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获奖论文价值理性与符号泛滥

获奖论文:

价值理性与符号泛滥

——网络流行文化的网民认知调查

吴 芳

2010年12月21日14:

25  来源:

人民网-传媒频道

  2004年,借由在在水木清华BBS等网络社区发表的大量照片和出位的语言,“芙蓉姐姐”迅速走红网络,一时间街知巷闻,人气无两,并随后带动了一大批网络红人的出现;2006年,胡戈恶搞电影《无极》的视频《一个馒头引发的血案》风靡一时,开启了网络恶搞、全民狂欢的新纪元;而纵观现今的网络世界,“囧”、“雷”、“orz”等奇异的用词充斥各端,成为网民网上留言的惯常语言,甚至逐渐融入到人们的日常生活当中……仔细观察我们不难发现,这些由互联网催生并深受网民欢迎的文化现象皆带有浓厚的草根性质,普通的网民乃是这些文化的直接创造者和传播者。

标新立异、戏谑、嘲讽、双关是这些文化的主基调,而民也在这些不按常理出牌的文化形式中享受到了颠覆式的快感。

  不少人认为,基于官方话语的恶搞、创造反语言形式的网络流行语、通过自我炒作走红网络、凸显自身价值乃是网民掌握话语权的表现,也是所谓的“电子民主”真正实现的基点。

《数字化生存》的作者尼古拉?

尼葛洛庞蒂曾对网络的基础协议做过这样的解释:

一个个信息包各自独立,其中包含了大量的信息,每个信息包都可以经由不同的传输路径,从甲地传送到乙地。

正是这种分散式体系结构令互联网络能像今天这样三头六臂。

无论是通过法律还是暴力,政客都没办法控制这个网络。

信息还是传送出去了,不是经由这条路,就是走另外一条路出去。

 正如乐观的网民所认为的那样,网络红人、网络恶搞和网络流行语等独特的文化现象正是四通八达的互联网环境下人们突破和颠覆官方话语、通过数字技术获得自由和民主的间接证明。

  然而,这种过于积极、正面的解释并不能获得所有人的认同。

有不少学者认为,网络恶搞会颠覆主流意识形态和价值观念、造成恶劣的国际影响,不利于未成年人形成正确的人生观和价值观。

从法律角度而言,很多网络恶搞作品侵犯了《知识产权法》,侵犯了对他人成果的尊重。

 而许多语言学专家则认为网络流行语对规范的汉语是一种挑战,对正在学习的青少年有一定的负面影响。

 网络红人则会扭曲现代公众的价值观、使一部分公众丧失独立人格,并使公众的审美价值发生畸变。

 此外,网络推手的出现也使很多网络红人沦为商业炒作和获取经济利益的工具。

  面对学术界的争议,我们该如何对网络红人、网络恶搞和网络流行语等新媒体环境中独特的文化现象保持一个清醒的认识?

它们究竟预示着个性化与民主化的美好前景,还是折射出畸形的、恶俗的泛娱乐化心态?

真正的答案势必需要到网民中间去寻找。

网民对这些草跟文化形态的认知,不仅将直接决定其未来的发展方向,也能使我们对它们进行一种更为民主的价值判断。

基于这样的研究目的,我们对网民的态度和认知进行了测量。

我们对天津、上海、北京三地的网民进行了电话调查,并对回收的936份有效问卷进行了数据统计和分析。

问卷涉及网民对网络红人、网络恶搞和网络流行语这三种文化现象的价值评价。

问卷中,网民对预设判断可选择五种态度,即“积极的”、“不一定”、“消极的”、“不清楚”和“其他” (包括拒绝回答和态度无法辨识等几种情况)。

此外,问卷也对网民的性别、年龄、网龄、职业、学历和收入等人口学信息进行了调查,以辅助我们的交叉分析,进而探析影响网络流行文化认知的深层因素。

  一、网络流行文化的总体认知

  对网民关于网络流行文化的认知调查,我们从网络红人、网络恶搞和网络流行语三个方面逐一展开。

我们发现,虽然并没有出现一边倒的倾向,但网民对这三种网络文化现象的主流认知都是负面和消极的。

  1、网络红人:

偶像的覆灭

  本研究中所涉及的“网络红人”指的是在网络上受到网民关注而走红的人。

人在虚拟的网络媒介形象和真实的社会人之间不断转换,而其自身的某一特质在网络的作用下与网民的审美、审丑、娱乐、刺激、偷窥、臆想以及看客心理相契合,有意无意间受到网络世界的追捧,成为“网络红人”。

