SPSS分析上大学生手机游戏使用情况报告doc.docx

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SPSS分析上大学生手机游戏使用情况报告doc

.

 

SPSS软件实训大作业

 

理学院

 

**统计A1班

 

word范文

.

 

201*******邵**

201*******杨**

 

 

一、研究目的二、数据介绍三、统计分析

1,数据的预处理

 

.........................1

.........................1

.........................3

 

2,对各个变量的进行描述性分析

 

3,推断性分析

 

4,相关性分析

 

word范文

.

 

四、检验方法19

1,单样本t检验-检验平均绩点均值

 

2,两个独立样本t检验-检验男女平均绩点均值

五、研究结论20

 

参考文献

 

附录1调查问卷..................................21

 

一、研究目的

 

研究大学生手机的基本使用情况,进行分析影响大学生使用手机游戏的因素,以

 

及对大学生成绩的影响。

 

二、数据介绍:

 

1.对学生绩点的介绍:

绩点就是用课程的学分加权之后的学习成绩,平均绩点能

 

够综合反映一个学生总体的学习水平。

 

2.指标选取:

 

word范文

.

 

大学生的个人基本信息性别

 

使用的手机系统

 

每月的生活费

 

平均绩点

 

大学生使用手机游戏的基本情况是否喜欢使用手机游戏

 

手机上有几款手机游戏

 

每天玩手机游戏的时间

 

喜欢的手机类型

 

影响大学生使用手机游戏的因素喜欢手机游戏的主要原因

 

玩手机的场合

 

个人认为手机游戏对学习的影响

 

三、统计分析

 

本次问卷调查过程中,共发出45份问卷,实际收回43份问卷,其中有效问卷

 

38份。

 

数据的预处理:

 

(1)找出原始数据中的系统缺失值,将其剔除。

 

(2)找出预处理后的数据中,大家平均绩点这一列的异常值。

 

<1>箱体图:

 

word范文

.

 

由上面的箱体图可以看出,大家的平均绩点的第1、12、13、14、16个数

 

据是异常值。

中间的粗线代表大家平均绩点的中位数(2.55),方框的上下两边

 

分别为平均绩点的上下四分位数(2.30,2.92),四分位距就是上下四分位数的差,

 

上下两条线超过上下4分位数的1.5倍四分位距的位子。

我们可以采用将有异常

 

值与删去异常值情形下去分析数据以便比较。

 

(2)利用分位数分组法将平均绩点这个连续性的变量离散化。

 

2.对各个变量的进行描述性分析

 

(1)频数分布表

 

1

 

性别

 

有效百分累积百分

 

频率百分比比比

 

有效男14

36.836.8

36.8

 

女2463.263.2100.0

 

合计38100.0100.0

 

通过上表,可以看出:

本次调查的人群中,男女比例各占总体的36.8%、63.2%。

 

word范文

.

 

手机系统

有效百分累积百分

频率

百分比

有效

安卓

15

39.5

39.5

39.5

IOS

18

47.4

47.4

86.8

Windows

3

7.9

7.9

94.7

其他

2

5.3

5.3

100.0

合计

38

100.0

100.0

 

通过上表,可以看出:

大家使用的手机系统安卓、IOS、Windows、其他系统的

 

比率39.5%,47.4%,7.9%,5.3%。

大家使用IOS系统的同学占了大多数。

 

月生活费

有效百分累积百分

频率

百分比

有效300-500

3

7.9

7.9

7.9

500-1000

9

23.7

23.7

31.6

1000-150020

52.6

52.6

84.2

1500以上

6

15.8

15.8

100.0

合计

38

100.0

100.0

 

通过上表,可以看出:

大家的生活费集中在1000-1500之间,极少数的

 

学生生活费在500元以下。

 

word范文

.

 

是否喜欢玩手机游戏

 

有效百分累积百分

频率

百分比

有效

非常想试3

7.9

7.9

7.9

一般

13

34.2

34.2

42.1

还好

12

31.6

31.6

73.7

几乎不想

10

26.3

26.3

100.0

合计

38

100.0

100.0

 

通过上表,可以看出:

大家对玩手机游戏的态度大多数报有一般的态度,

少数同

学不想玩或者很想玩手机游戏。

手机上有几款游戏

有效百分累积百分

频率

百分比

有效0

6

15.8

15.8

15.8

1

7

18.4

18.4

34.2

2-3款

15

39.5

39.5

73.7

3

款以上10

26.3

26.3

100.0

合计

38

100.0

100.0

 

通过上表,可以看出:

大家手机上的手机游戏都在2款以上,极少同学手机上没

 

有安装手机游戏。

 

word范文

.

