AS基础精典教程.docx
《AS基础精典教程.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《AS基础精典教程.docx(32页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。
![AS基础精典教程.docx](https://file1.bingdoc.com/fileroot1/2023-5/10/23ee9004-1ace-4ff4-8b0b-0f068be0e893/23ee9004-1ace-4ff4-8b0b-0f068be0e8931.gif)
AS基础精典教程
在FLASH菜单Window里面Actions可打开ACTION面板,ACTION面板分右面的脚本窗,和左面的工具窗
脚本窗就是放脚本的地方,而工具窗用于快速地输入各种ACTION,运算符,函数,属性,对象
MOOCK建议大家使用专家模式,在FLASH菜单的Edit的Preferences的Actionspanel里面选ExpertMode,以后每次打开ACTION面板都会自动设置为专家模式(专家模式可直接输入代码,初学者学下去就会知道,很多代码无法在普通模式里输入)
AS的一些概念
所有代码都需存于某个地方,可以是frame(帧),button(按钮),ormovieclip(电影夹子)。
只要你选择了某按钮或MC,你之后输入的代码就存放在它的上面了,注意此时ACTION面板上方提示为ObjectActions。
同理你也可以将代码存放于帧,不过此时提示为FrameActions。
当你在专家模式的时候仍无法输入代码,你首先要检查你是否选择了frame,button,或MC来存放代码。
然后我们象学所有语言一样吧,来个HELLOWORLD吧
在ACTION面板输入
varmessage="HELLOWORLD";
trace(message);
然后我们按CTRL和ENTER键,看到结果了吗?
以下两章比较基础。
MOOCK是骗演讲费吗?
[page]
第一行代码:
varmessage="HELLOWORLD";
告诉FLASH记住一个名字叫message的容器(通常在计算机里称为变量(variable),在FLASH里面,变量可以装文字,和可以装数字)里面装了这样的数据(datum),内容为:
"HELLOWORLD"
“=”等号是一个常用的运算符号(operators),在FLASH里面它不是代表相等,而是代表赋值
var命令的含义是宣布给整个电影,此变量的内容是什么。
第二行代码:
trace(message);
就是要FLASH显示message里面的内容,为什么FLASH能输出内容呢,因为当你按CTRL+ENTER又或者在网上打开这个电影的时候,你输入的每一段ActionScrpit代码,都会通过FLASH的解释器(interpreter)来解读然后执行
如果解释器能解释你的代码,他会运行它,并返回你要返回的结果,如果解释器看不懂你的代码,他也会返回错误代码——告诉你错误的原因
通常,我们发给解释器的命令不只命令这么简单,还包括命令的内容例如trace(message);这个trace输出命令的内容就是message,计算机里就称为参数(argument或parameter),如果一个命令支持多个参数,参数之间一般用“,”来分割[page]
表达式(expression):
(2+3)*(4/2.5)-1可称为一个表达式,"a"+"b"也是表达式,需要解释器运算才得到结果的值,一个相反的概念,不需要运算的直接引用的,称为literal
条件(conditionals):
(lookataseriesofoptionsandmakeadecisionaboutwhattodobasedonthecircumstances)
不翻译了,大概意思就是美女穿着新衣上街,会先看看外面会否下雨,这就叫条件判断啦
if(天气=="下雨"){trace("还是带把雨伞吧")}
循环(loop):
如果要输出5个数字,你是写5遍trace命令吗?
更多的就不行了吧
你可以用while和for命令来完成重复的动作
事件(events):
放在frame里面的代码只要电影播放到就会执行,放在MC、button的代码则只在解释器发现预先设置好的事件被触动的时候执行。
最典型的就是一下鼠标点击按钮造成press时间啦。
函数(functions):
将一组程序打包成一句命令来调用他,其实FLASH里面的很多命令就是函数:
trace、play、gotoAndStop等等都是。
[page]多选题共有两道
如图,大家应该养成一个好习惯,用一个独立的层来放置代码,并把该层放到最上面会更便于修改。
第二层则独立放置Label。
不要觉得麻烦,只要你想到世界上大部分好的闪客都是如此做的,你就不会嫌麻烦了。
以下的层放的是选择题的内容,如上图
开始创建题目
在question1层的第一帧,写上题目"WhenweremovieclipsintroducedintoFlash?
"(什么时候FLASH开始引入电影夹子的概念?
)
再写上三个选项:
Version1,Version2,Version3
跟着我们再做一个用来选择的方框按钮,从Library里面拖出这样的三个按钮,分别放到各个选项的前面。
第二题的创建我们用第一题来做个模版,选择question1层的第一帧,选择菜单上的Edit>>CopyFrames
再选择question2的第十帧,Edit>>PasteFrames将第一题复制过来了
当然问题要改成"WhenwasMP3audiosupportaddedtoFlash?
