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动画片制作流程Word格式文档下载.docx

构图,原画和原画指导

10、动画中期二:

动画师

11、动画中期三:

着色/上色人员

12、动画中期四:

特效及特效人员

13、动画中期五:

摄影及摄影效果

14、动画后期一:

剪接

15、动画后期二:

音响1:

配音及声优

16、动画后期三:

音响2:

音乐,效果音及合成

17、试映,宣传,行销

第一回制前作业第一步的前一步

普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:

Pre-Production日文:

准备段阶)。

制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢?

制前的前面是「策划」(日文:

策划段阶)

「策划」又分为两种。

第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:

boss,excutiveproducer,日文:

社长,策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。

如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。

另外一种是动画公司旗下的导演(英文:

Director,日文:

监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。

幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。

如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。

交涉成功或策划通过后

让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。

动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。

如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。

因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。

那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢?

以美国的制作公司来说,他们会先制作PilotFilm。

所谓PilotFilm是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。

但是在日本,动画公司通常没有制作PilotFilm的经费往往是以纸张形式的企划书或脚本呈交给赞助商。

因此在制前作业之前可能脚本就已经完成了。

因为越让赞助商了解原案作品的"

有趣之处"

就越能打动赞助商的心而得到制作经费。

第二回如何计算制作经费

理论上的计算程序很简单。

假设某一家影视公司估计一部动画作品(指一部30分钟的DVD)可卖1,000套,再假设一张DVD卖4,000日币,

1000套x¥4000=¥4,000,000

那4百万日币就是制作经费。

分给各制作部门的经费通通包含在这4百万日币中。

例如我们之后会介绍的动画导演,人物造型设计师,分镜图人员,主镜动画师,基层动画师,音乐设计,色稿人员,编辑人员,包装设计...等等等等。

这样说来,计算经费好象很简单。

但是实际上,如何估计一部动画作品可销售多少套那就要靠影视公司制作人的销售经验,动画导演的知名度,人物造型设计师设计人物的魅力和声优的热门程度。

这些人为因

设计人(分镜图师)通常是最了解每一个镜头需要的效果和声优演技来衬托出作品魅力的人。

所以分镜图师大多兼副导的工作。

副导演基本上分担导演的重担。

不管是集数较少的OVA系列或是26集的电视动画系列,导演一个人要顾全所有的制作细节是不可能的事。

因此每一部动画系列都设了副导的位子来管理每一集的动画制作。

而导演多半负责重要的第一集及最后一集。

副导的工作内容除了不负责制前的脚本,设计稿和制后的宣传活动之外,基本和导演相同。

但由于导演是整个作品的总指挥,因此在副导负责每一集的制作之前,副导所画的分镜图还是要经过导演的同意后才能正式分派工作给原画师进行制作。

第六回人物设计和人物设计师的工作

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。

因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。

在本单元的第一回我们曾解说过动画作品有两种-原作及原案。

人物造型的设计也因此而有不同。

将原作漫画改编成动画时,因为人物及服饰已经定型,所以并不需要再多加设计。

可是为什么每一原作动画还是标明了「原作人物设计」及「动画人物设计师」呢?

第一,漫画是静态的作品,因为格数少所以人物的线条及服饰可以复杂来加深作品的美感及印象。

但是制作动画时,如忠于原作人物的线条会使作画的时间加长而延长制作时间(及更多的经费),所以需要将原作人物的线条简化。

第二,漫画人物因为不必着色,所以不必将每一线条连结。

但是动画需要着色,所以必须改良原作人物造型将所有的线条连结以便着色人员(*3)上色。

第三,有一些原作漫画人物造型并不适用于动画作品。

为了制作效率,着色上及动画造型上的理由,原作动画需要另外聘用动画人物设计师。

原案动画的人物设计是比较需要创意及困难的工作。

原案人物的设计案在交给人物设计师设计时都只是文字及导演口头上的指令(*4)。

所以设计师只有靠脚本及自己绘图的能力来凭空设计出能够衬托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。

此外还要考虑到制作效率的问题而不能画出线条太复杂的人物。

因此,就算资深的造型设计师也有可能花一段时间(*5)才能定稿。

制前作业的人物设计完成后的人物设计图(请参考「冥王计划」网站里所列出的人物造型设计)。

将分发给原画师来进行每一个镜头的制图作业。

一个人物的设计图分为三种:

服饰设计图,脸部表情设计图及局部装饰设计图。

所有的设计通常分为正面,侧面,背面,及特殊表情(生气,悲伤或微笑等等)以便原画师仿真。

如何成为人物设计师呢?

根据AIC的资深设计师们的说法:

「很简单啊。

一直练习一直画就可以了!