 

每天玩手游时间

 

有效百分累积百分

 

频率

百分比

有效0-1

小时

15

39.5

39.5

39.5

1-2

小时

13

34.2

34.2

73.7

2-3

小时

6

15.8

15.8

89.5

3小时以4

10.5

10.5

100.0

合计

38

100.0

100.0

 

通过上表,可以看出:

大家玩手机的时间都在2小时以内,有少数的同学玩手机

 

的游戏时间会超过3个小时。

 

为游戏支付的费用

有效百分累积百分

频率

百分比

有效

0元

26

68.4

68.4

68.4

1-5

2

5.3

5.3

73.7

5-10

3

7.9

7.9

81.6

10元以上7

18.4

18.4

100.0

合计

38

100.0

100.0

 

通过上表,可以看出:

大家都不愿意为手机游戏付费,愿意付费的同学大多都超

 

word范文

.

 

过了10元。

 

喜欢的游戏类型

 

有效百分累积百分

频率

百分比

有效

角色扮演类

5

13.2

13.2

13.2

休闲益智类游

22

57.9

57.9

71.1

冒险类

3

7.9

7.9

78.9

体育竞技类

5

13.2

13.2

92.1

模拟类

3

7.9

7.9

100.0

合计

38

100.0

100.0

 

通过上表,可以看出:

很明显的大家都喜欢玩休闲益智类游戏,玩其他游戏的同

 

学都占少数,而且相对比较平均。

 

玩手游的目的

 

有效百分累积百分

 

频率百分比比比

 

有效学习之余排解压615.815.815.8

 

 

word范文

.

 

休息之时体验游

8

21.1

21.1

36.8

无聊时候打发时

24

63.2

63.2

100.0

合计

38

100.0

100.0

 

通过上表,可以看出:

大家玩手机的目的主要是在无聊时候,打发时间,其他同

 

学都是因为学习之余打发时间,休息之时体验游戏。

 

玩手游的场合

 

有效百分累积百分

频率

百分比

有效

课余时间

16

42.1

42.1

42.1

公共场所等人

9

23.7

23.7

65.8

公交车站等车

8

21.1

21.1

86.8

课上偷偷玩

5

13.2

13.2

100.0

合计

38

100.0

100.0

通过上表,可以看出:

大家玩手机的时间一般集中在课余时间,

有少数同学上课

偷偷玩手机。

 

个人关于手游对学习影响的态度

 

word范文

.

 

有效百分累积百分

 

频率

百分比

有效

消极影响3

7.9

7.9

7.9

积极影响6

15.8

15.8

23.7

没有影响29

76.3

76.3

100.0

合计38

100.0

100.0

 

通过上表,可以看出:

多数同学个人认为玩手机游戏对同学的学习没有影响的,

 

15.8%认为有积极影响,7.9%认为有消极影响。

 

(2)计算基本描述统计量

 

通过上表,可以看出:

这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,

 

用这些数据进行分析是合理的。

 

1,由于表中大多数变量是定类的变量,因此我们选取其中的中位数或众数来进

 

行分析。

 

word范文

.

 

关于大家的性别\手机系统\月生活费\喜好\手机上几款游戏\每天我拿、玩

 

手机游戏的时间\支付费用\游戏类型\玩游戏目的\玩手游场合\对学习的

 

影响态度的中位数为2,2,3,3,3,21,2,2,3,2,3.即这几个变量的集中趋势

 

是女\IOS系统\1000-1500元\还好\2-3款\1-2小时\

 

0元\休闲益智类游戏\天天酷跑\无聊时间打发时间\课余时间\没有影响

 

2,平均绩点(连续性数据)的基本描述统计量表

 

统计量

 

平均绩点

 

N有效38

 

缺失0

 

均值2.610000

 

中值2.550000

 

众数2.3000

 

a

 

标准差.7361221

 

方差.542

 

偏度-.357

 

偏度的标准误.383

 

峰度2.442

 

峰度的标准误.750

 

全距4.0000

 

word范文

.