"(什么时候FLASH开始支持MP3格式导入?
),答案也要改成Version3,Version4,Version5
数据初试化
虽然是个很简单的FLASH,但是象其他复杂的FLASH一样,先告诉FLASH要用到的数据,例如题目的答案等,这是个好习惯,越复杂的FLASH,受惠越多
正常来说定义数据应该LOADING结束之后的。
为了把题目定在第一题,ACTION还需要一句stop();
选择第一帧,在ACTION面板里面输入代码
//initmaintimelinevariables
varq1answer;//user''sanswerforquestion1第一题用户的答案
varq2answer;//user''sanswerforquestion2第二题用户的答案
vartotalCorrect=0;//countsnumberofcorrectanswers答对的题数
vardisplayTotal;//textfieldfordisplayinguser''sscore显示用户分数的变量
//stopthemovieatthefirstquestion
stop();
你会发现//开头的那一行代码都变了色,//代表的是注释,是用来辅助阅读代码用的,对代码执行没有影响(是的,你在里面写笑话,写小说都可以,不会影响你的FLASH的^-^)
我们定义了四个将要用到的变量,用途已经在注释里面写了,写注释也是一个好习惯
关于命名变量名
变量起名displayTotal,意思是displaytotal,因变量名不能使用空格和破折号,所以用第二个单词的开始字母大写,以此分隔单词
一些程序员也喜欢用下划线:
display_total
记住一定要给你的变量起一个一眼就能识别意义的名字
添加label
我们知道第二题是在第10帧的,我们只需要一句AS:
gotoAndStop(10);就可以执行第二个问题了
不过MOOCK告诉你这不是好习惯,因为动画的内容是不断改变的,所以我们应当习惯使用label,即使帧数如何变化,只要label指向正确,不需要修改ACTION都可以继续运行(chocobo再提醒你吧,不要使用相同的label,即使在不同是Scene当中)
好了,我们在label层的第1、10、20分别F6创建关键帧,给他们写上init、q2、quizEnd
要给按钮写上代码了
在三个按钮里面分别写入代码,大同小异的:
按钮一:
on(release){
q1answer=1;
gotoAndStop("q2");
}
按钮二:
on(release){
q1answer=2;
gotoAndStop("q2");
}
按钮三
on(release){
q1answer=3;
gotoAndStop("q2");
}
这三段代码用人类的语言描述,就是:
当用户点击某个按钮选择答案后,把他选择的答案记录到q1answer变量中去,然后进入下一题。
on这个单词代表随后的就是一个要触发的事件
release是指在按钮上松开鼠标这样一个事件
当动画执行到这里的时候,三个按钮都会分别监听用户有没有做在按钮上放开鼠标这个动作,一旦发生,按钮就会自动执行大括号{}里面的代码了
若用户选第一个,{}中是:
q1answer=1;//用q1answer变量记住用户选择的是第一个答案
gotoAndStop("q2");//进入下一题
上面我用了注释的方法来解释两句代码,你必须习惯,因为不是所有源程序都有教程,但是好的源程序都会有注释
第二题的按钮与前面相似,只是变量换为q2answer,选择完进入结束的画面,例如第一个,改为:
on(release){
q2answer=1;
gotoAndStop("quizEnd");
}
结束的画面
结束应该做什么,当然是告诉用户分数啦,写在第20帧,就是label为quizEnd的那帧的代码:
//tallyuptheuser''scorrectanswers
if(q1answer==3){
totalCorrect=totalCorrect+1;
}
if(q2answer==2){
totalCorrect++;//totalCorrect++其实是totalCorrect=totalCorrect+1;一个更简洁的写法,几乎少打了一半的字母啊。
}
//showtheuser''sscoreinanon-screentextfield
displayTotal=totalCorrect;
用人的语言描述:
如果第一题选3,答对数加一,如果第二题选2,答对数加一,把答对题目数赋予另一变量
现在答对的题数是放到变量displayTotal中了,怎么显示?
在quizend第20帧处建关键帧,键入"Thankyoufortakingthequiz!
Yourscorefinalscoreis:
/2"(谢谢回答问题,你最后成绩是答对了/2道题)
在"/2"之前那个空白的地方放上一个文本框,菜单Text>>Options显示文本面板,把StaticText下拉改为DynamicText,顺便把Border/Bg的钩去掉,最后在Variable那一栏填上要显示的变量名displayTotal
你是不是和chocobo一样不耐烦了?
快下载http:
//www.moock.org/webdesign/lect...oockQuizzes.zip;吧,里面的quiz.fla就是本章的内容,其他的fla的内容也将会在后面讲到
[page]数据分类是很有必要的,象8005154556这样的一个数字是没有多大意义的,但是如果将他归类到电话号码:
800-515-4556,那就有意义了。
(这是WHO的电话啊?
