让人相见恨晚的AE技巧文档格式.docx

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让人相见恨晚的AE技巧文档格式.docx

上面提到路径的互转,是因为路径信息是通用的,Path属性只能复制给Path属性,所以有时候要像上面一样将原本的形状属性转换为Path属性。

5.让物体沿着路径移动

选中形状层或Mask的Path属性复制,在物体的Position属性上粘贴,物体的中心点就会沿着路径移动了。

完了记得按住快捷键Ctrl+Alt+O,勾选AlongPath可以让物体沿着路径变化方向。

使用多边形工具在创建的同时滚动滚轮,或者键盘上下键,可以即时改变附加属性,比如调整圆角矩形的圆角大小,多边形的边数,星形的角数。

创建星形时按住Crtl拖动,可以拉伸角的长短。

类似这样的小动作很多,可以在创建形状时按住Ctrl、Shift、Alt这几个键试试。

6.AE中的几种关键帧形态7.如何让一个合成Comp或素材在另一个合成中循环播放给合成或素材添加上一个Layer——Time——TimeRemapping,(快捷键Ctrl+Alt+T)然后给这个属性加表达式。

loopOut(type='

cycle'

numKeyframes=0),注意TimeRemap最后一个关键帧是否为空白,空白的话将关键帧提前一帧。

当然视频素材的话也可以在素材属性里设置循环次数。

8.用表达式使颜色随机变化颜色属性上打:

seedRandom(index,1);

x=random(0,1);

y=random(0,1);

z=random(0,1);

[x,y,z,1]。

(注:

seedRandom()这个表达式使用的条件是下面必须有random(),一般seedRandom()是用在有多个图层,让每一个图层的某个属性的随机取值都不同,比如用在透明度上:

seedRandom(index,timeless=true);

换行random(0,100),复制许多层试试。

9.AE随机选择指定参数的表达式随机还是用seedRandom。

举例:

seedRandom(index,timeless=true);

//根据层固定取样值:

color=[[1,1,1,1],[1,0,1,1],[0,0,0,1]];

//定义条件(颜色是4维数组,所以定义的颜色必须在颜色表中查找出对应RGBA值加入其中)colorIndex=Math.floor(random(color.length));

//获取数组的长度,即里面元素的个数,并随机选出小于长度的一个数组color[colorIndex]//从这些数组中间选出一个,给表达式赋值。

比如我想快速得到大量的文字层并且文字的内容是指定的,那么以上表达式只要稍做修改就可以利用到这里:

seedRandom(index,timeless=true)

myText=['

AfterEffects'

'

Shake'

'

Photoshop'

PremierePro'

FinalCutPro'

Motion'

Fusion'

NUKE'

//

只需编辑该组中的字串即可。

myIndex=Math.floor(random(myText.length));

myText[myIndex]在文字层的SourceText中打入以上表达,然后复制多层后就会发现文字的内容都是以上定义中随机选出的。

10.AE取整表达式Math.round()括号后面填你要取整的数,这个表达式的作用是四舍五入。

还有一个Math.floor()是取小于最接近当前数字的整数;

比如你用a=random(0,100);

Math.round(a)得到的就是0到100之间的数字,如果把Math.round改成Math.floor就是取0到99之间的整数。

网上有人总结过:

Floor向下取整,Ceil向上取整;

Round和Rint四舍五入,取绝对值后舍入,然后加上符号,遇到.5的时候向绝对值小的方向舍之。

wiggle在postion只影响y轴,且为正数:

[value[0],Math.abs(wiggle(f,a)[1])];

通过这个例子可以看到Wiggle、只改变局部属性,取这三种表达式的用法。

11.AE表达式做抽帧1、首先为素材加入Layer->

EnableTimeRemapping,按Alt键点选TimeRemap旁的码表,加入表达式“time*n”我用的这段是12秒,帧率为25的素材,想做成每秒一帧,这里n=25,如果每两秒一帧就要n=50了,也可以理解为每n帧抽取一帧。

这样,我的12秒的素材已经变为12帧了(第12帧以后都是静帧)。

2、将表达式转为关健帧,全选TimeRemap的关键帧,点选如图,转化关键帧。

按照表达式的计算,为整个素材每帧添加了关键帧。

3、删掉第12帧以后的所有关键帧,选中所有关键帧按住Alt键拖动最后一帧对关键帧进行缩放,使第12个关键帧正好在12秒的位置。

4、将所有关键帧转为恒定值,一定记着将原有的表达式控制关掉。

这时我们已经完成了一般意义上的抽帧效果,由于两个关键帧之间是被当做一帧进行计算,所以渲染速度是非常快的。

这种效果中间都是硬切的,有时可能会感觉有点跳,中间加入一点叠化可能会舒服一些,《兄弟连》的片头中就是抽帧后运用了叠化。

(至于它对画面进行的其它处理这里不做讨论,只进行叠化处理)

