理论为主要指导思想,主导—主体相结合,以学生为中心,在整个教学过程中由教师起组织者、指导者、帮助者和促进者的作用,利用情境、协作、会话等学习环境要素充分发挥学生的主动性、积极性和首创精神,最终达到使学生有效的实现对当前所学知识的意义建构的目的。

建构主义理论指导下的教学模式,目前已经开发出的、比较成熟的有支架式教学、抛锚式教学、随机进入教学等。

笔者在本课教学中主要运用了抛锚式教学。

【教材分析】

教学选用浙江教育出版社《信息技术基础》教材,内容为第四章《信息的管理》第二节《数据库系统》。

根据《新课程标准》和《学科教学指导意见》,本节教学只要求学生了解数据库基本概念、了解各种数据类型、初步掌握利用access管理数据的基本方法,目的是为将来学习选修模块“数据管理技术”做知识和技能的准备。

因此笔者认为教学不应只局限于让学生了解或掌握几个基本概念、基本操作,而应给学生创设一个情境和平台,使其在自主学习掌握知识技能的同时培养学习“数据管理技术”的兴趣。

依据《学科教学指导意见》,本节教学安排两课时。

笔者由教学情境创设需要,安排第一课时的内容是数据库相关的几个概念、利用access管理数据记录的基本操作,第二课时的内容是字段的各种数据类型和设计简单的数据表。

本设计针对第一课时的教学。

【学生分析】

学生已经学习了第四章的第一节内容《信息资源管理及其沿革》,体验了网上数据的管理方法以及利用数据库管理的优势,为学习数据库系统相关内容建立了一定的知识、情感基础。

第三章的第二节《文字和图表处理》中,学生已经学习利用excel来处理数据,这为学生运用知识迁移能力学习“利用access管理数据记录的基本操作”做了准备。

但教学内容中新概念较多对于学生学习兴趣会有影响,另外不同学生的知识技能水平存在差异,因此在具体教学中要创设好学习情境,引起学生学习兴趣,并注重学生之间的协作学习。

【教学目标】

一、知识与技能

1.能够描述数据库、数据库管理系统、数据库应用系统、数据库系统的概念及相互关系。

2.熟悉access软件的操作界面及其基本操作方法。

3.能对数据表内容进行简单的分析,掌握数据库的一些基本操作(数据表记录的浏览、添加、删除等基本操作)。

二、过程与方法

在创设的学习情境中,自主学习、小组合作探究,体验发现或归纳出数据库系统基本概念及相互关系,实现数据库记录的修改,培养观察能力、分析能力、知识技能运用能力和协作、交流的能力,通过互动点评活动结果和完成学习日记,学习正确评价自己和他人的信息活动过程和结果。

三、情感态度与价值观

激发学生对于“数据管理技术”的求知欲,形成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的态度,增强创新意识,培养协作精神,帮助学生理性看待网络游戏。

【教学重点】

1.数据库系统的几个基本概念。

2.数据表记录的基本操作。

【教学难点】

1.数据库系统几个概念之间的关系。

2.能与实例结合完成数据记录的修改、删除、添加等操作。

【教学策略】

本课教学运用了抛锚式教学模式,以教学论坛为学习平台,“宠物世界”游戏为教学引线,通过两个互动活动实现情境创设,将“锚”抛在本课教学的两个重点。

创设“学习日记”情境,引导学生自我评价,发掘本课情感态度、价值观培养作用。

学生以自主学习、协作学习的方式完成学习任务。

师生互动点评学习过程和结果,实现效果评价。

【教学资源】

1.浙江教育出版社《信息技术基础》第四章4.2节。

2.教学论坛和“宠物世界”论坛游戏插件(图1、图2)。

3.多媒体网络教室。

【教学过程】

一、熟悉平台,导入新课

教师指导学生登陆教学论坛,熟悉论坛设置。

学生熟悉学习平台,阅读论坛中“学习指导”贴,明确学习目标,复习知识点。

二、情境依托,构建知识

1.数据库系统基本概念及关系

师:

上一节课我们体验了网上数据管理带来的好处,其实同学们平时在接触的网络游戏也存在数据管理的问题。

学生显露兴奋的表情。

我们边玩边学,一起进入“互动活动一”。

互动活动一:

“宠物世界”初探

活动内容:

(1)自学教材“4.2.1数据库”,了解数据库、数据库管理系统、数据库应用系统、数据库系统的概念,完成论坛“知识问答”;

(2)到“宠物世界”领养一个宠物宝宝,把它养得又肥又壮;

(3)思考、猜想“宠物世界”游戏与数据库系统中的基本概念的联系以及这些概念之间的关系。

学生自学基本概念,摸索游戏功能,探究彼此联系。

教师巡视辅导。

活动结束后,交流学习成果。

我们的互动活动暂告一个段落,请同学们查看一下谁的宠物宝宝培养的最好?

学生查询“宠物排行榜”,推举出第一名的同学。

网络游戏本身是一个软件,这位第一名的同学在很短的时间内就熟悉了这个软件的功能,可见他知识迁移能力、操作能力很强。

下面我们就请他来谈谈“宠物世界”游戏与数据库系统中基本概念的联系。

生:

“宠物世界”游戏是一个数据库应用系统,我们在玩游戏时产生的数据应该是有个数据库文件在存储的,并有一个相应的数据库管理系统对该文件进行管理。

教师请其他同学分析、补充,并从服务器调出“宠物世界”游戏后台的数据库文件证明学生的猜想。

这就是“宠物世界”游戏的数据库文件,扩展名为“.mdb”,鼠标双击该文件,计算机会调用access这个软件将其打开,access就是该数据库文件的数据库管理软件。

教师简单介绍access软件对数据的管理方式;

学生都瞪大了眼,看着教师演示。

我看到我的宠物的名字了,还有它的等级!

