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山,岩石8

水9

地9

树木10

草11

建筑物表现方式11

建筑物的画法11

建筑的视角12

家具和饰物14

经典的美式风格15

精致唯美的日式风格17

致谢20

参考文献21

前言

随着社会的进展,我国的动漫产业也愈来愈步入正轨,各式各样的画图软件也是走进了咱们的日常生活。

作为一名艺术系本科毕业生,关于如此行业也有了必然的了解,因此选择了如此的一个课题,写写自己心中的一些浅见。

众所周知,动漫产业上,美国各日本一直是处于领先水平,已经有了一套完善而先进的动漫体系,而我国尽管正在齐头并进,但毕竟起步较晚,仍是有必然的差距。

只是我相信随着咱们这一批的动漫界后备力量的加入和愈来愈多的动漫爱好者和学习者的推动,中国的动漫产业也必然会迎头赶上。

在此,写下一点关于动漫场景方面的浅见,希望列位教师予以指正,也是给后面的学弟学妹以作参考。

第1章场景设计概论

场景设计的概念

场景的造型风格

动画的造型风格与场景造型风格是一种彼此对应的关系,分为夸张与写实二种要紧类型。

动画场景因动画而存在,与动画造型设计在统一的美学构思当中,二者是共生的产物,组成和谐的整体。

故背场的造型风格与角色的造型风格是必然的因果关系,与其设计思想、历史演变是密不可分的。

动画场景的设计风格变化,一方面是动画艺术家在艺术上的个性化追求,另一方面是由于不同时代、不同层面观众审美的多样化追求而出现的漫画化、装饰化、本土风格化等风格倾向。

再加上抽象主义、立体主义和表现主义等绘画艺术风格为背景表现的形式提供了更多的可借鉴因素,如美国迪士尼公司制作的动画片《狮子王》中的背景大体上确实是在黄底上随意涂抹的肌理,而中国动画片《大闹大宫》和《哪咤闹海》的背景设计,在形式上突出了本上传统的装饰艺术风格。

不同国家、民族、地域、文化、审美的不同,对动画艺术家的设计风格或多或少会有一些阻碍。

优秀的动画设计家不管是角色造型设计或场景设计,都能透射出他们轻松幽默、自但是睿智的独特的艺术风格的制造力和他们对动画技术的熟练运用。

场景设计的本体认知

(1)场景的语言特性

a.“世界”的构建

b.因镜头而得以展现

c.作为视觉元素的一种,承载故事叙述与情感传递

(2)场景在动画影片中的功能

a.交代时间与空间的关系

b.营造情绪氛围

c.辅助角色刻画

d.隐喻作用

3)场景设计的类别

a.要紧场景设定:

要紧场景是指全片中重要的角色演出的场景和每场戏的要紧场景,如《大闹天宫》动画片中的“花果山”、“蟠桃园”、“天宫”、“龙宫”等要紧场景的变换给观众提示故事发生地址的转变。

因此,每一场戏中场景的设计既要有各自的特点,还要有彼此的关联。

即便场景有大跨度的地域转变,也必需在表现风格上达到统一,由多个视点塑造的景物置于同一画面空间当中,这种造型方式称散点透视法。

若是角色活动场景较大,应先设定整个活动区域的平面图,标示一些标志性景物的所在方位,以便于在立面图的设计时位置的确信,其目的是为了保证在诸多的镜头转变时不发生方向上的错误。

b.分场景及特殊镜头需要的场景:

是指一组或一个镜头中角色演出的场景(小全景或近景)。

这种场景设计第一要有一幅能知足镜头完全拉开所需的全景,在镜头推到某一局部时,又有具体的细节,如细节需要有特写的表现还要有另一幅表现该局部的画面以配合利用

组成场景的元素

即组成“世界“的元素:

建筑,地形地貌,环境生物,天体

一.地形地貌:

(山川,河流,海洋,丛林,沙漠,或空想场景)

二.环境生物:

(植物,动物,神秘生物)

三.天体(日,月,星辰,大气,云层,或其它天体)

四.建筑

1.类别:

a.宗教(教堂,庙宇,陵墓,神像…)

b.国政(城堡,国会,皇宫…)

c.交通(港口,桥梁,灯塔…)

d.生活(民居,生产,娱乐,交流…)

2.时代:

(以人类社会进程为主导,生产力的发展和文化艺术的演进。

古代——近代——现代——未来)

