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抛锚式教学案例

“抛锚式〞教学模式在信息技术课堂教学中的实践

浙江教育出版社高一年级?

信息技术根底?

教材“4.2数据库系统〞第一课时教学设计

【设计思想】

  本课教学以建构主义理论为主要指导思想,主导—主体相结合,以学生为中心,在整个教学过程中由教师起组织者、指导者、帮助者和促进者的作用,利用情境、协作、会话等学习环境要素充分发挥学生的主动性、积极性和首创精神,最终到达使学生有效的实现对当前所学知识的意义建构的目的。

  建构主义理论指导下的教学模式,目前已经开发出的、比拟成熟的有支架式教学、抛锚式教学、随机进入教学等。

笔者在本课教学中主要运用了抛锚式教学。

  【教材分析】

  教学选用浙江教育出版社?

信息技术根底?

教材,内容为第四章?

信息的管理?

第二节?

数据库系统?

根据?

新课程标准?

和?

学科教学指导意见?

,本节教学只要求学生了解数据库根本概念、了解各种数据类型、初步掌握利用Access管理数据的根本方法,目的是为将来学习选修模块“数据管理技术〞做知识和技能的准备。

因此笔者认为教学不应只局限于让学生了解或掌握几个根本概念、根本操作,而应给学生创设一个情境和平台,使其在自主学习掌握知识技能的同时培养学习“数据管理技术〞的兴趣。

 

  依据?

学科教学指导意见?

,本节教学安排两课时。

笔者由教学情境创设需要,安排第一课时的内容是数据库相关的几个概念、利用Access管理数据记录的根本操作,第二课时的内容是字段的各种数据类型和设计简单的数据表。

本设计针对第一课时的教学。

  【学生分析】

  学生已经学习了第四章的第一节内容?

信息资源管理及其沿革?

,体验了网上数据的管理方法以及利用数据库管理的优势,为学习数据库系统相关内容建立了一定的知识、情感根底。

第三章的第二节?

文字和图表处理?

中,学生已经学习利用Excel来处理数据,这为学生运用知识迁移能力学习“利用Access管理数据记录的根本操作〞做了准备。

但教学内容中新概念较多对于学生学习兴趣会有影响,另外不同学生的知识技能水平存在差异,因此在具体教学中要创设好学习情境,引起学生学习兴趣,并注重学生之间的协作学习。

  【教学目标】

  一、知识与技能

1.能够描述数据库、数据库管理系统、数据库应用系统、数据库系统的概念及相互关系。

2.熟悉Access软件的操作界面及其根本操作方法。

3.能对数据表内容进行简单的分析,掌握数据库的一些根本操作〔数据表记录的浏览、添加、删除等根本操作〕。

二、过程与方法

 

  在创设的学习情境中,自主学习、小组合作探究,体验发现或归纳出数据库系统根本概念及相互关系,实现数据库记录的修改,培养观察能力、分析能力、知识技能运用能力和协作、交流的能力,通过互动点评活动结果和完成学习日记,学习正确评价自己和他人的信息活动过程和结果。

 三、情感态度与价值观

  激发学生对于“数据管理技术〞的求知欲,形成积极主动地学习和使用信息技术、参与信息活动的态度,增强创新意识,培养协作精神,帮助学生理性看待网络游戏。

  【教学重点】

  1.数据库系统的几个根本概念。

  2.数据表记录的根本操作。

  【教学难点】

  1.数据库系统几个概念之间的关系。

  2.能与实例结合完成数据记录的修改、删除、添加等操作。

  【教学策略】

  本课教学运用了抛锚式教学模式,以教学论坛为学习平台,“宠物世界〞游戏为教学引线,通过两个互动活动实现情境创设,将“锚〞抛在本课教学的两个重点。

创设“学习日记〞情境,引导学生自我评价,开掘本课情感态度、价值观培养作用。

学生以自主学习、协作学习的方式完成学习任务。

师生互动点评学习过程和结果,实现效果评价。

 

  【教学资源】

  1.浙江教育出版社?

信息技术根底?