老师,是不是用access改一下这个数据库文件,在“宠物世界”游戏就会发生变化?

这位同学脑筋转得可真快!

既然想到了,那我们就去做吧,开始我们第二阶段的互动活动。

设计意图:

学生在教师创设的情境中自学数据库系统基本概念,然后和具体实例相结合分析其中的联系和关系,并经过师生共同讨论、教师演示讲评,最终实现学生对当前所学知识意义建构的目的,同时培养了观察、分析能力和学习兴趣。

2.access数据库记录的基本操作

互动活动二:

大闹“宠物世界”

(1)同桌同学组成合作小组,并从教师机下载“宠物世界”数据库文件。

(2)自学教材85页到87页关于access的界面及基本操作部分内容。

(3)尝试着对“宠物世界”数据库文件中的记录进行修改。

(4)小组提交一个文件夹,包括被修改过的数据库文件和一个修改说明文件。

学生小组合作,学习教材,摸索access操作,实现“宠物世界”数据库文件修改方案。

各小组都已经完成了修改后数据库文件的提交,下面将是激动人心的时刻,我们将用修改过的数据库文件去替换服务器中的文件。

老师,先看我们的?

?

教师尽可能多的展示学生的修改成果,展示中出现了状况就请同学们一起来找原因,师生互动点评学习过程和结果。

同学们的修改方案都很有创艺,有的把自己的宠物等级改成最高,有的把论坛管理员的宠物给删除了,还有的给自己又添加了个宠物宝宝,这些操作都很好的体现了我们本节课的学习重点“数据表记录的修改、删除、添加”,并在完成操作的同时熟悉了access这个数据库管理软件的界面和基本操作方法。

学生在活动情境中直观的感受着游戏应用程序里数据的存储,既激发了学习的兴趣,又实现了对教学内容意义的真正建构。

尤其是在成果展示阶段,学生们看到了自己修改数据库后对“宠物世界”的改变,他们兴奋的情绪将成为消化课堂重点、难点的催化剂。

活动采用小组合作形式,促使同学互助,培养学生协作学习的能力。

三、归纳延伸,提升素养

经过努力,我们已经很好的完成了“学习指导”贴里要求的本课学习目标,并且我们还玩转了这个宠物游戏。

我们平时在上网过程中会接触到很多网络游戏,这些游戏的软件结构和“宠物世界”游戏基本相同,游戏软件安装后其本身是一个数据库应用系统,在服务器端有一个数据库文件存放玩家信息,这个数据库文件有相应的数据库管理系统进行管理。

不同的网络游戏会根据不同的数据需求,使用不同的数据库管理系统和数据库,例如我们教材提到的oracle、sqlserver等,感兴趣的同学可以通过网络或其他渠道查阅相关知识。

让学生明确本课知识点,并在巩固的基础上进行适当延伸,为将来有兴趣选修“数据管理技术”的同学指明学习方向。

不知道班级里有没有同学玩网游有点上瘾?

如果有,那么我们这节课的学习已经很好的告诉你“你所日夜为之奋斗的只是数据表里的一个数字”。

请真诚的面对现实生活,从容的看待虚拟世界,学会约束自己。

接着请大家都来谈谈课堂学习的感受,完成“学习日记”。

学习日记:

一个论坛投票贴,设置了五个固定内容供学生多项选择,当然学生也可以在投票贴回复更多的学习感受。

五个选项:

(1)今天上课心情还不错,这种边玩边学的课堂形式我还是比较喜欢的。

(2)原来认为学习数据库系统的一些概念和操作会比较枯燥,但我今天掌握起来却比较轻松。

(3)今天课堂上大家一起玩的“宠物世界”游戏虽然界面比较简单,但还是有点味道的。

关于游戏,我相信自己能够做到不沉迷其中。

(4)刚接触“宠物世界”和access的时候,我感觉有点无从下手,看来我对于以前学习的知识技能掌握还不够好,不过我会努力赶上的。

(5)另外,我觉得我们班级的学习氛围很好,当我学习碰到困难的时候同学们都会来帮助我,当然我也很乐意帮助别的同学。

师生共同参与关于本课学习的讨论。

教师提出预习要求。

创设一个轻松自然的评价环境,指导学生对自己的信息活动过程和结果进行评价,并希望引起学生关于“情感态度、价值观”的思考,为课堂教学画龙点睛。

【教学反思】

抛锚式教学要求建立在有感染力的真实事件或真实问题的基础上,确定这类真实事件或问题被形象地比喻为“抛锚”,因为一旦这类事件或问题被确定了,整个教学内容和教学进程也就被确定了。

抛锚式教学一般由创设情境、确定问题、自主学习、协作学习、效果评价这几个环节组成。

在教学实践中,学生对于这样的教学情境设置和教学模式都很有兴趣,教学任务也完成得比较不错,同时笔者也有了以下教学后的思考:

(1)任何一种教学模式的应用,学生都有一个适应的过程,尤其是

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