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5.输入绝对坐标即可,在镜像时能用到。

8.2)如何将轴心点移到物体中心并将物体中心移向零点(视图中央)

1.选中物体2.点仅影响轴3.对齐-居中到对象4.关闭“仅影响轴”5.执行8.1中的第4第五项操作

9)对物体进行应用材质时应先选中物体

10)室内建模可用修改中的法线修改器(相当于透视,在3dmax中选一下就知道是什么效果,长方体能看出最好效果),然后用修改中的复合对象-布尔运算-拾取对象可抠门窗等

11)创建样条线可输入文本,通过挤出可创建立体文本(通过样条线的倒角也可以将样条线文本创建成立体文本。

如果在此过程是有些地方因倒角不清,可勾选“避免相交”)

12)如何将3Dmax的顶点修改为平滑?

在样条线编辑器中选择顶点编辑(即选择下三个红的),然后右击选中的顶点,选择平滑即可。

13)如何用车削画出长方体物件?

车削时只要将分段数改为4即可

14)(参考第一条)如何对样条线进行布尔运算:

编辑样条线,选中其中一条样条线-附加另一条样条线-打开编辑样条线子对象层样条线(即编辑器中编辑样条线前面那个加号)-点击“布击”字样使“布尔”处于选中状态,选中其中一条样条线-点击布尔运算中所要进行的运算符号,再使“布尔”处于选中状态-(你会看到有点击时鼠标上有两上圈)点击另一条所要运算的线即可

15)添加点可以画出放样的线条路径(在线-键盘输入中有,输入座标后添加就可以了,可先添一个坐标全为0的点,再添一个其他点,就能成线了)。

通过线条放样后的图形有变形参数,可修改参数使之变成生成图形(如酒瓶)

16)通过路径放样出的图形可以修改,在路径参数里。

如:

创建罗马柱。

它的创建方法是到哪段是放样什么图形。

如果你要在20%-80%为一个形状,则要先在20%处修改参数放样此形状;

再在80%处进行对此形状的放样。

如果要在前20%方形,则要在20%处进行方形放样;

如果要在20%-80%处圆形,则要在20.1%处放一次圆形,在80%处再放一次圆形。

放样修改后的效果是渐变效果

17)编辑多边形可以根据分段数对点、线、面进行挤出等修改

18)利用“网格平滑修改器(区别于平滑修改器)”将切角进行圆化处理:

如要进行网络平滑(区别于平滑修改器)编辑器,要对物体保持原形的话,建议选把物体倒角后再进行,否则物体将会变得太圆滑(我实际操作中直接对长方体进行网格平滑操作好像也没遇到这情况)

19)将长方体倒角方法:

进入多边形编辑器-选择编辑“边”,即红色的第二个-框选所有边(如果点的话会只选中分段内的一条)-“编辑边”中的“切角”,后边有一个黑框,点击黑框即可

20)编辑多边形插入面的用法:

选中一个面,选择插入右边的那个小框,选择插入面的值即可,用挤出命令可将此面进行挤出,通常,像做圆环柱物件的时候可以用到,如制作水杯。

注:

如果连续点击应用则会连续执行这个命令。

你可以点击确定。

21)编辑点可以进行焊接

22)对立体物体进行布尔运算:

创建复合对象中有立体物件的布尔运算

23)编辑多边形的圆形边可用循环命令快速选择

24)3Dmax透视窗物体分段数的显示(也有网格显示之说):

按快捷键【~】刷新一下。

或按快捷键【D】看看是否禁用了视口更新。

或者按【F4】试试。

25)右击移动按钮可以键盘输入移动位置

26)物体默认的轴心点在物体底部,关于轴心点的操作,请看第8条

27)FD2*2*2修器可调整控制点,如果是FD2*3*3或FD4*4*4比FD2*2*2修改的控制点多

28)做完一个编辑要记得退出后再进行另一步操作(只要点一下打开子对象层集的那个点击,即打开时怎么点关闭也怎么点)