 

极小值.5000

 

极大值4.5000

 

百分位数25

2.300000

 

502.550000

 

752.915000

 

a.存在多个众数。

显示最小值

 

变异系数Cv=S/U=0.736/2.61=0.282

 

通过上表,可以看出:

这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,

 

用这些数据进行分析是合理的

 

均值为2.61,说明大家的平均绩点水平在2.61左右,中位数为2.55,说

 

明大家的平均绩点的中间位子是2.55,众数为2.3,说明大家平均绩点最多

 

的是2.3。

标准差(0.736)方差(0.54)说明平均绩点的离散程度,

 

离散程度并不是太大。

偏度(-0.357<0)说明这组数据相对于正态分布

 

呈左偏的状态。

峰度(2.442>0)说明这组数据相对于正太分布相对陡峭

 

一点。

全距(4.00)是这组最大值和最小值之差。

百分位数25%是说明品

 

均绩点低于2.33的同学占了25%,同理,50%,75%也是同样的意思。

 

3.推断性分析

 

(1)交叉列联表

 

一、研究大学生使用手机游戏的基本情况

 

<1>性别和喜欢玩手机游戏是是否是关联的

 

word范文

.

 

案例处理摘要

 

案例

 

有效的缺失合计

 

N百分比N百分比N百分比

 

性别*是否喜欢玩手38100.0%0.0%38100.0%

 

机游戏

 

通过上表,可以看出:

这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,

 

用这些数据进行分析是合理的。

 

性别*是否喜欢玩手机游戏交叉制表

 

是否喜欢玩手机游戏

非常想试

一般

还好

几乎不想合计

性别

计数

3

4

3

4

14

期望的计数

1.1

4.8

4.4

3.7

14.0

性别中的%

21.4%

28.6%

21.4%

28.6%

100.0%

是否喜欢玩手机游戏

100.0%

30.8%

25.0%

40.0%

36.8%

中的%

总数的%

7.9%

10.5%

7.9%

10.5%

36.8%

 

word范文

.

 

计数

0

9

9

6

24

期望的计数

1.9

8.2

7.6

6.3

24.0

性别中的%

.0%

37.5%

37.5%

25.0%

100.0%

是否喜欢玩手机游戏

.0%

69.2%

75.0%

60.0%

63.2%

中的%

总数的%

.0%

23.7%

23.7%

15.8%

63.2%

合计

计数

3

13

12

10

38

期望的计数

3.0

13.0

12.0

10.0

38.0

性别中的%

7.9%

34.2%

31.6%

26.3%

100.0%

是否喜欢玩手机游戏

100.0%

100.0%

100.0%

100.0%

100.0%

中的%

总数的%

7.9%

34.2%

31.6%

26.3%

100.0%

 

通过上表,可得:

 

a.对于不同性别的人群分析来说:

 

性别为男的14名调查者中,非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数为3

 

\4\3\4,所占本组的频率为21.4%\28.6%\21.4%\28.6%,

 

性别为女的24名调查者中,非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数为0

 

\9\9\6,所占本组的频率为0%\37.5%\37.5%\25%,整体

 

分析非常想试下\一般\还好\几乎不想各自人数所占本组的频率为7.9%\

 

34.2%\31.6%\26.3%,

 

word范文

.

 

卡方检验

渐进Sig.(双

df

侧)

Pearson卡方6.115a

3

.106

似然比

7.012

3

.072

线性和线性组

.917

1

.338

有效案例中的

38

N

 

a.5单元格(62.5%)的期望计数少于5。

最小期望

 

计数为1.11。

 

通过上表可以得出:

 

原假设H0:

性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的

 

备择假设H1:

性别和是否喜欢玩手机游戏有关联的

 

在卡方检验中,由于62%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson

 

卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.072>0.05,接受原假设。

 

即:

性别和是否喜欢玩手机游戏是无关联的

 

 

<2>手机系统和喜欢玩手机游戏是是否是关联的

 

word范文

.