」...嗯...事实上不是那么简单。

同样的一个人物,每一个人画出来的风格都不同,有些吸引人,有些就看来平淡无奇。

实在要如同他们所说的需要一直练习和磨练才能显出不同的风格。

而且光是女性角色或只有动物画的很好并不一定能作为动画人物设计师。

人物设计师的重要条件是要能广泛的画好作品指定的每一种人物,也就是说设计师的绘画能力要很有弹性的能应付每一个作品的要求。

如果能充分应付制作公司的要求,再加上自己设计的原创人物够吸引人,就能成为众所瞩目的动画人物设计师。

人物设计师们需要的工具可以由上的照片看出。

制图桌,铅笔,橡皮擦和一叠白纸是最基本的配备(有点废话...^_^;

)。

另外镜子是必需配备,因为人物的动作及部位有时需要看镜子里的自己来素描。

其它的参考书籍及制图工具完全看每个人物设计师的需求,在这里就不详细描述了。

第七回动画前期五:

多年前还没有专门的机械造型设计师。

大多是由人物造形设计师兼任或由比较擅长电器机械之类的动画师设计。

从「宇宙战舰大和(SpaceBattleShipYAMATO)」之后到「钢弹勇士(高达)GUNDAM」才真正定位专业机械造形设计师。

机械设计师在动画制作上必须考虑到很多因素来设计每一部动画要求的机械造型。

第一要在平时做很多的功课以满足接踵而来的多样的设计要求。

第二要考虑到制作的日期及进度而设计「适当」线条的机械造型。

所谓「适当」线条是因为如果线条多的话,虽然机器人或宇宙船看起来很COOL,但动画师们画好一个镜头的时间会相对加长。

可是线条太少的话,机械人又看起来太简单没魄力,因此作设计时适当的线条是很重要的。

最后是对每一个动画世界的考察而了解并设计出能满足导演要求的机械战士或宇宙船。

要作为机械造型设计师的条件是必须有工业设计方面的知识及非常非常喜欢机械(例如汽车,摩托车,飞机,船...只要是金属做的)。

背景设计师比起机械造型来历史相当悠久,早从黑白卡通草创时代开始就有专业的背景设计师。

背景设计师基本上要画的「又好、又快、又美」。

那是我在这个单元一再提到的原因,动画制作的时间有限没有很多时间慢慢画,因此受欢迎的专业美术背景设计室动作都很快而且能应付紧迫的交稿日期。

如何成为背景设计师呢?

这和作人物造型,机械造型师相同,要很爱画画而且躺着画也能画的很好(有点夸张,但动画业的时间很紧凑,能够在任何情况下一次OK的设计师虽然很少但相当受欢迎)。

至于技巧或工具方面,你可以在本网站的连结页里的背景设计公司「CorporationKusanagi」里的「HowToPaint」专栏里找到绘制背景的所需信息。

第八回动画前期六:

所有的人物造型及机械造型设计完之后,导演及造型设计师们必须和色彩设计师共同敲定人物的色彩(头发,各场合衣服或机器人外壳的颜色..等等)。

色彩设计必须配合整篇作品的色调(背景及作品个性)来设计人物的颜色。

色稿敲定之后由色彩指定人员来指定更详细的颜色种类。

多年前还没有使用计算机上色(*3)时,是使用水彩颜料在白纸上来进行色彩设计(如左图)。

水彩颜料的色彩多半不由各制作公司自行调色,都按颜料公司提供的色卡和现成的色彩种类来设计。

不自己调色的原因很简单,因为色彩设计之后要由着色人员们来上色,如果自己调色的话,要各上色人员调出一样的颜色是很困难的。

当然导演要求及经费允许情况下,制作公司可以要求颜料公司制作出所需的颜色再瓶装分发给上色人员。

由于颜色的种类在色彩设计过程之前已经由颜料公司指定了,因此多年前色彩设计师均兼任色彩指定人员。

而许多动画的色彩也看起来都一样。

现在的动画色彩设计及色彩指定都使用软件来进行(如右图)。

各公司使用的软件(日本较盛行的动画专用软件为animo和RETAS!

PRO)都不同,只要是处理影像的软件都可以进行色彩设计。

要注意的是,各软件处理色彩的方式不同因此在交付给上色人员时要指定同样软件来着色。

也由于制作方式的数字化以及选色的自由,使得目前的色彩设定选择范围加大及定出更为细腻多变化的色彩。

色彩设计师和色彩指定师都由基层着色人员开始。

经过一年到两年的时间(按个人资质能力不同)升格为色彩设计师或色彩指定师。

色彩设计和色彩指定人员最大的不同在色彩设计只要设定基本颜色(普通日照下的颜色,如左图)。

配色人员要另外和副导演详细设定出其它光线下和各集所需的颜色(黄昏,夜晚,特殊光线..等等。

)作为动画的色彩设计及色彩指定要具有影像处理色彩的知识。

因为各摄影器材显示的画质色彩不同,不全盘了解之下作设计及指定的话,在电视屏幕上显示的颜色会和在计算机屏幕上的效果大不相同而减少作品的魅力。

因此基层的上色人员要花一年到两年的时间熟悉实际作业过程后才能升格作色彩指定师进而成为色彩设计师。

到目前为止制前作业以大致介绍完毕,以后的单元将分次介绍制作过程中的原画,动画,及着色人员。

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