29)如何增加物体的分段数:

将物体转换自可编辑多边形-边-在视图中用鼠标框选要编辑的边-编辑区选择编辑边-连接即可

30)菜单组可进行成组操作

31)工具-阵列命令可进行阵列操作,如要旋转并复制某个物体(不是镜像)

32)要使样条线顶点平滑,先要将进入顶点修改,再右击

33)如何修改放样后截面的角度:

选择放样的物体,点击修改命令,选择比较,在适当的图形中选择放样上的截面(可以试一个在哪个图形可以拾取截面),然后在视图中旋转此截面(注意是在视图中,而不是弹出的框中。

在视图中操作,弹出的框中有显示)

34)如何改变渲染环境:

渲染-环境

35)如果将物体赋予金属材质:

在材质明暗基本参数中选择金属,金属基本参数中选择漫反颜色(如铜的选择黄色,如果有其它已经选择,可右边右边小正方形清除),改变高光级别和光泽度,勾上明暗基本参数“双面”,在贴图-反射贴图中的(全部-光线跟踪)光线跟踪,用贴图描绘出金属反射出周边环境的图样

36)如何制作水面效果:

选择高光级别70,光泽度33,不透明度70%,贴图-凹凸贴图加入一个噪波贴图,噪波值改为5-反射贴图中加入光线跟踪贴图(可修改反射数量)

37)如果赋与建筑材质:

打开材质编辑器-选中一个材质球-点击standard-选择建筑材质-在模板中选中相对应的材质然后进行参数设置即可

38)做透明冰块效果(数值仅供参考):

38.1创建一个切角长方体

38.2修改面板中选择噪波修改器,修改噪波强度,同时注意比例的修改(比例越小,影响越大)

38.3材质-明暗基本参数-选择各项异性

38.4漫反射进行一个浅蓝色

38.5高光级别700,光泽度50,各向异性60

38.6贴图-反射贴图-光线跟踪,反射数量30,并拖动光线跟踪到折射中(直接拖动,也可自己点开重新设置。

折射很重要,折射后就能体现透明)

38.9设置背景后即可看到冰块的效果

39)画好截好后,用车削(分段数为4)可制作四方形画框或其他四方形物体(注意设置轴和调整轴子对象,在车削符号前面有个+,点击加号就会出会)

40)可编辑多边形-多边属性中可设置材质ID

41)对于同一物体(或附加后的物体),可用ctrl+I对物体进行反选

42)给物体添加UVW贴图的作用是什么?

(使用时注意适配)贴图后如果修改可编辑多边形贴图坐标会发生改变,所以加入UVW,重新赋于贴图的坐标,即可坐标给贴图。

网上有人说UVW贴图按照所画的图形"

基本"

合理得贴张图比如长方体就用UVW贴图的长方体选项,使材质贴图更逼真更完美~~

43)如何给平面贴上图:

43.1加上UVW贴图,选择贴图类型为多维子材质(即选建筑材质等那步操作)

43.2把材质数量改为2(参考第40步,如果有5个ID就把材质数量选成5),重要:

注意材质id

43.3进入其中一个材质(点击子材质即可),加入漫反射贴图,去掉平铺(坐标中)选项

43.4(选default)在贴图-凹凸中加入一个噪波(强度为2),模似贴图凹凸

43.5按上步(注意,参考43.3,是进入其他对应id的材质),同一物体中的其他材质ID的物体加上贴图

44)布的高级别级可设置为5,光泽度可选0,贴图中可选凹凸等,水的高光级别可设置为300

45)如何使用3dmax的遮罩呈现平面贴图的特定形状

45.1材质-贴图-漫反射-加入遮罩贴图-遮罩参数-贴图中选择要显示的商标位图-编辑坐标,去掉平铺-修改偏移和平铺参数,使商标处于合适位置

45.2回到遮照参数(在default的贴图,漫反射颜色中)-在贴图中左按住贴图后边那个小长方形,拖入遮罩后边的小长方形,选择复制-编辑遮罩参数-位图参数中改为遮罩形状图层即可