 在调查中,我们为被访者列举了芙蓉姐姐、天仙妹妹等为人熟知的网络红人,并对其认知进行了测量。

结果显示(如图1所示),仅有16.5%被访者认为网络红人的出现是一种积极的文化现象,而高达35.6%的被访者否定了网络红人的正面价值,抱中立态度的网民比例为25.3%。

此外我们还应注意,有超过两成的被访者表示不知网络红人为何物。

从调查结果我们可以看到,对于以露丑、揭私、反常为主要炒作手段成名,并与商业利益集团有千丝万缕联系的网络红人,网民总体上抱着反感和批判的态度。

  有学者对网络红人的历史沿革进行的梳理,指出1998年-2008年十年间,网络红人经历了“文学网络红人”阶段(1998-2004年,以“痞子蔡”等为代表)和“图片、视频网络红人” 阶段(2005-2008年,以芙蓉姐姐等为代表)。

她认为,当下活跃的网络红人是以符号的形式存在的,其符号化的内容包括标准的符号积累化、指代的符号同质化和内涵的符号戏谑化。

 与以往的偶像崇拜不同,网络红人的出现与流行,体现的并不是人们对理想的、完美的价值象征的憧憬与向往,而是一种带有戏谑和调侃性质的符号表演。

如果说以往的偶像代表着一种主流认可和提倡的价值综合体,高高在上,供人们顶礼膜拜,那么,网络时代的“红人”们更多的是人们游戏和消遣的对象。

在这种游戏中,网络红人的真实个体已经变得不再重要,他们背后所隐藏着的搞笑的、低俗的、刺激的元素才是人们为之疯狂的根源所在。

从这个意义上说,审丑取代了审美,完美偶像在全民狂欢的网络语境中覆灭了。

  正因为此,我们才会看到,虽然芙蓉姐姐、凤姐和犀利哥在网络上风靡一时,其知名度甚至远远超出当代的文化大师和道德楷模,但在价值判断上,人们并未对其给予正面的评价。

人们抱着对网络红人们的反感,以恶搞、戏谑和调笑的手段对他们进行不断的复制和传播,造就了网络红人符号的实质泛滥。

在偶像崇拜的时代,人们以卑微的姿态仰望和追随着全能的“神”;在偶像覆灭的时代,人们怀着无比的精神优越感,对网络红人们肆意地捉弄和调侃。

从这个层面上说,网络时代的人们的“自我”被极度放大了。

  2、网络流行语:

语言的分裂

  自互联网诞生以来,网络语言就经历了一个长时间的创造和再创造的过程。

从最初聊天工具中广为流行的又标点组成的表情符号,到各大BBS、博客上所风行的“沙发”、“板凳”等双关词汇,再到取材于某些重大事件的俏皮话,如“俯卧撑”、“打酱油”和“躲猫猫”等,网络上的流行语总是层出不穷,网民们的创造热情也丝毫不见减退。

有学者认为网络流行语使人们逃脱压抑的现实世界,帮助人们创造出一种相对于现实认同的虚拟认同,从而获得更为多元的、自我的身份标签。

 然而,也有语言专家不无担忧地指出这些随心所欲、毫无规范可言的网络词汇对规范的汉语使用是一种巨大的威胁,并对知识结构尚未成熟的青少年具有负面影响。

  那么,网民自身对网络流行语又有怎么样的认知呢?

在调查中,我们为被访者所举的例子是“囧”、“雷”、“打酱油”等最为普及的网络流行语。

正如图2所显示的,网民对此的态度是分裂并均衡的。

认为网络流行语是一种积极的文化现象、持反对意见以及对此漠不关心或不知晓的比例分别占到约两成,而三成被访者对网络流行语保持着一种中立的态度。

  可以看到,网民对网络流行语这种互联网上最为普遍的文化形式抱有一种复杂的心态,这可能是由网络词汇的丰富性、多样性和不确定性所造成的,也可能缘于网民自身语言观念的多元性和复杂性。

  

