3DMAX全套入门到精通教程Word文档下载推荐.docx

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1、移动:

‘(移动按钮)→将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,按轴的方向拖动鼠标

2、旋转:

‘(旋转按钮)将光标放在物体的某一个轴上,当轴线变黄色时,上下拖动鼠标

九、物体轴向锁定

1、智能锁定开关:

敲X

2、智能锁定:

箭头光标放在物体某轴向上,即可锁定该轴。

3、键盘锁定:

F5:

锁定X轴F6:

锁定Y轴

F7:

锁定Z轴F8:

锁定XY轴

十、物体选择锁定/不锁定(

敲空格键

3.1 

创建样条线

在3dsMax中为用户提供了丰富的二维图形建立工具,利用这些工具可以快速准确的建立场景所需的二维图形。

同创建三维形体的方法一样,二维图形的创建也是通过调用创建命令面板中的创建命令来实现的。

单击视图右侧

“创建”命令面板中的

“图形”按钮,即可打开二维图形的创建命令面板,如图3-1所示。

3DMAX第二讲

----物体显示/隐藏、缩放、视图控制、动画

一、显示/隐藏对象

在视窗中选中某对象’→‘按名称取消隐藏:

按对象名称有选择的显示出被隐藏的对象

‘全部取消隐藏:

显示出所有被隐藏的对象

‘隐藏未选定对象:

可以隐藏没有选中的对象

‘隐藏当前选择:

可以隐藏选中的对象

二、物体的缩放

1、:

约束比例缩放

2、:

锁定某轴向缩放

3、:

挤压缩放

三、视图控制区介绍

缩放当前窗口显示比例

缩放所有窗口显示比例

缩放窗口中被选中的物体显示比例

4、:

缩放当前窗口中所有物体显示比例

5、:

缩放所有窗口中被选中的物体显示比例

6、:

缩放所有窗口中所有物体显示比例

7、:

局部缩放

8、:

平移窗口

9、:

旋转视图(Shift+Z可以撤消上一次旋转操作)

10、:

大/小视图切换(快捷键:

Alt+W)

(注:

Ctrl+X:

面板显示/隐藏)

四、动画控制区介绍

1、:

动画记录开关

时间控制器

播放

关键帧模式开关

时间配置器

6、:

关键帧输入框

7、时间配置器介绍

帧速率栏:

可以设置动画速率,单位为:

帧/秒,默认为30帧/秒

播放栏:

可以设置动画速度

动画栏:

可设置动画的开始时间和结束时间

8、制作一个简单的动画(上机示)

建立物体→‘(开始记录),该按钮会变为红色→输入关键帧→操作物体(移动,旋转,缩放等)→‘(关闭记录)

图3-3 

两种曲线类型

“拖动类型”:

设置单击并拖动鼠标时引出的曲线类型,包括“角点”、“平滑”和Bezier(贝塞尔曲线)3种。

贝塞尔曲线可通过在每个顶点拖动鼠标来设置曲率的值和曲线的方向。

(2)保持“创建方法”卷展栏的默认设置状态,在视图中单击创建出角顶点,或者拖动创建出Bezier顶点。

(3)移动光标位置,再次单击或拖动,创建出线的下一点。

(4)右击鼠标,可结束线的创建,创建出一条开口的样条曲线。

若用户在指定几点后,在创建的第一个顶点上单击,3dmax会打开

3DMAX第三讲

----标准几何体、扩展几何体

一、标准几何体

‘(创建)→‘(几何体)→‘(标准几何体)

包括:

长方体、球体(即经纬球体)、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥(即金字塔型物体)、平面

1、长方体

建立物体后,可以直接在参数展卷栏中修改物体参数或利用修改器面板修改物体参数

方法1:

(参数展卷栏):

可更改物体尺寸

方法2:

选中物体→‘(修改器)→‘

→具体设置长、宽、高及分段数值,分段数增大,则便于对物体变形

2、球体

参数修改:

(1)半径:

可以设置球体的大小

(2)切除/挤压:

可以设置数值,横向切去圆球体的一部分或全部

(3)切片启用:

可以设置数值,纵向切去圆球体的一部分或全部

3、圆环

(1)半径1:

可以设置圆环总半径

(2)半径2:

可以设置圆环粗细

(3)旋转:

转动圆环

(4)扭曲:

可以使圆环变为螺纹状

(5)分段:

可以更改物体的圆度

(6)边数:

可以更改物体表面光滑度

二、扩展几何体

‘(创建)→‘(几何体)→‘(扩展几何体)

异面体、倒角长方体、油箱体、彷锤体、正多边形体、环形波(回转圈)、软管(即水管物体)、环形结、倒角圆柱体、胶囊体、L形拉伸体、C形拉伸体、三棱柱

1、多面体

(1)系列:

可以更改多面体样式

四面体、立方/八面体、十二面体/二十面体、星形1、星形2

(2)系列参数:

P、Q:

设置物体复杂程度

2、倒角长方体

创建方法:

可选择建立体或长方体

倒(圆)角:

可以平滑物体边缘

 3、环形波

(1)环形波大小设置框:

高度:

可以设置环形波物体的厚度

(2)外环衰减:

可以设置齿轮向外显示

主圈数:

可以设置齿轮个数

宽度涨幅:

可以设置齿轮高度

变动时间:

可以设置环形波动画速度

(3)外环衰减:

可以设置齿轮向显示

三、举例

1、制作方凳(见例文件:

D:

\3DMAX例文件\方凳.max)

3DMAX第四讲

----二维图形、选择物体、组使用、复制对象

一、创建二维图形

‘(创建)→‘(图形)→‘(曲线)

线、圆、圆弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆、圆环、星形、螺旋线

1、直线

参数修改

渲染参数栏:

‘允许渲染(在渲染中启用):

线条渲染开关,在渲染图中显示线条

‘在视口中启用:

选中,则在视窗中可以看到实际粗细

厚度:

可以更改线条粗细

径向/矩形:

可选择线条的截面是圆形或矩形

(注:

画直线有2种方法,画线时拖动鼠标和不拖动鼠标会不相同,示)

2、矩形

圆角:

设置数值后可产生圆角矩形

3、文本

大小:

设置文字的字号

文本栏:

可以输入文字

4、螺旋线

圈数:

可以设置螺旋线的总圈数

偏移:

可以设置螺旋线上下疏密程度;

值为-1-+1

顺时针/逆时针:

可以设置螺旋线顺时针或逆时针旋转

二、选择物体的方法

 1、使用  等工具,直接选择

2、框选:

包括 (矩形选框)、(圆形选框)、(多边形选框)、(套索选框)

 (绘制选框)

3、按名字选物体(H)

‘(按名称选择按钮)→具体选择

所有:

选择列表中所有物体,无:

不选择任何物体,反选:

反向选择物体

列表类型:

按物体类型显示已建立的对象清单

4、按颜色选物体

  编辑(菜单)→‘选择依据→颜色→在视窗中单击某物体,则选中所有与该物体颜色相同的物体

5、窗口包含/交叉选择开关

(交叉):

框选物体时,中要虚线边框与对象交叉就会选中对象

(窗口包含):

框选物体时,只有当对象完全在虚线框时,才能选中对象

三、建立选择集

 作用:

便于一次性选择多个物体

选择多个物体→在工具栏中‘→输入名称→敲回车

四、组的使用

 1、作用:

可以将有密切联系的物体组合为一体,便于统一处理

 2、建立组:

选中多个物体→‘组(菜单)→‘组→输入组名称→‘确定

 3、打开组:

可以不解散组,进入组子集,调整组的物体摆放位置

‘选中已编组的物体→‘组(菜单)→‘打开

4、关闭组(即退出组子集)

‘组(菜单)→‘关闭

5、解散组:

分层解散组

选中已编组物体→‘组(菜单)→‘取消组

6、炸开:

一次性解散所有层次的组

选中已编组物体→‘组(菜单)→‘炸开

 

五、物体的精确变换

 选中物体→’(或’或’)→输入偏移数值→敲回车

六、物体的复制

方法:

Shift+‘物体(或移动物体)→

复制:

新复制的物体与原物体无关联

关联(实例):