5、复制你刚刚做好的那段素材,上面的删掉偶数关键帧,下面的删掉奇数关键帧。

6、不管是上面还是下面的素材,有关键帧的地方就是一个硬切,做叠化时是要把它们“挡住”的,也就是说上面的那条素材有一个硬切,我们要使它的透明为“0”;

下面那条素材有一个硬切,就要使这时上面那条的透明为“100”来挡住它。

我们做的是一秒一帧,可以认为一秒就是一次循环,所以我们只处理一秒,然后用表达式做循环。

至于想叠多少,就看心情了。

7、为透明加入表达式循环语句。

8、将“cycle”改为“pingpong”,所有有硬切的地方都被“挡住”了。

12.Smooth表达式的运用平滑表达式,这是可以使关键帧进行平滑效果的表达式。

smooth(),括号里面的默认值是0.2和5.就是smooth(0.2,5),0.2表示--每多少秒进行平滑;

5表示--采样率,采样率越高越平滑。

平滑表达式在跟踪素材时会常常用到。

13.Random表达式的运用随机表达式random(),比seedRandom少一个取样。

random(1,10)是在1到10之间进行随机值的抽取,随机抽取的最小值是1,最大值是10。

[layerStyle.gradientOverlay.effect[0],random(5,15)]。

这句表达式的意思是在layer的gradientOverlay的第一个数值不改变,effect[0]就是代表gradientOverlay的x值,effect[1]是第二个值,即是y值。

在这里x值不变,y值是random(5,15)。

14.loopOut表达式的运用循环表达式的基本格式:

loopOut(type='

类型'

numkeyframes=0)。

pingpong'

numkeyframes=0)这是个兵乓的类型的循环,就像那样兵乓球的作用来使用。

numkeyframes=0)这是个圆形的类型的循环,就是对一组动作进行循环。

continue'

)这是计算机继续计算未完成的运动。

numkeyframes=0是循环的次数,0为无限循环,1是只循环一次,2是循环2次,如此类推。

15.时间表达式thisComp.layer('

).transform.position.valueAtTime(time-某个数值),这个合成的某个图层的transform属性的position参数的时间延迟某个数值。

如:

thisComp.layer('

).transform.position.valueAtTime(time-1),这句表达式的意思是这个合成的物体移动时,移动时间总是延迟1秒。

16.万能弹性表达式(振幅、频率、衰减)

amp=.1;

freq=2.0;

decay=2.0;

n=0;

if(numKeys>

0){

n=nearestKey(time).index;

if(key(n).time>

time){n--;

}

if(n==0){t=0;

else{t=time-key(n).time;

if(n>

v=velocityAtTime(key(n).time-thisComp.frameDuration/10);

value+v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);

17.【时间延迟表达式内容(for21楼;

10可以更改)

Q=(thisComp.layer('

ShapeLayer2'

).index-index)/10;

).transform.position.valueAtTime(time-Q)

18.【气浪扭曲特效

1Echo(拖尾效果)+快速模糊》预合成

2Displacementmap置换贴图/置换映射

19.调色:

简单柔光效果

新建调节层,调节层添加曲线(curves)和快速模糊(fastblur)。

模糊数值给一些,然后将调节层的叠加方式改为ADD。

这时候嫌最终效果太亮的话可以在曲线中压暗。

(很实用方便又出效果的一个小方法)

20.指数表达式:

如果把图层打成三维层,对Position参数填写position[0],position[1],index*2,这是你在不断复制相同的图层,图层里的图片会不断在z轴的方向以2像素的复制,最终形成厚度,达到三维物体的效果。

如这个案例:

用AE制作扁平化3D展示模板|GUI|,index,就是每个图层的序列号,如下图的数字:

21.给大家介绍几个不错的脚本

1.InfoMapKit

作用:

3D立体的地图航线建立。

长度、宽度、颜色、高度、航线动画等都能调整,比较实用主义。

(找了很久,唯一从一个国外模板中找到的这样的脚本,一端绑上optical光效更好看)2.Motion2作用:

看图就能知道是很注重功能性的一款脚本,很适合MG动画。

关键帧控制、中心点定位等等,详细的可XX。

3.Sp_memoryv1.3

类似P9,能存储一些元素为预设,还附带了一些辅助的脚本。

4.TZBox

团神出品,解脱AE中的许多繁琐操作,尤其喜欢其中的群体添加表达式和图层排列的功能。

22.

这里再给大家添加一个 环形轨迹表达式,请高手指正如果需要方块旋转控制,可以在控制层再添加 角度 控制

如果需要控制多个方块,可以复制方块并添加 index相关表达式,即可实现

这个表达式在控制粒子和多图层运动时,比较方便

23.用表达式使颜色随机变化

颜色属性上打:

24.不要马着等到有空了再做,动起手来,ae会很简单!

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