(1)网络流行语自身的复杂与多元。

虽然网络流行语常常被作为一个整体性概念提及,但其所指涉的外延却是无比宽广的。

仅从符号特征的角度分析,网络流行语的来源就包含了缩写、谐音、合成、含义变化和形象化用语 等等。

而从网民创造流行语的心理动机来看,则包括了简化繁琐语言、嘲讽特定主流价值观、单纯搞笑等等。

从这一层面而言,网络流行语本身就是分裂的,而并非一个同质的想象共同体。

它其中既包含轻松诙谐、趣味横生的俏皮话,如“囧”、“雷”等中性色彩的语汇,也包含着像“草泥马”、“玛丽隔壁”等被伪饰起来的粗俗用语。

因此,网民们对网络流行语的认知分裂很大程度上是由其自身的多元想象而造成的。

  

(2)网民语言观念的分裂。

语言是人们日常交流的工具,是人类社会借以维系的纽带,甚至是整个人类文明得以存在和发展的基础。

从古至今,人类文明中存在的各种语言都经历了一个不断改造和创新的过程,保存在各种古籍中、遗留在各处遗迹中的古老语言与现代社会人们的日常用语存在着天壤之别。

然而,与任何文化价值观念一样,特定时代的人们对于语言规范都存在着一定的保守型。

虽然现代语言学的开山鼻祖索绪尔将符号“能指”与“所指”之间的任意性作为语言最主要的特征之一,但这种任意性一旦确立,就会在一定的时空范围内得以延续,并称为一种强制性的规范。

新型能指的构建者和语言改革的先驱者总是易于遭到人们的质疑和抵制。

但是,随着互联网时代的来临,语言逐渐成为文化变革中最为活跃的领域,网络上的语言创新和传播已经成为一种时髦的“全民运动”。

在这种语境中,人们的语言观念也在发生着潜移默化的变化,也就是说,人们对于语言的认知正处于一种分裂的状态。

正如我们在调查结果中所看到的,对于日新月异、违背语言常规的网络流行语,肯定、批判、模棱两可的态度势均力敌,这也恰好说明互联网正在不断颠覆人们的语言观念。

  3、网络恶搞:

高知者的游戏

  “恶搞”一词来源于日语的KUSO/くそ,正式名称是恶意搞笑。

 《光明日报》下属的光明网在一次专家活动中也对“恶搞”作出如下定义:

恶搞是当今网络上流行的,以文字、图片和动画为手段表达个人思想的一种方式,完全以颠覆的、滑稽的、莫名其妙的无厘头表达来构解所谓“正常”。

 虽然恶搞并非源起于互联网,但正是电脑技术操作的便捷性和网络的巨大传播力使恶搞成为一项低门槛、低成本和高效率“全民运动”。

  在本次调查中,我们以《一个馒头引发的血案》这一网络恶搞的鼻祖为引子,考察了网民们对网络恶搞的态度。

结果如图5所示,与网络流行语的分裂化认知不同,网民对网络恶搞抱有更明显的否定和批判态度。

超过四成的被访者认为网络恶搞并非一种积极的文化现象,而仅有14.2%的被访者认可这种文化形式。

此外,近两成的被访者对网络恶搞抱有中立和宽容的态度。

可以看到,虽然网络恶搞风靡网络,网民们也热衷于以戏谑、玩世不恭态度去调侃和解构某些官方或主流价值观,但从根本而言,网民们无法认同这种文化形态。

或许,网络恶搞终究不过是人们派遣巨大的生活压力的一剂不那么有营养的调味品而已。

  一个饶有意味的现象是,高学历网民群体比低学历网民群体更倾向于认同网络恶搞,硕士学历的网民群体对其的认可率均超过了两成。

我们认为,限于图片、视频恶搞对电脑操作技术的较高要求,在网络上最为活跃的恶搞群体可能正是受过高等教育、具备较高计算机操作水平、拥有独立价值体系的高学历群体。

因此,这一群体对网络恶搞呈现出较高的认同率不足为奇。

高知群体以其电脑技术为手段、以网络符号为载体,制造出一个个具象的网络恶搞片段。

在这一过程中,他们体会到了特有的文化和价值优越感,也在一定程度上巩固的自我认同。

在他们眼中,网络恶搞并不是扩大了庸俗和低级的价值观,而是通过调侃和贬低假、恶、丑,使正面的价值观得到逆向的凸显

二、网络流行文化批判

  1、网络流行文化批判与“年龄递减”