45.3说明:

(1)4.5.2中用复制中因为使除了位图地址要改变以外其他参数不改变,不要用实例,否则遮罩图一改原贴图也会改

(2)形状图层通常做成黑白色,白色部分在渲染果将被显示,黑色部分将被隐藏(3)可应用于椭圆形商标(一般是长方形图片,通过遮罩可只让其显示椭圆部份)

45.4重要说明:

遮罩图片如果删除,在3Dmax中则会缺少外部图片的支持,换言之,如果此时修改外部图片,3dmax中所贴的图片也会一并改变

45.5参考第73)条的另一种遮罩做法,有时,第73种更简便,但73种疑似是完全镂空的做法,但45种是只将贴图遮照的做法(45种操作不是镂空操作,只是将贴图进行遮照,而第73种是将物体镂空操作)

46三点放灯法(对单个物体常用三点布灯法):

使用:

两盏聚光灯,一盏泛光灯。

一般对单个物体进行渲染时用三点放灯法。

使用聚光灯时,可以放入两个聚光灯(一个作为主灯光,强度可为1开阴影,另一个作为附灯,强度0.1-0.5,开阴影),再加入一个泛光作补光,强度不超过0.5。

这三个灯角度基本呈120度夹角。

47在渲染时,创建一个摄相机可使图像更好地定位,更好地调整灯光的角度

48)台灯布局灯光法

使用聚光灯和泛光灯:

聚光灯模拟灯泡光。

多物体渲染时,如果要用了聚光灯可以用泛光灯模拟物体对灯光的漫反射。

可以设置一个泛光灯生产阴影

49)在灯光-常规参数中可将不要灯光照射的区域进行排除(如台灯照在写字台但不要照到地上时可用排除)

在漫反射中还可以选把物体本身颜色,如酒瓶的绿色。

50)渲染大师lightscape用简介

50.1lightscape是专门用于渲染的软件,当物件比较多,3dmax渲染比较慢时,可采用lightscape,而且渲染品质高。

50.2工具-测量命令可以测量两个点之间的距离

50.3注意在保存3dmax时导出选择保存类型为“Lightscape准备”即“lp”格式,或其他lightscape能打开的格式

51)3dmax如果将贝塞尔曲线(bezier)手柄进行拉长或转动

配合移动、缩放和旋转工具,可将3dmax贝塞尔曲线(bezier)手柄进行拉长或转动

52)Z键可使物体在视图中最大化显示

53)M键,打开材质编辑器

54)8键,打开环境与背景色对话框

55)当一个小物体和一个大物体重合在一起时,要选取小物体,可以选把物体全选中,然后按中Alt键框一下大物体,即可以去掉大物体的选择,只选择小物体

56)3dmax右击对象可将对象隐藏

57)按g键可将网格进行隐藏

58)右击-将物体转换为NURBS能将平面进行缓和的曲变拉动,如画一个枕头的一半

59)要NURBS物体的光滑曲线变得不那么光滑(枕头),可先转换成可编辑多边形,然后添加一个噪波修改器进行材质处理

60)如何针对NURBS变形后或其他变形的物体进行贴图

在修改器中选把UVW贴图(UVWMapping)指定贴图坐标,点击图中物体相应处即可

61)渲染时如果发现有不能渲染的对话框,则要指定uVW贴图

62)F9快速渲染

62)F12移动坐标输入对话框

63)不同视图进行阵列,效果也可能不一样,对阵列后物体进行旋转可以各自坐标进行旋转(菜单下面一排有选择中心点,选择轴心点),再在在缩放工具旁边有一个下拉菜单,选择局部(local),以各自为中心点参考73.2条

