雷电游戏概要设计说明书Word格式文档下载.docx

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1.4参考资料

[1]StephenR.Schach著.《Object-OrientedClassicalSoftwareEngineering》.第七版.机械工业出版社.

[2]肖刚著.《实用软件文档写作》.2005年2月第一版.清华大学出版社.

[3]《中华人民共和国国家标准》—《计算机软件需求说明编制指南》—

GB8567-88 

2.总体设计

2.1需求规定

2.1.1输入输出

输入:

设置、级别、操作选择

输出:

时间、分数、剩余血量、生命值、大招数、游戏记录

2.1.2性能要求

本游戏在设计方面本着方便、实用及娱乐性高的宗旨,在对界面进行设计的过程中,始终坚持清晰明了,在性能方面能够实现效率高,不易出错等优点。

游戏主界面应该力求美观,赏心悦目,富有动感。

游戏控制模块应做到简单易懂、操作方便,而且准确率高,不易出错。

2.2运行环境

操作系统:

MicrosoftWindowsXP

程序语言:

Java2

开发包:

Java(TM)2StandardEdition(6.0)

JavaDevelopKit1.6(jdk-6u21-windows-i586)

SunMicro.J2ME

WirelessToolKit2.5(sun_java_wireless_toolkit-2.5.2_01-win)

IDE:

Eclipse3.5(eclipse-SDK-3.5.2-win32)

Eclipseme(eclipseme.feature_1.7.9_site)(Eclipse中的J2ME插件)

2.3基本设计概念

程序的关键在于表示各种对象的活动并且进行对象间的碰撞检测,产生各种事件,并对相关事件进行适当的处理。

碰撞检测可以通过精灵类和图层类自带的碰撞检测函数实现监听。

各个对象碰撞后处理如下:

己方飞机

敌方飞机

子弹

礼物

炮塔

飞机爆炸

根据所中的子弹威力(power)属性,己方飞机扣除相对应的血量

根据礼物的类型(type)属性,为飞机修改相应的属性值

根据所中的子弹威力(power)属性,敌方飞机扣除相对应的血量

子弹消失

礼物消失

炮塔爆炸

根据所中的子弹威力(power)属性,炮塔扣除相对应的血量

Tab2-3-1

2.4处理流程

Chart2-4-1

2.5系统结构

系统各模块整体关系如下:

Chart2-5-1

各模块详细信息如下:

Chart2-5-2

Chart2-5-3

Chart2-5-4

系统中类图如下:

Chart2-5-5

Chart2-5-6

Chart2-5-7

Chart2-5-8

Chart2-5-9

Chart2-5-10

Chart2-5-11

系统中各类的详细描述及注释:

1.Controller//游戏总控及游戏过程中背景画布类:

+loadPlayer():

void//加载玩家信息到系统

+savePlayer(Playerp):

void//保存玩家信息到数据系统

+showRank():

void//显示积分排名最高的三个玩家

+showMenu():

void//显示游戏主菜单

+showHelp():

void//显示帮助界面

+exit():

void//退出游戏

+showPicture(Picturep):

boolean//在特定事件产生时加载图像

+turnoffSound(Sounds):

boolean//关闭指定声效

+turnOnSound(Sounds):

boolean//游戏过程中关闭

+controlBankSound(Booleanon):

void//关闭背景音乐

+loadPlane(Planep):

void//加载指定种类的飞机到场景

+orientPlane(Planep):

String//定位指定飞机

+destructPlane(Planep):

void//销毁指定飞机

+showCollidePlane():

void//显示飞机爆炸场景

+showGetGift():

void//飞机获得礼物的场景

+loadTowel():

void//加载塔楼到系统

+destructTowel():

void//销毁塔楼

2.BackGround//背景类:

属性:

-map:

Image;

//图片

-background:

TiledLayer;

//背景

-gra:

Graphics;

//画笔

-layerManag:

LayerManager;

//图层管理

-run:

trueboolean;

//进程运行

-inty_site:

int;

//y坐标

-speed:

staticfinalint//速度

方法:

+MyGameCanvas(Imageimg)//构造函数

+run()//运行背景

+setRun(booleanisRun)//设置进程

+getBackground():

TiledLayer//得到背景图层

3.RaidenGUI//初始登录界面:

-START_NEW:

staticfinalint//标识选项类型的静态常量

-CONTINUE:

staticfinalbyte//标识选项类型的静态常量

-RANK:

-SETTING:

-HELP:

-QUIT:

-menuIndex:

int//选项索引

-startImg:

Image//开始游戏被选中画面

-continueImg:

Image//继续游戏被选中画面

-rankingImg:

Image//最高分数被选中画面

-settingImg:

Image//设置被选中画面

-helpImg:

Image//帮助被选中画面

-quitImg:

Image//退出被选中画面

-thread:

Thread//控制用线程

-graphics:

Graphics//画笔

+RaidenGUI()//构造函数

+scaleImage(Imagesrc,intdstW,intdstH):

Image//图片处理方法

+drawMenu()//画菜单

+draw()//调用画菜单

-sleep(longi)//休眠控制

+run()//线程

+keyPressed(intkey)//按键事件

4.Plane//飞机(父类):