  有观点认为,青少年正处于价值观养成的重要阶段,而网络红人、网络流行语及网络恶搞等低俗的文化现象的长期侵淫对青少年的树立正确的、健康的人生观和价值观有负面影响。

但通过年龄和网络流行文化批判率的交叉分析我们发现了一个奇特的“年龄递减”现象(如图4所示),即年龄越低的网民群体越倾向于对网络流行文化进行价值上的否定和批判。

在图中我们看到,否定网络流行文化价值的至高点都出现在13-18岁的年龄段,而最低点则都出现在55岁以上的年龄段。

这似乎与认为网络流行文化对青少年会造成巨大价值冲击的传统观点背道而驰。

对于这一点,我们应该深入理解数据背后的意义,而不能被数据束缚了思维的深度。

  首先,青少年群体正处于受教育阶段,学校以及家庭对其主流价值观的灌输作用远甚于网络对其的负面影响。

一方面,他们接触网络的时间因较重的学业压力而被大大缩减了;另一方面,即使他们能够接触到一些网络流行文化形式,它们所呈现的负面价值也会被教师和家长所及时引导,以避免产生不良影响。

此外,正因为完整的价值观念尚未形成,青少年的是非观比成年人更为单纯和强烈,对于与他们平时所收教育相左的网络文化,也就更容易显示出批判和否定的情绪。

从这个意义上说,我们并不能完全否认网络文化对青少年的负面影响,但也不能一味夸大这种影响的实际强度。

在新媒体时代,网络固然与青少年的成长密不可分,但其社会化过程更多的是在“人”的层面上完成的,家庭环境、学校教育和同侪群体的影响也至为重要。

  其次,我们也并不能从数据中简单推测出网络流行文化对青少年有何影响,即青少年是否会始终对网络文化保持否定和批判态度。

因为我们所做的调查是一次性的静态调查,也就意味着无法调查对象进行动态的追踪。

这给我们带来的推论困境是:

我们无法判断网络对人的实际涵化作用,而只能得到一个最为直观的、现时的印象。

从图示来看,似乎人们会随着年龄的增加而改变对网络文化的批判态度。

但事实上,这是一种虚假的推论,因为群体特征并不能代表个人的行为趋势。

因此,要评价网络文化对青少年的实际影响,需要更为长期和科学的研究。

  2、网络流行文化批判与“网龄递增”

  与网络流行文化批判的“年龄递减”现象相反,在与网龄的交叉分析中我们发现,虽然表现得并不明显,但我们仍可以看到,网龄越长的网民越倾向于对网络流行文化抱有否定和批判的态度(如图5所示)。

网龄达5年以上的群体对网络文化的批判率显然高于网龄为5年以下的群体。

如何解释这种现象呢?