3.民族:

(各民族宗教信仰的不同和文化的差异,使得各民族的建筑风格迥异,各具特色)

4.地域:

(不同的地域环境造成建筑在结构上的不同)

场景的空间表现及景深关系

在动画影片中,场景以镜头的方式展现出来,这就涉及到场景在画格中的空间表现。

一.场景的空间表现方式

1)散点透视场景的空间表现

空间表现,如中国画多运用这种透视法进行造型与空间处理,其优点是可以任意选择物象的最佳视点,表现其最理想的体面关系。

自由而随意的空间组合使场景画面奇异而有趣,表现出特别的意味,并给人以轻松、畅达之感。

散点透视法设计画面可以兼有立体与平面空间两种表现形式,但需要注意的是发挥它们各自的长处,做到主从关系有序、虚实空间比例恰当,才能把看似相互矛盾的透视关系统一于整体的布局之中。

2)焦点透视的场景空间表现

焦点透视的场景空间表现其主要意义是营造真实的空间形态,使其符合常见的真实的情形。

利用这种透视原理着意表现一些写实风格动画片的场景设计,使前景的角色与场景置于同一透视点的空间之中,真实而自然。

颇似通过窗户或取景框看到的现实生活中的情景,符合人们的视觉经验,较易获得大多数人的接受。

二.场景的景深层次

1)前景

2)中景

3)远景

4)背景

三.场景焦点透视法

1)平行透视

2)余角透视

3)仰视和俯视

a.正仰视与正俯视

b.余角仰视与余角俯视

营造场景气氛

场景气氛营造是通过对人的感知体会和人对事物的普遍情绪反映进行不同节拍的激发与触动来实现的。

如我们小时候有这样的体验:

关在黑屋子里会感到紧张和恐惧,我们更喜欢晴朗的天气,圆滑的东西比尖锐的东西更使人亲近,流星和月亮会使我们产生美好的遐想…

通过这些体验的研究,我们能很容易找到营造场景气氛的方法。

场景元素的联想:

即,场景中我们看到了什么。

美好的,如:

蓝天,白云,漫山的鲜花,宁静的大海…

情绪的,如:

枯萎的藤蔓,似血的残阳,怪僻的乌鸦…

紧张的,如:

幽暗的密林,破败的城堡,神秘的表情…

恐惧的,如:

动物的尸体,染血的刑具,巫术中的纸人…

一.形态比喻

用生活中引起感情经验的事物来塑造场景中元素的形态,以此起到暗喻的作用,这是一种通感手法。

如:

空中的白云像飞马,野兔,灵猴…

山脉中的怪石像妖怪的尖牙。

古老的枯树如同迎面扑来的魔爪。

湖边的垂柳像淑女的长发。

二.画面构成的心理暗示

生活中的任何事物都有一种存在形式,而我们对这些事物的体验最终抽离成一种纯粹的形式体验,这就是为什么不同的形式会给人不同的感受的原因。

(1)形式

横向形式:

辽阔的草原

纵向形式:

挺拔的高楼

三角形形式:

巍峨的高山

曲线形式:

流畅的河水

波折线形式:

尖锐的锯齿

(2)构图

通过把握正负空间在画面内的比重和位置关系,以及画面内物象的整体形态和趋势,我们可以传达出不同的情绪。

负空间大,显得开阔

正空间大,显得厚重

物象堆积画面上方,显得压抑

物象占据画面较多,显得紧迫

二.色调与光影的情绪性

光和色极富情感,如同光明和黑暗一样在我们的体验上有着极大的反差。

(1)色调

a.冷色

b.暖色

(2)光线

a.强烈

b.柔和

c.微弱

(3)光源

a.正光源:

明朗

b.侧光源:

神秘

c.背光源:

诡异

d.顶光源:

圣洁

e.底光源:

邪恶

第2章场景中的背景表现方式

自然景物表现方式

天空背景

天空在背景中面积较大,它往往能表现出影片的气氛、色调,有时还能表现出影片人物的情绪、影片的高潮和低潮等。

天上的云彩变幻不定、形象万千.尤其是在早晨和黄昏时分,颜色更为丰硕。

认真观看随着春、夏、秋、冬四季景物的转变,天空的表现也各不相同,若是注意到这些,将它们体此刻影片中,加以艺术提高,使影片的背景看起来更真实,更切近生活.更吸引观众·

也更完美!