新复制的物体与原物体有密切关联。

更改任何一个物体的参数,都

会影响另一物体的尺寸

参考:

新复制的物体与原物体有关联,但只有更改原物体参数,才能影响复制的

物体的尺寸

→输入复制物体的数量→‘确定

七、举例

1、制作广告牌柱

2、制作楼梯台阶

3DMAX第五讲

----镜像复制、间距复制、阵列复制、渲染工具、合并

一、镜像复制

选中物体→‘(镜像按钮)→选择镜像轴→输入偏移量→选择复制方式→‘确定

参数:

偏移量:

控制复制物体与原物体的距离

二、间距工具复制(Shift+i)

可以使物体沿某曲线复制并排列

建立一个曲线→建立一个三维物体(或二维曲线)→选中三维物体(或二维曲线)→‘工具(菜单)→输入复制的数量→‘拾取路径→选择曲线→‘跟随→‘应用(按钮)

参数:

跟随:

可以使复制的物体跟随曲线旋转排列

三、阵列工具复制

可以使物体按矩阵方式二维或三维复制并排列

选中对象→‘工具(菜单)→‘阵列,可以选阵列复制的个数和维数,阵列方式是矩形还是环状,在总计栏中输入数值即可

四、渲染工具

1、快速渲染(Shift+Q)

‘(渲染场景按钮)

2、渲染设置(F10)

‘(渲染设置工具)→‘公用参数→

(1)时间输出

单帧:

渲染当前1帧的场景

活动时间段:

默认动画时间为0—100帧,可以更改渲染步数(跨度)

围:

可更改动画渲染围

帧:

可挑选某些帧进行渲染

(2)输出大小:

可设置输出的效果图宽高尺寸

(3)渲染输出:

可为渲染的图像或者说动画起名称

3、活动光影渲染

只对有灯光的场景有效,能实时方式渲染场影中对象受灯光影响的变化情况

4、保存渲染的效果图

选中某视窗(如:

透视图)→Shift+Q(渲染)→‘

(保存按钮)→输入文件名、选择保存类型(如:

JPG)以及选择保存位置

五、合并

将其它场景文件(*.max)的文件导入到当前场景中

‘文件(菜单)→‘合并→选择max场景文件→选择需要合并的对象

六、举例

1、

2、

3DMAX第六讲

----编辑样条线

一、标准修改器

1、编辑样条线

对二维形状进行编辑变形

进入方法:

‘修改器(菜单)→‘‘面片/样条线编辑→‘编辑样条线

有3种次对象

(顶点):

曲线的最小单位

(线段):

即2个顶点间的线条

(曲线):

即整个曲线

A、编辑点:

(1)创建线:

在次对象中增加线条

(2)更改顶点类型

进入曲线的次对象→选中顶点’→

Bezier(贝赛尔)角点:

贝赛尔角尖角节点,带手柄,左右手柄,可以分别调整

Bezier(贝赛尔):

贝赛尔圆滑节点,带手柄,调整某一侧手柄,另一手柄随之而动

角点:

尖角节点,没有手柄

平滑):

圆滑节点,没有手柄

(3)锁定手柄:

可以使曲线规律性变化

例:

建立一个六边形,再锁定手柄,然后移动手柄变化

(4)增加节点

‘优化(细化按钮)→‘曲线中

(5)断开节点

选择曲线中的某个节点→‘断开(打断按钮)

(6)自动焊接(选项)

选中这一项后,当用移动工具将2个节点重叠,则自动闭合焊接

(7)连接节点

‘连接(按钮)→选择某个节点,然后拖动到另一个节点处,则自动建立一个连接线

(8)熔合:

将两个点重叠

框选两个点→‘熔合(按钮)

(9)圆角:

产生圆角

选择一个或多个角→在圆角输入框中输入数值

(10)切角:

产生倒角

选择一个或多个角→在切角输入框中输入数值

(11)附加曲线

将其它线条附加到当前图形中

在场景中建立多个曲线→选中一个曲线→‘附加曲线(按钮)→选择需要附加的线条

二、举例

例1:

制作书柜柜体和下层柜门

例2:

制作书

3DMAX第七讲

----曲线修改器、三维布尔运算

1、编辑样条线(接上讲)