第四章4.2节。

  2.教学论坛和“宠物世界〞论坛游戏插件(图1、图2)。

  3.多媒体网络教室。

  【教学过程】

  一、熟悉平台,导入新课

  教师指导学生登陆教学论坛,熟悉论坛设置。

学生熟悉学习平台,阅读论坛中“学习指导〞贴,明确学习目标,复习知识点。

  二、情境依托,构建知识

  1.数据库系统根本概念及关系

  师:

上一节课我们体验了网上数据管理带来的好处,其实同学们平时在接触的网络游戏也存在数据管理的问题。

  学生显露兴奋的表情。

  师:

我们边玩边学,一起进入“互动活动一〞。

  互动活动一:

“宠物世界〞初探

  活动内容:

〔1〕自学教材“4.2.1数据库〞,了解数据库、数据库管理系统、数据库应用系统、数据库系统的概念,完成论坛“知识问答〞;〔2〕到“宠物世界〞领养一个宠物宝宝,把它养得又肥又壮;〔3〕思考、猜测“宠物世界〞游戏与数据库系统中的根本概念的联系以及这些概念之间的关系。

 

  学生自学根本概念,摸索游戏功能,探究彼此联系。

教师巡视辅导。

活动结束后,交流学习成果。

 师:

我们的互动活动暂告一个段落,请同学们查看一下谁的宠物宝宝培养的最好?

 学生查询“宠物排行榜〞,推举出第一名的同学。

  师:

网络游戏本身是一个软件,这位第一名的同学在很短的时间内就熟悉了这个软件的功能,可见他知识迁移能力、操作能力很强。

下面我们就请他来谈谈“宠物世界〞游戏与数据库系统中根本概念的联系。

  生:

“宠物世界〞游戏是一个数据库应用系统,我们在玩游戏时产生的数据应该是有个数据库文件在存储的,并有一个相应的数据库管理系统对该文件进行管理。

  教师请其他同学分析、补充,并从效劳器调出“宠物世界〞游戏后台的数据库文件证明学生的猜测。

  师:

这就是“宠物世界〞游戏的数据库文件,扩展名为“.mdb〞,鼠标双击该文件,计算时机调用Access这个软件将其翻开,Access就是该数据库文件的数据库管理软件。

  教师简单介绍Access软件对数据的管理方式;学生都瞪大了眼,看着教师演示。

  生:

我看到我的宠物的名字了,还有它的等级!

老师,是不是用Access改一下这个数据库文件,在“宠物世界〞游戏就会发生变化?

  师:

这位同学脑筋转得可真快!

既然想到了,那我们就去做吧,开始我们第二阶段的互动活动。

  设计意图:

学生在教师创设的情境中自学数据库系统根本概念,然后和具体实例相结合分析其中的联系和关系,并经过师生共同讨论、教师演示讲评,最终实现学生对当前所学知识意义建构的目的,同时培养了观察、分析能力和学习兴趣。

  2.Access数据库记录的根本操作

  互动活动二:

大闹“宠物世界〞

  活动内容:

〔1〕同桌同学组成合作小组,并从教师机下载“宠物世界〞数据库文件。

〔2〕自学教材85页到87页关于Access的界面及根本操作局部内容。

〔3〕尝试着对“宠物世界〞数据库文件中的记录进行修改。

〔4〕小组提交一个文件夹,包括被修改正的数据库文件和一个修改说明文件。

  学生小组合作,学习教材,摸索Access操作,实现“宠物世界〞数据库文件修改方案。

教师巡视辅导。

  师:

各小组都已经完成了修改后数据库文件的提交,下面将是冲动人心的时刻,我们将用修改正的数据库文件去替换效劳器中的文件。

  生:

老师,先看我们的……

  教师尽可能多的展示学生的修改成果,展示中出现了状况就请同学们一起来找原因,师生互动点评学习过程和结果。

 

  师:

同学们的修改方案都很有创艺,有的把自己的宠物等级改成最高,有的把论坛管理员的宠物给删除了,还有的给自己又添加了个宠物宝宝,这些操作都很好的表达了我们本节课的学习重点“数据表记录的修改、删除、添加〞,并在完成操作的同时熟悉了Access这个数据库管理软件的界面和根本操作方法。

  设计意图:

学生在活动情境中直观的感受着游戏应用程序里数据的存储,既激发了学习的兴趣,又实现了对教学内容意义的真正建构。

尤其是在成果展示阶段,学生们看到了自己修改数据库后对“宠物世界〞的改变,他们兴奋的情绪将成为消化课堂重点、难点的催化剂。

活动采用小组合作形式,促使同学互助,培养学生协作学习的能力。

 三、归纳延伸,提升素养

  师:

经过努力,我们已经很好的完成了“学习指导〞贴里要求的本课学习目标,并且我们还玩转了这个宠物游戏。

我们平时在上网过程中会接触到很多网络游戏,这些游戏的软件结构和“宠物世界〞游戏根本相同,游戏软件安装后其本身是一个数据库应用系统,在效劳器端有一个数据库文件存放玩家信息,这个数据库文件有相应的数据库管理系统进行管理。

不同的网络游戏会根据不同的数据需求,使用不同的数据库管理系统和数据库,例如我们教材提到的Oracle、SQLServer等,感兴趣的同学可以通过网络或其他渠道查阅相关知识。

  设计意图:

让学生明确本课知识点,并在稳固的根底上进行适当延伸,为将来有兴趣选修“数据管理技术〞的同学指明学习方向。

 

  师:

不知道班级里有没有同学玩网游有点上瘾?