 

卡方检验

渐进Sig.(双

df

侧)

Pearson卡方12.451a

9

.189

似然比

12.841

9

.170

线性和线性组

.446

1

.504

有效案例中的

38

N

 

a.13单元格(81.3%)的期望计数少于5。

最小期

 

望计数为.16。

 

通过上表可以得出:

 

原假设H0:

手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的

 

备择假设H1:

手机系统和是否喜欢玩手机游戏有关联的

 

在卡方检验中,由于81.3%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson

 

卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.170>0.05,接受原假设。

 

即:

手机系统和是否喜欢玩手机游戏是无关联的

 

<3>性别和喜欢的游戏类型是否是关联的

 

word范文

.

 

案例处理摘要

 

案例

 

有效的缺失合计

 

N百分比N百分比N百分比

 

性别*喜欢的游戏38100.0%0.0%38100.0%

 

类型

 

通过上表,可以看出:

这38个数据均是有效的,说明在接下来的分析过程中,

 

用这些数据进行分析是合理的。

 

卡方检验

 

渐进Sig.(双

df

侧)

Pearson卡方9.935a

4

.042

似然比

10.881

4

.028

线性和线性组

1.981

1

.159

有效案例中的

38

N

 

a.8单元格(80.0%)的期望计数少于5。

最小期望

 

计数为1.11。

 

word范文

 

方向度量

 

按标量标Lambda

 

 

Goodman

 

Kruskaltau

 

a.不假定零假设。

.

 

渐进标准误近似值近似值

差a

Tb

Sig.

对称的

.167

.104

1.423

.155

性别因变量

.357

.206

1.423

.155

喜欢的游戏类型

.000

.000

.c

.c

因变量

和性别因变量

.261

.132

.046d

喜欢的游戏类型

.085

.059

.013d

因变量

 

b.使用渐进标准误差假定零假设。

 

c.因为渐进标准误差等于零而无法计算。

 

d.基于卡方近似值

 

对称度量

Sig.

按标量标φ

.511

.042

Cramer的V

.511

.042

 

word范文

.

 

对称度量

Sig.

按标量标φ

.511

.042

Cramer

的V

.511

.042

有效案例中的N

38

通过上表可以得出:

 

原假设H0:

性别和喜欢的游戏类型是无关联的

 

备择假设H1:

性别和喜欢的游戏类型有关联的

 

在卡方检验中,由于80.0%(>20%)的期望频数少于5,所以不能采用Pearson

 

卡方检验,因此我们参照似然比的概率P值为0.028<0.05,拒绝原假设。

而根据

 

lambda的P=0.155>0.05,接受原假设。

Cramer的V的P=0.042<0.05故拒绝原

 

假设,综合各个统计量可知性别和是喜欢玩的手机游戏的类型是关联的。

 

而根据Cramer的V的观测值为0,511,可以看出两变量的关联性是较强的。

 

而根据Cramer的V的观测值为0,511,是正数,两变量的关联方向是正方向。

 

而根据lambda的观测值可以看到有一个量作为因变量时,观测值为0,故两个

 

变量不具有对称性。

 

<4>每天玩手机的时间和为手机游戏支付的费用是否是关联的

 

卡方检验

 

word范文

.

 

渐进Sig.

 

值df(双侧)

 

Pearson卡

18.170

a

.033

9

 

 

似然比

19.619

9

.020

 

线性和线性10.2991.001

 

组合

 

有效案例中38

 

的N

 

a.14单元格(87.5%)的期望计数少于5。

最小期望计数为.21。

 

方向度量

渐进标准

近似值

近似值

误差a

Tb

Sig.

按标量Lambda

对称的

.200

.066

2.521

.012

标定

每天玩手游时间

.217

.086

2.399

.016

因变量

为游戏支付的费

.167

.152

1.013

.311

用因变量

 

word范文

.

 

Goodman和

每天玩手游时间

.153

.049

c

.048

Kruskaltau

因变量

为游戏支付的费

.223

.093

c

.003

 

用因变量

 

a.不假定零假设。

 

b.使用渐进标准误差假定零假设。

 

c.基于卡方近似值

 

对称度量

近似值

Sig.

按标量标

φ

.691

.033

Cramer的V

.399

.033

有效案例中的N

38

通过上表可以得出:

 

原假设H0:

每天玩手机的时间和为手机

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