  不同于传统媒体相对单一的信息传播方式,从严格意义上来将,互联网并不能称为“新媒体”——它实际是一种媒体的媒体。

它所承载的并不仅是信息,还有各种文化交流和传递的方式;它也并不是各种媒体的总和,而是一个调动人们全方位信息接收感官、人们行动于其中的虚拟社会。

因此,网龄对于网民的意义并不仅限于接触某种媒体的年限,而是意味着进入某一社会、生活于其中的时间长度。

网民的网龄越长,他们对互联网上各种文化现象的认知度也更为全面和深入,其评价也就更为理智和客观。

  相比于资历较深的网民,刚刚接触网络的新网民比较容易被形式新颖、内容轻松的网络文化所吸引。

对于这一群体而言,上网是他们逃避压抑的现实世界、摆脱生存压力的重要途径。

他们尚未深刻地融入到“虚拟社会”中去,而是在网络所连结的繁杂世界的门口徘徊。

此时,千奇百怪的网络红人、层出不穷的网络流行语和无厘头的网络恶搞为他们提供了精神宣泄的窗口;也就是说,他们对网络流行文化的消费正处于一个“文化消遣”阶段。

  而随着网民网络资历对不断加深,虚拟社会的行为准则也渐渐融入到他们的现实生活当中。

在这一时期,虚拟世界与现实世界失去了明显的分际,两个体系的价值和规则也不再泾渭分明。

网络流行文化的消遣功能已经渐渐消解,人们在对这些文化现象进行评价时也能退去很多感情色彩,取而代之的是更多的理性和批判。

当一种文化形式成为司空见惯的陈词老调,它最初引人入胜的魅力也逐渐被瓦解了。

在这种情况下,网络流行文化背后所隐藏的无聊的、恶俗的、低级趣味的甚至是丑陋的成分也会不断暴露出来。

虽然我们必须承认这些文化形式在大众文化的勃兴中所起的积极作用,但我们也不能否认它们在很大程度上与窥私、审丑等消极因素密不可分。

当人们对网络世界有了更深层次的接触,它们对网络红人、网络流行语和网络恶搞等文化形式的批判也会更为强烈。

  三、一个悖论——网络流行文化的价值理性与符号的疯狂表演

  当芙蓉姐姐、天仙妹妹已渐渐淡出人们的视线,罗玉凤和“犀利哥”早已横空出世,一夜间占据席卷各大网络社区版面,成为媒体热捧的焦点;当人们已不再用“躲猫猫”和“俯卧撑”嘲讽公共权力机构的无能与不作为,“杯具”和“茶几”却成为人们自我嘲讽和调侃的标准用语;当胡戈的“馒头”和“鸟笼山”已成为甚少为人提及的经典,人们却早已将恶搞的触角伸及任意可接触的网络资源……网络流行文化总是以其一波高过一波的浪潮证明其无限的生命力。

这种文化趣味的流行甚至不仅仅局限在虚拟世界中,我们可以在街头巷尾、茶余饭后听到人们使用着最新潮的网络流行语言,兴致勃勃地调笑“凤姐”和“鼻孔周”。

  网络红人、网络流行语和网络恶搞在互联网的大行其道使得网络文化逐渐消解为一种单纯的娱乐化,这也是所谓的的“泛娱乐化”时代的一个缩影。

  有学者不无担忧地说道:

“网络‘泛娱乐化’倾向带来的负面效应值得我们警惕:

首先它凸显了某些人阴暗的窥私心理和不正常的好奇心;更重要的是,它颠覆了人们的道德标准、混淆了是非判断的价值观。

” 那么,是否流行即意味着正面的价值判断呢?

人们的价值观是否会因为这些文化恶趣味而发生扭转呢?

虽然这些问题难以通过简单、生硬的数据来回答,但数字仍能帮助我们窥见些许端倪。

我们看到,尽管网络流行文化已经渗透到了人们的日常生活,但人们对其的价值判断却是多元的,甚至可以说,是以否定为主的。

特别是与商业炒作和畸形窥私欲密不可分的网络红人现象,以及多多少少显得肤浅和庸俗的网络恶搞现象,多数网民对它们表现出了厌恶和批判的心理倾向。

  那么,一个悖论就出现了:

人们厌恶着网络上的文化恶趣味,却又若无其事地消费它们,享受其带来的快感。

究其原因,这恐怕与整体的社会现实和社会心态有关,即我国现实社会中官方和主流价值观的绝对强势与全球化背景下消费文化对国人的冲击之间所产生的深刻矛盾。

如何解释呢?

让我们先从“消费”一词说起。

波德里亚认为,“消费不是与生产相对的被动吸收和占有,而是建立一个人与物之间、人与集体和世界之间关系的主动模式,这种模式是系统性互动的全面回应,并且在此模式之上,建立了整个社会文化体系,以至整个社会体系。

” 也就是说,消费是一个主动以符号编织意义的过程,即“符号能指”在体系内部“自我指涉”的过程 。

从这个层面而言,网络红人、网络流行语和网络恶搞等文化形式实际上都是人们以文字、图片和视频等网络符号为载体,主动进行意义构建和消费的副产品。

也就是说,在现实生活中,人们以看得见、摸得着的商品构建着独特的自我符号体系,而在网络世界中,这种自我构建是借由虚拟符号完成的。

然而,我国当前经济发展的现状决定着在现实生活中,多数人并不能随心所欲地进行符号化的消费,商品在很大程度上仍然是以实用为主要功能导向的。

在这种情况下,虚拟世界的符号消费功能必然得到更大程度的释彰显。

这即是网络流行文化不断风靡的根本原因。

  但是,我们必须要注意的是,我国当下所宣传的主流价值观仍然是以传统为主的、带有浓厚的道德规范色彩的。

也就是说,“文化”一词在我国当下的语境中仍然是具有褒义性质的、带有道德指涉的。

因此,当人们不得不对速食的、肤浅的网络流行文化进行评价时,多数人选择了负面和否定的回答。

这也是人们对网络流行文化的心理反感与实质泛滥的这一悖论的根本原因是所在。

有学者担心网络媒体的泛娱乐化使人们的道德观和价值观发生扭曲,因而建议对网络上的文化内容进行监督和管理,这其实并没有抓住问题的关键所在。

从逻辑上来说,泛娱乐化现象的产生源于整体社会变革所带来的文化心态的改变,互联网只是这种现象的助推器,而不是始作俑者。

要抑制这种多少有些病态的社会现象,要依靠的恐怕还是社会经济、政治和文化体系的整体改革。

    注释:

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