-isAlive:

boolean//是否存活

-liveCounter:

int//生命数目

-blood:

int//血量

+draw(Graphicsg)//画图

+setCanvasSize(intCanvasWidth,intCanvasHeight)//设置画布大小

+setAlive(booleanisAlive)//设置生命

+isAlive():

boolean//返回是否有生命

+getLiveCounter():

int//获得生命数目

+setLiveCounter(liveCounterp):

void//设置生命数

+setBlood(intblood):

void//设置血量

+getBlood():

int//获得血量

+tick(intpx)//随着时间,运行

+init()//初始化

5.Player//己方飞机

-isSpeedUp:

boolean//是否加速

-dazhao:

int//大招数目

+move(intdirection)//移动

+speedup()//加速

+tick()//随着时间增加,运行

+drawDaZhao(Graphicsg):

void//画放大招的图

+setDaZhao(inti):

void//设置大招数

+getDaZhao():

int//获得大招数

6.Enemy//敌方飞机

-bulletType:

int//子弹类型

-attackValue:

int//攻击强度

-attackFrequency:

int//攻击频率

+setBulletType(intbullet):

void//设置子弹类型

+setAttackValue(intvalue):

void//设置攻击强度

+setAttackFre(intattackFre):

void//设置子弹频度

7.Boss

8.Bullet//子弹类

-bulletImage:

Image//子弹初始图片

-x:

int//图片x坐标

-y:

int//图片y坐标

-imageHeight:

int//图片高度

-imageWidth:

int//图片宽度

-isDisplay:

boolean//子弹是否可见

int//子弹类型

-bulletStrong:

boolean//子弹攻击强度

+draw(Graphicsg)//绘制子弹方法

+move(inttype)//子弹移动方法

+setX(intx)//设置x坐标

+setY(inty)//设置y坐标

+getImageWidth()//获得子弹图片宽度

+getImageHeight()//获得子弹图片高度

+setType(inttype)//设置子弹类型

+setStrong(booleanstrong)//设置子弹强度

+getType()//获得子弹类型

+getStrong()//获得子弹强度

9.Battery//炮塔类:

int//血量

int//横坐标

int//纵坐标

int//炮塔图片宽度

-imageHidth:

int//炮塔图片高度

-batteryImage:

Imae//炮塔图片

int//炮塔发射的子弹类型

-direction:

int//炮塔炮管的方向

+initial():

void//初始化

void//设置炮塔血量

int//得到当前炮塔血量

+setX(intx):

void//设置炮塔的横坐标

+setY(inty):

void//设置炮塔的纵坐标

+getX():

int//得到炮塔的横坐标

+getY():

int//得到炮塔的纵坐标

+getImageWidth():

int//得到图片的宽度

+getImaeHidth():

int//得到图片的高度

+setDirection(intdir):

void//设置炮口方向

+getDirection():

int//得到炮口方向

+setBulletType(inttype):

void//设置子弹类型

+getBulletType():

int//得到子弹类型

10.Gift//礼物类(父类):

int//礼物横坐标

int//礼物纵坐标

+getX()//获取礼物横坐标

+setX(int)//设置礼物横坐标

+getY()//获取礼物纵坐标

+setY(int)//设置礼物纵坐标

11.BulletType//子弹类型:

-type:

+getType()//获取子弹类型

+setType(int)//设置子弹类型

12.BulletIntensity//子弹强度:

-intensity:

int//子弹强度

+getIntensity()//获取子弹强度

+setIntensity(int)//设置子弹强度

13.Life//生命值:

-quantity:

int//生命值数量

+addQuantity(int)//生命值加一

+getQuantity()//获取生命值数量

+setQuantity(int)//设置生命值数量

14.CLS//大招清屏:

int//大招数量

+addQuantity(int)//大招数量加一

+getQuantity()//获取大招数量

+setQuantity(int)//设置大招数量

15.Protect//保护状态(无敌状态):

-time:

int//保护时间

+cutTime(int)//减保护时间

+getTime()//获取保护时间

+setTime(int)//设置保护时间

+drawProtect(Graphicsg)//画保护状态时的飞机图

16.Player//玩家类:

-name:

String//玩家姓名

-score:

int//玩家分数

-rank:

int//关数

-startTime:

Date//玩家进入游戏时间

-endTime:

Date//玩家退出游戏时间

-lastTime:

Date//游戏持续时间

+getName():

String//获得玩家姓名

+getScore():

int//获得玩家分数

+getRank():

int//获得玩家游戏关数

+getstartTime:

+getendTime:

+getlastTime:

+setName():

String//设置玩家姓名

+setScore():

int//设置玩家分数

+setRank():

int//设置玩家游戏关数

+setstartTime:

Date//设置玩家进入游戏时间

+setendTime:

Date//设置玩家退出游戏时间

2.6功能需求与程序的关系

总控制类

绘制菜单类

绘制游戏界面类

己方飞机类

敌方飞机类

子弹类

礼物类

炮塔类

玩家类

背景类

继续未完的游戏

创建新游戏

声音

游戏排名

帮助

退出游戏

暂停游戏

继续游戏

放大招

玩家吃生命宝物

玩家吃放大招宝物

玩家吃子弹强度宝物

吃子弹变换宝物

吃无敌状态宝物

游戏帮助

声音设置

玩家保存游戏

玩家返回游戏

直接退出游戏

Tab2-6-1

1.游戏界面主框架主要包括游戏图形主界面、开始界面。

1)开始界面包括:

继续游戏、开始新游戏、声音设置、最高记录、帮助、退出游戏。

2)游戏图形主界面主要包括:

己方飞机、敌方飞机、子弹、“礼物”、炮塔等。

2.与程序的关系:

1)绘制菜单类画出继续游戏、开始新游戏、声音设置、最高记录、帮助、退出游戏等游戏进入时主菜单中应该显示的各条目。

用户在该画布下按下按钮,总控制类判断逻辑或响应事件,向各实体类发出命令,分别执行。

2)绘制游戏界面类画出己方飞机、敌方飞机、子弹、“礼物”、炮塔等游戏过程中显示给用户的各对象的画布。

2.7人工处理过程

由用户选择游戏控制类别:

开始新游戏、继续上次游戏、查询最高记录、帮助和退出游戏。

游戏进行中用户选择有效方向键操作己方飞机并可随时使游戏暂停。

3.接口设计

3.1用户接口

由于此程序属于小型手机游戏,不提供二次开发,故不提供用户接口。

3.2外部接口

由于此程序不进行IO等涉及手机硬件系统的操作,故无外部接口。

3.3内部接口

1.PrivateVoidDraw():

系统中绘制游戏界面画布模块。

负责将所有的对象加入到游戏的用户界面中。

所有对象为画布提供了绘制相应对象的接口。

提供该接口的类:

Plane、Bullet、Battery、Gift

2.PrivatevoidsetBlood(intblood)/intgetBlood():

系统中的飞机(己方和地方)、炮塔等有生命的对象都有血量属性。

该接口为控制类提供修改/获得血量的接口。

Plane、Battery

3.PrivatevoidsetX(intx)/intgetX()/setY(intx)/intgetY():

系统中的飞机(己方和地方)、炮塔、子弹对象需要在画布中进行定位,因此需要控制类对其坐标进行设置和更改。

该接口为控制类提供了设置/获得对象位置的接口。

Bullet、Battery、Gift

4.PrivatevoidsetBulletType(inttype):

设置可以发出子弹的对象的子弹类型。

该接口为控制类提供子弹类型设置的接口。

4.运行设计

4.1运行模块组合

进入游戏的初始菜单界面:

1.运行游戏,“总控制类”切换界面使“绘制菜单类”绘制的画布显示到主屏幕。

2.选择“继续游戏”,总控制类响应事件,发命令给“绘制游戏界面类”,进行相关的数据导入及游戏初始化,开始游戏。

3.选择“新游戏”,总控制类响应事件,发命令给“绘制游戏界面类”,进行游戏初始化,开始游戏。

4.选择“声音”,“绘制游戏界面类”响应事件,切换界面,显示声音开关设置界面,在该页面内进行声音的打开与关闭设置。

5.选择“游戏排名”,“绘制游戏界面类”响应事件,切换界面,显示游戏排名界面,在该页面内显示游戏历史中最好前三名的成绩及名字。

6.选择“帮助”,“绘制游戏界面类”响应事件,切换界面,显示帮助界面,在该页面内显示游戏的操作指南。

7.选择“退出游戏”,总控制类响应事件,退出游戏。

游戏过程中:

1.点击游戏界面中的右软键“暂停”按钮,“绘制游戏界面类”响应事件,游戏暂停,并使右软键处的按钮内容换为“继续”。

再次按右软键,“绘制游戏界面类”响应事件,游戏继续进行,并使右软键处的按钮内容换位“继续”。

2.点击游戏界面中的左软键“选项”按钮,“绘制游戏界面类”响应事件,暂停游戏,界面切换到选项页面,进行“游戏帮助”、“声音设置”、“退出”、“返回游戏”选择。

在此界面中:

1)选择“游戏帮助”,“绘制游戏界面类”响应事件,切换界面,显示帮助界面,在该页面内显示游戏的操作指南。

2)选择“声音设置”,“绘制游戏界面类”响应事件,切换界面,显示声音开关设置界面,在该页面内进行声音的打开与关闭设置。

3)选择“退出”,“绘制游戏界面类”响应事件,切换界面,显示“是否保存界面”,在该页面内进行保存与否的设置。

随后返回主菜单。

4)选择“返回游戏”,“绘制游戏界面类”响应事件,切换界面,返回继续游戏。

3.点击“开火键”,“绘制游戏界面类”响应事件,调用“大招类”,产生大招爆炸效果。

4.“绘制游戏界面类”监控界面中的各种碰撞事件(详见Tab2-3-1),并调用相关实体类进行处理。

4.2运行控制

用户进入开始界面后控制上下和确定键选择游戏控制类别:

开始新游戏、继续上次游戏、查询最

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