64)光(平)滑修改器可将有棱角的面与面之间变得光滑

65)如要修改贴图方向等,可编辑UVW贴图修改

66)进行网格编辑时,可选择忽略背面进行背面忽略的选择

67)P透视图l左视图b仰视图f前视图

68)ALT+A对齐

69)c相机视图

70)如何设置FFD修改器的控制点数:

选择FFD(长方体)或FFD(圆柱体)修改器(注意不是FFDX*X*X),选择设置点数即可设置

71)如何利法样条线画一个圆环:

画一个图,进行样条线编辑器,进入边对象层集,选择轮廓进行控制即可.如果拉伸,可生成圆环形柱体

72)缩放物体时注意各方向的比例

73)除参考45)作法进行遮罩操作外,这里再介绍一种遮罩(镂空)方法

(与45)不同,这是将物体进行镂空操作,而45)只是将贴图进行遮照。

故本法适用于做镂空窗,而45种适合做酒瓶的椭圆形标签)

1.加入漫反射的位图贴图2.加入不透明的位图遮罩图,遮罩图要黑白色,白区区域为显示区,黑色为透明区

74)楼梯的画法

74.1直楼梯的做法:

可先画一阶楼梯的截面,然后通过X和Y轴递增移动的陈列产直楼梯

楼梯扶手支撑柱的做法(扶手与台阶连接物体):

画一个圆柱,调整轴心点,备用;

画一和扶手相配的样条线作为径,利用工具-间隔工具可画出扶手的支持圆柱的图形。

此外,支撑柱还可以与台阶一起做,然后进行陈列。

74.2旋转楼梯的制作方法:

可先画一阶楼梯的截面,注意以选择以各自为中心,然后通过X和Y轴Z轴递增移动的+Z轴旋转陈列产旋转楼梯。

如一个160高280*1200台面的台阶,(顶视图280*1200)以顶视图中选择右上角为轴心点,选择各自为中心,可在X轴移动-30,Y轴移动-120,Z轴移动-160,Z轴旋转9进行陈列

这个对一般初学者有一定难度,我曾经为了做这个楼梯花了两个小时。

【有两点必须注意】:

●第一点是选择自身坐标系,即以各自为中心,在缩放工具旁边有一个下拉菜单,选择局部(local);

在下拦菜单右边还有一个选项,是选择轴心点

●第二点必须注意:

在阵列时可一步步预览,认为正确了正按确定,比如先X轴移动,预览一下,慢慢作起,最后旋转

74.3对旋转楼梯做扶手注意各视图的操作

75)编辑-选择方式可选取多种选择方式,比如根据颜色选取等

76)如何连接线的两点:

进入顶点编辑集,选择连接,然后在视图中由一点拖向另一点即可连接线的顶点

77)画样条线时,如果不选“开新图形,则可将画的样条线画在一起。

78)对于不封闭的线条,也可以进行轮廓操作(进行样条线修改命令,点击轮廓,选取线段变为红色,输入轮廓大小)

79)轴心点也可以进行对齐

80)开口向上的半球经Z轴拉伸可成一个玻璃杯状物体

81)Phone是制作瓷器的最佳材质(即金属等的下拉选项那)

82)凹凸贴图如果用位图进行贴图,则白色区域会凹进去,黑色会相对凸出来

83)如果对3dmax路径放样进行渐变放样

创建路径,画三五个相同形状但不同比例的截图,选择最大一个图形进行放样。

编辑放样,选路径20,点图获取图形,对第二大的截面进行放样;

再编辑放放,选路径参数中的路径为40,点击获取图形,对第二个大的截面进行放样,则会有样条线的40%处进行放样,依此类推。

选100则会从一头到另一头进行渐变

另:

对放样形状参数(形状)进行改变,也可对物体进行放样的渐变

84)对放样的截面进行编辑

进行放样(loft)修改中的图形层级,选中截面(shap),可进行放大缩小等操作。

85)倒角剖面可进行像灯罩之类物体的制作,类似按路径进行放样。

86)渲染-体积光中选取灯光时要一盏一盏选(比如选体积光)