云看上去有厚、有薄。

有的状如起伏的山峦.有的淡如缥缈的轻纱,它们的边缘常常比较柔和.没有明确的分界。

绘制时应在纸张较湿润的时候一气呵成!

能够在绘制前预先调整好几种画云时要用的颜色,然后依次涂刷直至完成。

必要时等干透以后.可用喷枪加以修饰。

画天空时咱们要注意纵深感、深远感.表现出天空(画面)上下(即远近)颜色的转变·

利用颜色明度、纯度和冷暖的不同,来表现出天空的远近转变。

还要抓住云的形状特点·

近处的云能够比远处的大些。

山,岩石

自然界中的所有东西,都是依循其必然性生成的,想要把山和岩石画得惟妙惟肖,最重要的仍是要把握它的构造,也确实是了解岩石的生成进程,才是最好的方法。

岩石和山是有火山暴发时喷出的岩浆冷却堆积而来,而沉积岩那么是由砂石堆积而出,有了这一层的熟悉,并善用何种自然作用的外力能造成何种岩石等知识,作品将更能呈现出真实感。

山从外形上可分为:

崇岭、悬崖峭壁、群山连绵、丘陵土坡。

从距离上分为:

较远的山颜色朦胧、清淡,受天空颜色阻碍明显,光影对照较弱.形体不明显:

较近的山颜色浓重、对照强烈、形体结构明显。

而且还应注意到山形个体的结构、特点、机理、质感和个性化的颜色。

在具体绘制时.较远的山可趁纸张较湿润时先画,随后再依次进行。

中景和近景的LU要画出走势和大的明暗关系.和颜色的冷暖转变。

自然界的生命,尽管抽象而且无法用肉眼辨识,可是仍然能够透过各类自然的形体转达到咱们的双眼里;

其中有些物体更专门清楚表现生命的形态,这些确实是提供咱们绘画造型原理的最重要关键。

动画片在表现水时,常常不需要画太明显的波纹、水浪,因为所有这些用动画来表现是最好的.而背景那么要画出水面的安静和深远的感觉。

安静的水中有时还需要表现出水上物体和岸上景物的倒影,可依照景物的远近、高低、虚实表现出它们的不同转变。

注意应用颜色的不同转变,来表现出水的远近距离感。

具体的绘制步骤与天空的绘制步骤相同。

先画出面积较大的水面,再趁湿画上倒影,并用掸笔依照需要加以糅合。

关于地面的绘制,咱们要把握在表现出纵深感和透视的基础上,着重于地形、地貌质感和机理等特点。

应别离表现出泥地、草地、沙石地、木板地等的区别。

在画时要注意虚实和重点的转变,和聚光的处置。

画地面时要依照所表现的具体对象,利用纸在不同时段的湿润程度转变进行操作。

较滑腻并伴有倒影的地面,要在纸较湿润时画。

有些较粗糙的地面那么要在纸稍干时进行,而且等纸完全干后再最后完成。

树木

树的表现除必需画出不同种类的树外形上的区别、特点、近大远小的透视规律之外,更要抓住树木一丛一丛的树叶、树干的穿叉等结构的表现方式。

在此基础上画出大的明暗关系和色彩的转变,并在重点部份进行细部树叶的刻画。

画树叶时要注意表现各类树叶的区别、长势。

较远的树需要画出大的明暗关系和色彩的转变,而较近距离的树应认真刻画,有些特写还要一片片地画出树叶。

画树干时在画出大的明暗关系的同时,要依照树木的长势表现出它们的穿插、树叶的光影投射、青苔等的颜色转变。

万万不要用单一的咖啡色来表现.而画成了枯木。

草的画法与树的画法大至相同.在趁湿画好大面积草地颜色、结构、明暗关系的基础上进行勾画。

有些距离较远、立体感较弱的草可趁纸湿润时先画,而那些离视点较近,在画面中位置较明显(或特写镜头)的草必需较认真地勾画。

草的勾画要注意几个方面的表现,正面、反面、受光、背光、高光、反光。

有时勾画草需要用笔同时沾上两种颜色,一笔画来、一气呵成,平常要多多练习,熟能生巧。

具体步骤如下:

草的叶子也好,树的叶子也好,都是由多样转变聚集而成的。

以大体形为基础,再搭配各式各样的长短、角度、间隙、明暗、强弱等不同,做有节拍的展开,就能够够画的专门好了

2.2建筑物表现方式

建筑物的画法

不管是电影艺术仍是其他具象的艺术表现形式.又寸于建筑物的表现都是不可幸免的.它们常常能向受众传递出要表现对象的年代、发生地等信息(如古代、现代、以后,国内、国外,城市、农村等),还能揭露影片中人物的身份、贫富等状况(官员、百姓,贵族、贫民,富人、穷人等)。

那个地址所说的建筑物包括楼房、墙壁、桥梁、农舍等一切经人工建造而成的、供人类利用的物体。

它们结构清楚、严谨,不能有半点马虎.许多建筑物上还伴有广告、招贴、饰物、文字等,也能同时增强故事中发生地场景的成效。

大多数衡宇和墙面,由于材质的不同还会呈现出各类机理.这不仅给绘制背景的局部等细致地址制造了可表现的地址,也能表现出它们的年代和新旧程度。

画建筑物时也应依照画面中对象的远、近关系.同时利用纸不同时刻段的湿润程度一一完成。

远景的建筑物可表现得柔和些,中、近景的建筑物要画得强烈些,颜色也要相对鲜艳、饱和。

其中远景、窗玻璃、墙等需要柔和处置的物体可先画.如此容易将颜色处置得均匀。

着色要先从最后的景和面积相对较大的物体开始。

如天空、地面、墙面等,这时纸能够较湿润。

然后画中景,最后画前景。

原那么是画面中将要被覆盖的物体先画,如此一层一层地慢慢画到前景。

由于画面一样景物较多,彼此之间色彩、明暗、层次关系复杂,绘制时要有耐心。

由于建筑物的结构复杂,要求规整,门、窗、装饰物较多(尤其是古代建筑物).不可能刷一遍水就能够完成,可采取局部进行再刷水的方法。

但必需提示的是,等到整张背景纸完全干透都已翘起在桌面上后,就不能够进行反复刷水了。

要趁纸还能贴在桌面上,稍有些潮湿时工作最适宜!

而且必然要用喷枪常常向画面上喷清水,维持纸的湿润度!

建筑的视角

背景的俯视角度在影片镜头中尽管不是专门多.却常常会显现。

由于视角特殊,再辅以移动镜头的处置,往往会给观众以场面宏大、一应俱全的感觉,有了这些转变,使得整个影片的镜头转换、处置加倍丰硕。

俯视背景比较难把握的是透视的转变,由于是从上往下看,地面上的景物看起来都有上大下小和从中心点向周围发散的感觉。

因此,画俯视景时要事前严格地整理设计稿,将物体的透视、结构、比例完全弄清楚再动手.要幸免把物体画矮了。

要注意物体与地面的关系(包括色彩、光线、透视),俯视景的画面处置要注意抓住重点,突出画面中要紧的部份,使得整幅画面看上去显得更完整。

建筑物的俯视背景中常常会显现街道景,必需注意表现背景中物体的前后关系,表现出整张背景的深远感。

仰视背景与俯视背景正好角度相反,俯视背景是由下往上看,给观者有天高地远、压顶的感觉。

仰视背景时一样地平线的位置很低,乃至没有(大多数在画面之外),因此透视比较难处置,整理设计稿时最好用外引线,才能将物体的透视画准确!