是不是MOOCK的?
呵呵)
AS里面数据的类型相对其他语言已经算少的,有:
*字符串String由一系列的characters组成,可以包含字母,数字和符号,一般用双引号""扩住(记住不要写了全角的“”)
*数字Number
*布尔值Boolean用于条件判断的时候,只有两个值true和false
*NullandUndefined这也是数据的类型之一,Null代表变量还没有内容,Undefined是连变量都未定义
*数组Array用来按顺序地存放一组数据
*MovieClip这也是数据的一种吗?
你就当它是FLASH特有的一种数据吧,装的就是一个个MCINSTANCE(解释一下吧,MC从library拖到场景中就是一个独立的instance,一个MC可以创立多个instance),还有MC里面的其他数据
*Object可以是FLASH已经内部定义的,或者是用户写程序时自定义的一类数据
再分类一下
number,string,boolean,undefined,andnull,这些属于简单的数据类型,特征是只有一个值
array,object,movieclip.就可以包含不止一个值
chocobo:
其实array也应该算是object,上面这些概念的东西总是有些沉闷,没关系,留下印象,以后用到了,自然会回过来真正了解一遍的
[page]不是用几个例子来示范吗?
怎么还不讲例子啊?
是的,下一个例子要用到函数,所以再补充点函数知识。
(上当了吧?
chocobo也上当了,开始翻译的时候没想到这篇东西这么长的,这才讲完第一个例子呢55~)
一个函数是下面这个样子的:
functionfuncName(){
statements
}
在ACTION面板里面,function这个单词是变色的,FLASH认识这个单词,它代表后面的就是描述函数的内容
funcName是函数的名字,当你以后要用这函数的时候,就要敲这个名字了(是的,建函数就是为了以后反复调用它)
()小括号里面是参数,什么是参数一会再讲
{}大括号里面的就是函数所要完成功能的一句句代码。
当我们建立函数之后,函数并不运行,只在你用函数的名字调用它出来,才正式开始运行
例如我们有这样一个函数
functionsayHi(){
trace("Hi!
");
}
当我们在FLASH某帧需要sayHi的时候,输入AS:
sayHi();
是不是和最常见的stop();还有play();一样啊?
因为它们都是函数嘛
sayHi函数真是智,来个有意义的函数吧。
先在场景里放好一个名字叫ball的instance(千万记得要给instance输入名字,否则函数运行没结果别找我)
在第一帧输入这样一个函数:
functionmoveBall(){
ball._x+=10;//怕有人不懂,解释一下,_x代表ball的横坐标,ball._x+=10的意思是ball._x=ball._x+10,这样省略的写法还有-=*=/=等等
ball._y+=10;
}
再做一个按钮,按钮的AS:
on(release){
moveBall();
}
好的,运行,从AS你可以看到,每点一下按钮,执行一次函数,而函数让小球下斜下移动。
(FLASH的坐标轴,原点在左上角)
为什么要建立函数呢,就是想更有效率,现在有这个函数已经不用每移动一下写一次AS了,但还是不够,我们需要更有扩展性(flexibility)的函数
这个函数只能移动叫ball的MC,只能向固定的方向移动固定的距离,我们需要可以移动任何MC,向任何方向移动任何距离的函数,这样可以省却很多输入AS的工夫(这就叫一劳永逸,呵呵)
我们的新函数有三个地方是每次调用都不一样的
1、移动的那个MC的名字
2、水平移动的距离
3、垂直移动的距离(呵呵,用极坐标,也可以把2、3说成移动的距离,和移动的角度,不过大家都不习惯极坐标)
为了告诉函数这些变化的地方,我们需要参数(parameters),参数在定义函数的时候就要输入,我们的函数改写好了:
functionmoveClip(theClip,xDist,yDist){
theClip._x+=xDist;
theClip._y+=yDist;
}
当我们要实现原来函数功能的时候,现在调用新函数就变成
moveClip(ball,10,10);
定义函数的时候functionmoveClip(theClip,xDist,yDist){
这里的theClip等参数(parameters)只是定义,本质上说是不存在的,因为没有内容嘛
当我们用moveClip(ball,10,10);调用的时候,ball就输入到theClip中去了,这里的ball称为arguments(偶读得书少,不会翻译)
arguments可以是一个变量,也可以是一个表达式(例如"a"+"b",先得出结果再传输给函数)只要用逗号隔开各个参数就行
函数如何结束呢
正常来说,函数运行完{}里所有语句结束,我们也可以用一句AS:
return;让它中途结束,例如:
functionsay(msg){
return;
trace(msg);
}
这个函数被调用的时候将什么都不做就结束
return还有更重要的用途:
functionsqr(x){//Squaresanumber平方
returnx*x;
}
a=sqr
(2);//a将会被赋予2的平方4
return更重要的用途就是返回数据
在AS里面,有个内建的函数Math.sqrt(就是说你敲入的时候会变色),其功能和我们刚才做的sqr函数是一样的,现在你该知道内建函数也没什么神秘的,我们一样可以做出相同功能的来。
[page]读到这你发现什么,我是发现了,MOOCK不是在教AS,他简直是在上编程课。
在第一个版本的制作里你发现了什么缺点?