B、编辑曲线

(1)轮廓:

复制并向或向外偏移曲线,轮廓偏移值为正值时,则向产生轮廓曲线;

轮廓偏移值为负值时,则向外产生轮廓曲线

选中某曲线→‘轮廓(按钮)→输入轮廓偏移值(如:

20)→回车

(2)镜像:

镜像复制曲线,包括水平镜像、垂直镜像、斜向镜像

(3)修剪:

要求多个曲线相交,修剪时,会自动寻找边界,裁去边界之间的部分曲线

(4)延伸:

自动寻找边界,向线条的一端延伸

(5)布尔运算:

对多个相交的曲线进行加减运算

并集(

)差集(

)交集(

(6)分离:

将选中的子曲线从当前曲线集中脱离出来

(7)炸开:

将整个曲线打散,分散成多个可独立操作的线段

二、三维布尔运算

对三维实体进行加减处理

‘(建立)→‘(三维几何体)→‘(复合对象)→‘布尔(按钮)

并集、差集、差集(B-A)、交集

先选择的物体为A,后选择的物体为B)

创建门框,窗框

例2:

制作书柜上层柜门

3DMAX第八讲

----拉伸、弯曲、锥化、修改器面板介绍

2、拉伸(挤出):

应用于二维形状

‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘挤出

拉伸的高度

分段:

设置拉伸后的对象的高段数,便于以后变形

封口:

封口始端:

拉伸起始面闭合或打开

封口末端:

拉伸末端面闭合或打开

3、弯曲(Bend)

‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘弯曲

角度:

更改弯曲度数

方向:

更改弯曲走向

弯曲轴向:

设置弯曲的坐标轴

限制:

限制效果:

限制的开关

上限:

设置弯曲的上限(终点)

下限:

设置弯曲的下限(起点)

4、锥化(Taper)

‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘锥化

量:

设置锥化量

曲线:

设置锥化后,物体中间弯曲度

锥化轴向

基本:

控制锥化的基本轴向

效果:

控制锥化效果在哪一轴向上

对称:

使物体变为对称体

二、修改器()介绍

关闭/显示当前修改器修改的效果

关闭/显示修改器修改的最终效果

3、

删除当前修改器效果

4、编辑修改器的顺序:

可以复制或移动修改器

堆栈中选择某修改器’→‘复制(或‘剪切)→选择目标位置’→粘贴

5、塌陷(合并)修改器堆栈

作用:

相当于Photoshop中的合并图层,可以节省存,提高3DMAX的运行速度

A、塌陷到:

将当前修改器以下的所有修改器塌陷

B、全部塌陷:

塌陷所有修改器

塌陷时,‘暂存(H)/是(按钮),则可以用‘编辑(菜单)→‘取回(恢复按钮)将塌陷后的修改器历史记录恢复

6、选择更多的修改器命令

‘更多的→选择某修改器

7、配置修改器,可以更改修改器按钮数量,更换按钮

(配置修改器按钮)→‘配置修改器集→选择需要的修改器→双击或拖至右边按钮处

1、制作金字塔,曲棱台

3DMAX4.0第九讲

----扭曲、倾斜、噪波、车削

5、扭曲(Twist)

类似于拧麻花

‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘扭曲

扭曲的度数

扭曲效果偏上或偏下

6、倾斜(Skew)

将物体原地倾斜

‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘倾斜

数量:

倾斜的度数

7、Noise(噪声、噪波)

给物体施加随机干扰,形成凹凸不平的表面

‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘噪波

种子:

设置噪波的样式

比例:

值越小,波峰越高,起伏越复杂

分形:

可强化表面起伏的复杂程度

粗糙度:

控制噪声的下频率大小

迭代次数:

可更改噪声起伏度

8、车削、旋转(Lathe):

将二维形状按某轴向旋转成三维立体物体

‘修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘车削

度数:

设置旋转的角度

设置按哪一个轴旋转

对齐:

设置旋转的中轴线

最小:

以图形左边线为中轴旋转

中心:

以图形中线为中轴旋转

最大:

以图形右边线为中轴旋转

1、制作圆柱,圆锥,圆台

2、制作酒杯

3、制作圆滑的圆凳面

4、制作书柜上的手柄

作业:

1、制作碗,烟灰缸,牛仔帽,带盖子的茶杯

3DMAX第十讲

---松驰、编辑网格、法线、FFD自由变形

9、松驰

对三维物体的边缘进行圆角光滑处理

‘修改器(菜单)→‘参数化变形器→‘松驰

松驰值:

光滑程度

迭代次数:

圆角的段数

使用此修改器之前,先将物体的段数增大)

10、编辑网格

可以对物体进行点,线,面的修改

‘修改器(菜单)→‘网格编辑→‘编辑网格

有五种次对象

顶点、节点

边:

每个边包含两个顶点

面:

每个面包含3条边

多边形:

每个多边形由2个面组成

元素:

即整个网格物体

忽略背面:

框选法选择点或面时,背面的部分忽略不选

挤出:

对选中的面按某方向拉伸

倒角:

对选中的点倒角处理

进入次对象后,可以对选定的部分进行移动、旋转、缩放和其它修改器处理

11、法线

使平面透明或使用三维物体某个面透明

‘修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘法线

12、FFD4*4*4和FFD长方体自由变形

将物体按矩阵方式分成4*4*4个控制区域,用户可以自由变形,适合于类似于长方体的物体变形

‘修改器(菜单)→‘自由形式变形器‘FFD4*4*4或FFD长方体

13、FFD圆柱体自由变形

将物体按环状方式分成多个控制区域,用户可以自由变形,适合于类似于圆柱体的物体变形

‘修改器(菜单)→‘自由形式变形器‘FFD圆柱体

1、制作电视机

3DMAX第十一讲

----圆角/切角、倒角、修剪/延伸、放样

14、圆角/切角:

应用于二维图形

使用二维图形产生倒角或圆角

修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘圆角/切角

15、倒角:

利用二维图形产生三维面,再拉伸进行倒角处理

进入方法:

(配置修改器按钮)→‘配置修改器集→从列表中选择MAX标准下的的倒角→双击或拖至右边按钮处,保存再使用

级别1:

第一次将二维图形拉伸的厚度

轮廓:

第一次倒角值,一般不设置

级别2:

在第一次的基础上再次拉伸的厚度

第二次倒角值

级别3:

在第二次的基础上再次拉伸的厚度

第三次倒角值

16、修剪/延伸:

对二维图形自动判断边界进行修剪或延伸处理,要求二维图形是由多个子图形组成,面且相交

修改器(菜单)→‘面片/样条线编辑→‘修剪/延伸

自动:

自动剪去单击处的线段

仅修剪:

限制只能修剪单击处的线段

仅延伸:

限制只能延伸单击处的线段

拾取位置(按钮):

单击后,才可以选择要修剪或延伸的线段

二、放样(Loft)

可以使一个或多个二维形状沿另一个二维形状的路径生长

使用放样需要2个部分:

横截面(Shape)和路径(path),横截面和路径都可以是封闭的或不封闭的图形

‘(建立)→‘(三维几何体)→‘(复合对象)→‘放样(按钮)

A、一个截面的放样

建立一个路径和横截面→选中横截面(或路径)→‘放样(按钮)→‘获取路径(或‘获取图形)(按钮)→然后可以进入放样物体的次对象再进行编辑,也可以进入原始的横截面或路径的次对象,对放样物体施加影响

1、创建长方体,圆柱,茶杯把,锁子,管子,五角星管并弯曲

2、制作衣架

3DMAX第十二讲

----多截面放样及变形

一、放样(Loft)(接上讲)

B、多个截面的放样

放样物体的一个路径上,可以有多个横截面

例如:

制作显示器底座

在顶视图中建立两个横截面(形和圆形),在前视图中建立一个路径(直线)→选中形→‘放样→‘获取路径→选择直线→‘路径参数→‘百分比→输入数值(此数值可以控制截面在路径上的位置,如输入:

50,即50%的位置)→‘获取图形→选择圆形

二、放样物体的变形

1、通过原始路径或原始截面

放样物体与原始路径,原始截面是密切关联

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