87)有关3dmax床头灯的一些制作方法

1.灯罩可用半透明和80%以上的自发光作为材质

2.如果要将灯罩的阴影显示,可打开灯罩内的阴影选项

88)车削修改器中的“参数”“焊接内核”可将旋转后中心点的空细小空心处进行焊接

89)旋转阵列时注意视图,不同视图效果不同

90)H键,按名称选择快捷键

91)赋予材质时,可选择线框,然后修改扩展参数(比如线框大小)即可产生线框效果

92)如果进行等比缩放:

在靠近轴心点按左键进行缩放

93)群组打开,查看组,可连续打开或关闭,以便对不同层次的群组进行操作

94)如何将两条线连接在一起

方法一:

先将线段进行附加,进入点编辑层级,用连接命令从一点拉向另一点

方法二:

先将线段进行附加,退出附加,进入点编辑层级,框选住位置相近的两点,点熔合

95)如何将封闭的曲线连成一个面:

选择曲线,添加一个曲面命令即可

96)如何将曲面拉出厚度:

添加一个壳命令

97)F3以线框显示

98)渲染-环境可添加大气体积光效果,可拾取灯光

99)将一个圆形样相条线放在大的正方形样条线中间,进行附加后挤出后发现相当于差集的挤出(类似于框架)

100)旋转复制(移动复制)的数量与阵列数量不同的一处是,旋转复制数量如果是10,则总数是11个,阵列数如果是10,则总数是10个

101)样条线添加顶点,方法一:

进行顶点编辑器,点击“插入”即可。

进入顶点编辑器,点击“优化(refine)”

102)渲染选项-高级选项有光能传递,点击开始可以开始传递,传递好后可以进行渲染(不过差点的机子速度很慢)

103)窗户外可选择放个面光源,可设置光源尺寸,然后旋转光源,把光源一面照向照窗边(我做一个自由面光源不怎么好用)

104)3dmax做浮雕思路:

赋予材质,然后用相应的黑白图形凹凸贴图处理

105)点、线、面的软选择可使物体进行过度性的改变

106)3dmax如何实现对线条的渲染(样条线)

在制作人物眉毛的时候如要渲染线条,可进行样条线编辑,然后在“渲染”编辑属性中选择“在渲染中启用”,下方可设置渲染的大小等属性

107)o键,可以在平移时线框显示(或反之),以加快移动反应速度

108)lightscape用法介绍

=================================lightscape内容==========================

输出-ls打开-增强显示-纹理显示-实体模式-调整纹理、材质-初始化-开始光能传递停止-渲染输出

108-1)模型尽量在3d中设置好,ls不能放置灯光,所以灯光也要在3d放好。

3d中标准和光学度在ls中没有区别。

贴图、材质等最好也在3d中设置好。

总之,模型、灯光、材质、贴图、相机等最好在3dmax设置好

108-2)输出lightcape准备文件(*.lp)时,可把摄相机保存。

可设置单位等。

打开lp文件,菜单视图-打开,可打开摄相机视图

108-3)工具-定向表面,可进行表面的定向,可选择自动定向

108-4)处理-参数可进行网格间隔细分的设置,其中,在右下方有向导....按钮,可设置光能传递质量级。

108-5)选择对象,右击表面处理,可调网格分辨率(如光能传递后不起作用,可重新打开文件)

108-6)lightscape板面上有材质和光源面板,当设置好可就可进行光能传递,显示效果

108-7)初始时先保存,点击板面上的人形(初始化处理,一个弓背起跑样人形),可进行初始化处理,这是,场景中颜色黑灰,此再在人形按钮上(开始跑步的样人形),进行光能传递,按开始以后,场景中会慢慢变亮起来,到90%左右即可停止。

一般不到100%。

传递过程中如果觉得光度适当随时可按停止。

108-8)光源:

右击光源,点击查看,可查看光源。

如果光源是实例复制,则光源只显示一个

108-9)图形输出后,会成为一个ls文件。

渲染输出,则可选择相应的格式

108-10)3dmax的光源到ls中不宜过亮,一般强度视情况而定,在光能传递过程中还可随时停止以进行亮度的控制。

108-11)ls的表面处理中的网格分辨率可以使表面更显示细腻或粗略。

方法:

在工具拦中选择表面选择工具,选择表面,然后右击,即可进行表面网格分辨率的处理

108-12)经过光能传递之后,有一个“选择光影跟踪区域(shift+Y)”可框选内容,以查看渲染后的效果

108-13)一般把“双倍缓存”“背面消隐”“开启混合”“开启反锯齿”开启,以在操作中效果更直观

108-14)环绕:

焦距不动,摄相机动。

旋转:

焦距不动,摄相机运动。

其他类似,是相对摄相机的说法。

视图设置可重新设定摄相机

108-15)lightscape中纹理目录显示不对怎么办?

文件-属性-路径-目录中选择纹理可进行纹理路径的设置,选择新建即可

108-16)(材质)查询工具的使用(根据场景物品选择材质):

一个黑箭头加一个绿问号是查询工具,当打开材质面板时,用查询工具可进行材质的查询

108-17)根据材质板面知道材质是属于场景中的哪个物品:

右击材质面板中材质-添加到材质选择过滤表,在场景中全部取消选择,然后按下使用选择过滤的按钮(倒三角加小黑箭头),再选择选择工具(大黑箭头),再选择全部选择。

如果要删除选择过滤表中的材质,可按“过滤...”的按钮(倒三角加纸一样的方框)

108-18)查询光源有两种方法,一种是打开光源面板,右击光源-查询关联。

还有一种是打开光源面板,点击查询按钮(小箭头加大绿问号),点击光源(不是光源面板,是另一个有彩色的光源按钮),再按场景中的光源,在面板中可显示是哪个光源

108-19)有影子的一般用表面处理,网格细分10,如墙壁、地板,有些可以细分5,如玻璃、茶几面。

这个很有用,因为在实际操作中会发现有些地方有死角的黑色,用网格细分可解决这些问题,表面会显得细腻

108-20)lightscape默认都有影子。

要去(除灯)罩影子,选择线框模式-区哉选择工具,选择不要影子的(如灯罩)物体,表面处理,封闭面不打勾就不会遮光线。

108-21如果“光源”(不是光源面板)按钮一直按着的话全部选择只会选择光源

108-22)交叉区域选择(shift+2)和初始区域选择(shift+0):

在前视图中用红框模式显示(不是彩色线框),可明显看到两者的区别,交叉区域选择是选择框碰到的区域都会选中,而初始区域选择则是要框住全部的区域会被选中

108-23)渲染反锯齿出图时一般用5-7级

108-24)文件-属性-显示可改变渲染的亮度(对比度、环境光、光源图标大小)等。

此外,属性中还有单位(长度、光照、时间)、颜色(如背景色、线框色、网格等)、雾(颜色、功能种类、浓度等)、路径(光源路径、纹理路径)、交互显示等设置

108-25)选择材质时,lightscape会给出一个预定的透明度、光滑度、折射度、反射度、颜色扩散、亮度等。

此时,也可以人工进行调节(滑动调有红绿组成。

一般不要超过红色部分,当然这也不是绝对的)。

反射度是对光线的反射,并不是对物体的镜面反射,一般在1以下。

扩散度是光线的扩散度,一般在0.3左右。

亮度不要太大。

★折射率一般不要去改

108-26)材质中颜色选项卡

颜色尽量选择与材质相近的,以便不显示材质时能大概表达出物体颜色,颜色不能影响纹理贴图(除非在纹理中选择混合)

SHV介绍

H-色相(决定颜色)

S-饱和(决定颜色浓度)

V-亮度(决定亮度)

颜色亮度也会影响反射度

此外,文件-属性-显示-亮度也会反应整体光线亮度

RGB介绍

选择一下就知道了

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