由于单从画面观看物体为下大上小,更要注意物体间的彼此关系、高矮的比例。

室内和道具表现方式

绘制室内景,应注意室内景物形体结构的准确、透视的合理、色调的统一、光源的方向、聚光、前后层次的处置和物体质感的表现。

墙(包括房顶部)一样来讲是背景画面中面积比较大的部份,尤其在全景中。

通过色彩学咱们明白,一样画面的要紧色调,通常由画面中占较大面积的色彩决定。

把握这一点,咱们就能够够比较容易地进行画面中色调的处置。

另外.通过对墙上光影强弱转变的表现,能够直接反映出背景光的成效。

墙的绘制应在纸比较湿润的情形下进行,如此能够将墙上柔和的光影和色彩的转变表现出来。

还应注意,若是所画背景画面中有一面以上的墙显现,必然要将它们在色彩和明暗上加以区别,来表现出空间及透视的转变。

有些墙由于年代久远.还会显现裂纹和斑驳的感觉,要注意表现出这些不同与区别的转变。

具体画法可采纳先湿后干的方式慢慢完成。

布料质感表现

绘制室内景不可幸免地要画窗帘、台布、沙发套幕布等。

布料质地柔软、光影柔和、纹理流畅自然。

当咱们在绘制布料等物体时,用笔要确信自如,明暗之间的处置应柔和适当,要在纸还有必然湿润度的时候进行绘制。

纸面过干就很难再进行绘制了。

家具和饰物

家具的绘制除要注意结构、透视的准确,色彩与整个房间颜色的统一。

还因为它们的质地较硬、形体棱角分明、光影转折清楚、所产生的明暗关系比较强烈,有些还因材质不同会有高光、反光,这些都应在绘制时加以注意和表现。

绘制家具时的纸张湿润程度,应该比划天空、水、布料等对象稍干些,不然,若是纸张过度湿润,操作时不容易维持所绘制对象的形体。

室内饰物品种繁多,有花草,布艺,玻璃制品等,体积不大,但能够给室内结构、色彩上增添活泼的感觉。

第3章场景设计的不同风格

经典的美式风格

美国是商业动画大国,其对世界动画的阻碍与奉献是庞大的,而迪斯尼又是经典的美国商业动画的代表。

迪斯尼在商业动画上探讨的脚步印证着美国商业动画进展的历程。

迪斯尼风格的经典性与不配性也真正成了美国文化的一部份,深切人心。

商业性决定了迪斯尼在风格上追求一贯性,统一性和传承性。

同时也积存了一套成熟的风格模式,形成了自己的制作流程方式。

这在商业上保证了迪斯尼影片质量与数量产出的稳固性,可是也正是这一点在必然程度上限制了迪斯尼公司动画片的进一步创新。

20世纪90年代后,迪斯尼以其他国家的名著与传奇为题材进行了大量的创作,比如《狮子王》,《钟楼怪人》。

在这些重量级的影片中,工作人员借助于先进的、成熟的电脑技术,制作出了许多气势宏大的场面,为传统动画注入了新的进展理念。

在场景设定方面,迪斯尼的《风中奇缘》具有美国传统商业动画的一些共性场景气势宏大,适度的夸张,刻画精到。

从这些场景中能够看出,在场景设计前期做充分细致的风格探讨有何等重要。

新兴的二三维电脑动画

电脑三维动画是运算机图形学和艺术相结合的产物。

目前,电脑动画已经普遍应用于影视特技、商业广告、运算机辅助教育等领域。

美国是最先进展电脑动画的国家。

20世纪90年代,三维动画技术的成熟使美国整个动画领域的格局发生了转变,许多优秀的制作公司纷纷涌现,也使动画内涵加倍普遍。

“梦工厂”开创人卡森博格说:

“数码电脑时期提供了更有效的工具,让咱们更有能力去一些之前只能想像却一直无法实现的境遇。

”的确,随着三维建模、材质及渲染技术的不断完善,利用CG技术几乎能够为所欲为地制造切数字化的场景及角色,所创作的无与伦比的富丽画面已经达到混淆真实与梦幻的境遇,电脑技术的进展给动画产业带来的是革命性的阻碍。

Pixar动画工作室在三维动画的制作中,制造出了一系列栩栩如生的三维场景与角色形象。

场景的整体气氛的探讨对三维动画是一样重要的。

《怪物公司》的场景设计师前期所做的多方位的探讨为场景的组成和影片整体气氛的把握,奠定了一个坚实的基础。

电脑动画在影视特技方面的普遍应用,使得传统意义上的动画与电影产生了融合,难以做目明确的去区分。

同时CG技术在制作电影中普遍应用,乃至在改变一些传统的要领,比如电影《最终空想》第一次用电脑来制作所有的演员、道具、布景、,真实度之高,达到了前所未有的程度,以至引发以后虚拟演员替代真实演员可能性的讨论。

《最终空想》是电影数字制作当之无愧的里程碑。

电脑动画在影视特技方面显示了愈来愈大的优势与作用,模糊了传统意义上的动画与电影的界限。

技术领域的彼此渗透是进展的必然趋势,电脑动画技术大大增强了电影的表现力。

精致唯美的日式风格

活着界动画市场日趋广漠的今天,西方世界和东方国家的动画竞争超级猛烈。

日本和美国是现代动画的两大阵营,若是说美国动画能有

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