游戏本质分析(1).docx
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游戏本质分析
(1)
备课记录
重点分析:
电子游戏的特点
重点讲解:
电子游戏的内容体系
授课过程
(一)问题互动
引题:
现在玩家们常说的“玩游戏”,一般是指电子游戏,也就是运行在家用电脑(PC)、家用电子游戏机(什么PS、SS、SFC、MD、3DO,多了去了)或是掌中宝游戏机(Gameboy)及街机上电子游戏程序。
其实,游戏这个词的历史远远比电子游戏程序要早得多,早在宋·《教战守》一文中,苏轼就有“游戏酒食”一词,本意为“嬉戏”的意思。
而在电子游戏程序,没有出现时,游戏一词已经被人们广为使用了,象是“幼儿园老师:
‘小朋友,今天我们来做个游戏,好不好?
’”或是“我们来做个小小的智力游戏?
”之类的。
1.从一个同学开始,说出一个游戏名字后,接着另一个同学说出的游戏不能与前面同学相同(游戏接龙)
象棋、剪子石头布、麻将、纸牌、踢毽子、跳皮绳、打篮球
过渡:
从这些游戏里,同学能总结出游戏的特点吗?
(二)教材讲授
1.游戏概念:
游戏参与者按规则进行的交互式娱乐活动或行为。
概念包含的三个特性:
规则性 所有游戏参与对象需要共同遵守的行为准则
举例:
1、象棋的走棋,剪刀比布大等;2、篮球的发展
【规则是让游戏之所以成为游戏的关键。
任何没有规则元素的娱乐方式都不能被称之为游戏。
拿电影和书来举例,它们是只有表现方式元素的娱乐形式,它们的构成元素之间并不包含不经事先设定的互动。
它们并不为人们提供决策点,你第二次观看的时候内容的进展是完全可以预见到的。
因此规则可以定义为不完全的非预见性的互动和动态地产生的决策点,这就是说电影和书是没有规则要素的。
一个游戏设计师就是一个规则设计者。
】
规则的作用
a)限制机会主义行为
b)保护个人自由领域
c)缓和冲突
d)增进行为分工
实例:
划拳一起出,剪刀赢布,布赢石头,石头赢剪刀
交互性 参与对象受到游戏的影响,并对游戏结果造成影响
交互包括行为交互和心理交互,行为交互是游戏规则影响的结果;心理交互是游戏内容影响的结果。
玩家卖装备,就是玩家和玩家交互
玩家在NPC处接任务,就是玩家与NPC交互
娱乐性 游戏的目的,也是游戏最核心的本质
娱乐性即是游戏能使人获得快乐,快乐是种心理现象,导致快乐产生的原因有多种多样的,包括视觉、味觉、听觉等引起的生理快感。
娱乐是人类在基本的生存和生活之外获取快乐的非功利性活动。
2.游戏的表现形式
【表现方式不是一个优秀游戏必不可少的要素,但它的确能体现一些明显优势。
包括有:
1.使游戏易于掌握,理解和让人印象深刻2.引导情节产生3.提供角色扮演体验4.增加让人震撼的效果5.控制和增加情感冲击下面让我们具体探讨这些优点。
1.使游戏易于掌握,理解和印象深刻我们每个人都从日常生活积累了多年的知识,这是数量巨大的知识库。
游戏设计者可以利用这个知识库来使他们的游戏更容易被理解。
如果游戏的规则与现实生活的某个系统相似,那包装的表现方式就可以设计成现实生活的仿真系统。
由于可以根据现实生活中相似的系统来预知游戏的规则,比起只有单纯抽象规则的游戏,玩家在有恰当的表现方式包装的游戏中可以更容易掌握玩法。
例如,在一个旨在让各个圆柱体射出直线指向对方,然后在一个三维的环境中游走的游戏会让人难以明白。
这里毫无理由让人假设如果自己的圆柱体被直线射中会有什么坏处。
所以玩家必须记住游戏的所有规则,才能很好的理解游戏。
同一个游戏,如果把它包装成未来战士们在进行一个死亡竞赛,这就很好理解了。
如果玩家的人物被击中,很明显这是很糟糕的。
这个未来世界动作游戏的包装创造了游戏和科幻小说的联系。
一个微小的生命值变动跟真实的受伤和死亡联系起来,这很明显的意味着不利。
因此没有一款第一人称射击游戏在指南中会不断提醒你需要避免被杀,经过表现方式的包装让这显而易见。
】
有竞技性
例如:
体育运动、猜拳
无竞技性
例如:
龙与地下城(规则、设定、背景)、过家家
3.游戏的艺术属性
8种艺术形式:
文学、音乐、舞蹈、雕塑、绘画、建筑、戏剧、电影
4.游戏的特点
a)交互性:
就是参与人的互动,没有互动就不叫游戏。
区别于其他文化产品的根本因素。
b)游戏模式:
游戏进行的方式(本质上是一种规则)。
即如何开始游戏,如何进行,如何结束。
c)行为规则:
可以干哪些事,不可以干哪些事。
d)娱乐性:
戏剧也具有娱乐性,但它不是游戏。
e)满足感:
满足某种需求、某种情感、某种情绪得到释放、某种欲望等等。
游戏的满足感是玩家下次再进行游戏的重要因素。
互动、设定(故事、设计等等)以及游戏成果可以带来满足感。
过渡总结:
电子游戏作为游戏的一种模式,那么它应该具有什么样的特点?
5.电子游戏的特点
(1)高代入感:
数字视频以及音频技术的应用可以为玩家营造完整的虚拟世界,而传统游戏无法做到。
(2)综合运用:
电子游戏往往具有很多的游戏元素,即玩家需要综合运用自己的观察能力,操作能力,策略能力等等来获得克服障碍,获得成就感,而传统游戏仅仅注重玩家的单一能力:
如捉迷藏仅仅需要玩家有观察能力,扑克牌游戏仅仅需要策略能力
(3)条件简单:
只需要计算机系统(PC或游戏设备)就可以进行成千上万种游戏,而传统游戏需要为每一种游戏专门购置设备(如果需要的话)
【与其他的传统视觉娱乐形式相比,游戏也具有以下优点:
(1)高互动性:
电影电视是被动娱乐,也就是说观众被动的接受预先安排好的内容,而游戏是主动娱乐,玩家可以自己亲身体验游戏内容,甚至自己演绎自己的情节。
(2)获得成长:
玩家可以从游戏的过程中(当然是健康的游戏方式)通过运用自己的能力克服游戏世界的障碍,获得该能力方面的成长,而电视电影很难做到。
(3)易于交流:
玩家可以在与朋友共同游戏的过程中培养与朋友的默契,而低互动性的电视电影只能每个人获得各自的乐趣。
基于以上原因,在方式的得当的情况下,电子游戏是一种非常有益而有效的娱乐方式,这是因此,电子游戏正在以惊人的速度成长,成为主流的娱乐方式。
】
6.电子游戏的内容体系
人类认知:
游戏要传达的或者涉及的知识符合人类认知(认知层面是游戏重要的内涵层面)
文化理念:
善恶,是非
表现载体:
通过何种方式表达理念或思想
虚拟空间:
游戏进行的背景
交互界面:
玩家与游戏交互的渠道
(三)内容总结
电子游戏作为游戏的一种形式,既具有游戏的特点,也具有制作成本高,技术复杂、内容丰富等独特的点。
学习完这章的内容后,我想让大家说一个可以让全班同学互动的游戏,
(四)内容习题
(五)课后作业