如果有,那么我们这节课的学习已经很好的告诉你“你所日夜为之奋斗的只是数据表里的一个数字〞。

请真诚的面对现实生活,沉着的看待虚拟世界,学会约束自己。

  师:

接着请大家都来谈谈课堂学习的感受,完成“学习日记〞。

  学习日记:

一个论坛投票贴,设置了五个固定内容供学生多项选择,当然学生也可以在投票贴回复更多的学习感受。

  五个选项:

〔1〕今天上课心情还不错,这种边玩边学的课堂形式我还是比拟喜欢的。

〔2〕原来认为学习数据库系统的一些概念和操作会比拟枯燥,但我今天掌握起来却比拟轻松。

〔3〕今天课堂上大家一起玩的“宠物世界〞游戏虽然界面比拟简单,但还是有点味道的。

关于游戏,我相信自己能够做到不沉迷其中。

〔4〕刚接触“宠物世界〞和Access的时候,我感觉有点无从下手,看来我对于以前学习的知识技能掌握还不够好,不过我会努力赶上的。

〔5〕另外,我觉得我们班级的学习气氛很好,当我学习碰到困难的时候同学们都会来帮助我,当然我也很乐意帮助别的同学。

  师生共同参与关于本课学习的讨论。

教师提出预习要求。

  设计意图:

创设一个轻松自然的评价环境,指导学生对自己的信息活动过程和结果进行评价,并希望引起学生关于“情感态度、价值观〞的思考,为课堂教学画龙点睛。

  【教学反思】

  抛锚式教学要求建立在有感染力的真实事件或真实问题的根底上,确定这类真实事件或问题被形象地比喻为“抛锚〞,因为一旦这类事件或问题被确定了,整个教学内容和教学进程也就被确定了。

抛锚式教学一般由创设情境、确定问题、自主学习、协作学习、效果评价这几个环节组成。

在教学实践中,学生对于这样的教学情境设置和教学模式都很有兴趣,教学任务也完成得比拟不错,同时笔者也有了以下教学后的思考:

  〔1〕任何一种教学模式的应用,学生都有一个适应的过程,尤其是像“抛锚式〞这样的教学模式,学生在以往的教学活动中接触比拟少,教师应考虑在整个教学阶段逐步引入教学模式。

  〔2〕在抛锚式教学中,教师是学生学习的组织者、指导者、帮助者和促进者,因此教师要从学生的角度出发切身体验课程内容,全面的分析在教学实施中学生可能产生问题的范围。

实现创设的情境能符合学生心理,教学的“锚〞能抛在学生的“临近开展区〞,能掌控整个教学进程,把握课堂指导的最正确时机。

  〔3〕教学中应该考虑多种教学策略配合运用,该用其他教学策略的地方还是要用其他的。

例如抛锚式教学中确定问题环节,教学的“锚〞〔学习任务〕一定要抛在关键点上,要能激发学生内部学习动机。

如果此时完全让学生自己在情境中发现问题、确定选择问题,就可能产生“教学方向偏离〞、“局部学生不感兴趣〞、“教学效率低下〞等问题,在这里教师就可以考虑运用启发式策略,或者事先搭建一个学习支架,帮助确定学习任务。

  〔4〕教学评价是抛锚式教学的一个重要环节,也是新课改要求教学中强化的局部。

如何让学生很自然的对自己和他人的学习进行评价,让教学评价真正发挥作用,教师应该对评价进行设计。

例如在本课教学中,活动成果展示阶段,学生急迫想知道自己努力的结果如何,还想知道别人是怎么看待自己的学习成果的,因此此时设置一个师生互动点评学习成果将是很自然、有效的事情。

另外笔者在课堂教学将结束阶段设计了一个“学习日记〞环节,试图探寻一种课堂评价的新形式,通过精心设置日记中的五个选项,使学生在自然的状态下对本课学习相关的知识技能、情感态度和价值观进行反思。

【资源说明】

 

〔图1〕                                    〔图2〕

  教学论坛采用“动网论坛〞(:

//www.dvbbs.net/)免费程序,“宠物世界〞游戏是一个论坛免费插件。

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