是的,输入了很多次AS,很麻烦。
我们要做的是用函数来集中我们的代码,只有集中了才好修改,越复杂的程序越是如此(想象一下在很多个MC之间查代码,真是头痛,当然是集中一块好)
这个多选题,我们就归结成两个函数吧answer和gradeUser
代码(可以直接看源程序,在上面地址那个ZIP里面的quiz-version2.fla):
大部分的代码都被集中到第一帧了,千万不要被一大堆代码吓着了,代码这么长,只是为了让阅读者看得更清楚而已。
(其实越短的代码才越可怕呢,呵呵)
//Stopthemovieatthefirstquestion
stop();
//Initializemaintimelinevariables定义变量
vardisplayTotal;//Textfieldfordisplayinguser''sscore
varnumQuestions=2;//Numberofquizquestions
varq1answer;//User''sanswerforquestion1
varq2answer;//User''sanswerforquestion2
vartotalCorrect=0;//Numberofquestionsansweredcorrectly以上和例一一样
varcorrectAnswer1=3;//Thecorrectchoiceforquestion1第一题的正确答案
varcorrectAnswer2=2;//Thecorrectchoiceforquestion2第二题的正确答案
//Functiontoregisteruser''sanswers这个函数的功能是提交答题者的答案
functionanswer(choice){
answer.currentAnswer++;
//现在answer.currentAnswer是1,正在提交的是第一题,下一次answer.currentAnswer就变成2,代表提交的是第二题
set("q"+answer.currentAnswer+"answer",choice);
//不复杂不复杂,"q"+answer.currentAnswer+"answer"第一题的时候就是q1answer,第二题是q2answer,把参数choice传过来的值放到两个变量里面而已
if(answer.currentAnswer==numQuestions){
//判断是不是两题都答完了,是就转到问题结束帧
gotoAndStop("quizEnd");
}else{
gotoAndStop("q"+(answer.currentAnswer+1));
}
}
//Functiontotallyuser''sscore这个函数是改题的
functiongradeUser(){
//Counthowmanyquestionsuseransweredcorrectly将两个答案和正确答案比较,对就totalCorrect加一
//此处用了一个for循环,大家如有疑问的,可以查AS字典,在帝国就有中文版
for(i=1;i<=numQuestions;i++){
//下面用的eval有必要说一下,它的作用是将字符串和变量组成一个新的变量名,是个很方便的功能
if(eval("q"+i+"answer")==eval("correctAnswer"+i)){
totalCorrect++;
}
}
//Showuser''sscoreinanon-screentextfield将答案显示出来,与第一个例子同
displayTotal=totalCorrect;
}
好了,第一帧的函数写好了,之后每个答案的选择按钮就简单了
例如第一题的选项一,就写:
on(release){
answer
(1);
}
第二题的写法同上(如果你的选择题有很多道,做法都是一样的,只要复制第一题,然后把题目改了就行)
最后在quizEnd帧里面调用改题的函数gradeUser();
分析第二个例子是代码,你会发现比第一个例子精简了很多。
而集中在同一帧的代码,将:
*更容易修改
*更容易升级
*更少的出错机会
*更容易查错
*更精简(更少的字节数)
[page]在下一个新版本的多选题里,我们将使用什么AS的特性,来让它更好呢?
那就是数组。
数组就是一系列的数据(MOOCK又开始上课了,chocobo的英文和计算机都不算好,为免误人子弟,概念性的东西尽量精简)
例如这样两个变量储存的数据:
fruit1="oranges";
fruit2="apples";
它们是互相独立的,使用起来很不方便,我们需要的是数组,以下是数组的定义方法,用“”框住,用“,”分隔开每个元素:
fruitList=["oranges","apples"];
现在两个数据是放到同一个数组里面了,我们开始详细解说数组
数组里面每一个数据称为元素(element)。
而每一个元素都有个独立数字代表所处的位置,数字叫索引(index),注意!
第一个数据的索引是0,第二个才是1
要按索引来提出数据,我们要用一个运算符,例如使用fruitList第一个元素赋值给a:
a=fruitList;
又例如将a的值赋给fruitList第一个元素:
fruitList=a;
当然里面也可以放表达式、变量:
varindex=3;
//SetnumApplesto2
vara=fruitList[index];
下面是个使用表达式的例子:
//CreateamyFramesar