石器时代宠物成长档理论整理.docx

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石器时代宠物成长档理论整理

石器时代宠物成长档理论整理

一、从enemybase1.txt文件讲起

基本结论:

enemybase1.txt文件中的宠物数值决定宠物的能力。

例如:

贝鲁卡,肉,鱼,串,米,,191,24,4.50,23,28,16,25,240,5,60,40,0,0,......(后面我们不必关心)

邦奇诺,木,皮,线,肉,米,701,26,5.00,25,39,18,23,270,3,0,0,100,0,......

1宠物名称

2素材成分1

3素材成分2

4素材成分3

5素材成分4

6素材成分5

7临时编号

8宠物能力初始值

9野生宠成长系数[4.00-6.00]

10  体力基本数值

11  攻击基本数值

12  防御基本数值

13  敏捷基本数值

14  AI模式(未验证)

15  捕获的几率(未验证)

16  地属性值

17  水属性值

18  火属性值

19  风属性值

其中,宠物能力初始值、野生宠成长系数、四项基本值决定了宠物初始状态和成长,我们把宠物四项基本数值简称为宠物平均成长档,宠物实际成长档在平均成长档上下波动,波动范围在(-2,2)区间。

例如:

贝鲁卡

初始能力值:

24

野生成长系数:

4(一般情况)

体力档:

23

腕力档:

28

耐力档:

16

速度档:

25

二、宠物初始四围的计算

在我知道了石器宠物成长的本质是成长档后,我们来探讨成长档与宠物初始四围之间的关系,初始四围包括1级状态和野生状态。

(一)宠物内在属性与表现属性的关系

宠物和人物一样,都有四项内在属性:

体力、腕力、耐力、速度,四项表现属性:

血量、攻击、防御、敏捷。

宠物的升级加点和人物的升级加点类似,内在属性影响着表现属性。

表现属性与内在属性计算换算公式如下:

1体力=4血量+0.1攻+0.1防御

1腕力=1攻击+1血量+0.1防御

1耐力=1防御+1血量+0.1攻击

1速度=1敏捷+1血量+0.05攻击+0.05防御

同理,

血量=体力*4+腕力+耐力+速度

攻击=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05

防御=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05

敏捷=速度

宠物的四项表现属性其实是由宠物的四项内在属性经过以上公式的换算得来的,其中宠物的四项内在属性都是带2位小数点的,所以算出来的表现属性同样是带小数点的,比如说一只50/12/7/6的红人龙的实际情况可能是50.12/12.86/7.03/6.5

(二)宠物初始四围决定公式

首先给大家介绍一下初始四围决定公式:

初始单项数值=((等级-1)*野生宠成长系数+初始能力系数)*初始单项变数/100

体力单项变数=体力成长档+a

腕力单项变数=腕力成长档+b

耐力单项变数=耐力成长档+c

速度单项变量=速度成长档+d

a+b+c+d=10(a,b,c,d>=0)

其中:

实际单项成长档=单项平均成长档+RANDOM(-2,2)

意思就是说,在平均成长档的基础上加上一个在-2到2之间的数。

例如:

服务器的数据文件里面,红人龙的平均四围成长档为24381620,那么攻成长档范围就是36~40,红人龙最烂四围成长档为22361418,最极品成长档为26401822。

也就是说,任何宠物,最极品的个体和最垃圾的个体,成长档最多可以差16。

这个16是什么概念?

拿宠物转生做例子,120级的宠物转生平均增加能力,大概就在18左右,你们自己衡量一下。

从上面公式可以看出:

初始单项变数的大体是由成长档决定的,但四项能力变量还要在实际成长档的基础上随机加一些数,这些数的总合是10。

例如:

一只红人龙的四围实际成长档为26401822,总成长档106。

那么他的初始能力变量可能为29432024,总数值116。

也有可能是26452025总数值116。

甚至极端一点,有可能是26501822,总数值116。

总之就是:

在实际成长档的基础上,总共增加10点数值,这决定了宠物的初始能力变量

1级邦奇诺四围计算例子:

邦奇诺初始能力值:

24,四围平均成长档:

24381620,极品实际成长档:

26401822,

假如初始单项变数为29432024。

那么,按照上面的公式我们可以先计算出四项内在能力

体力=29*26/100=7.54

腕力=43*26/100=11.18

耐力=20*26/100=5.2

速度=24*26/100=6.24

进而可以计算出表现能力,即我们俗称的四围

血=体力*4+腕力+耐力+速度=7.54*4+11.18+5.2+6.24=52.78

攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=0.754+11.18+0.52+0.312=12.766

防=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=0.754+1.18+5.2+0.312=7.446

敏=速度=6.24

去小数点后,正是我们熟知的红人龙极品四围52/12/7/6

1级史卡鲁四围计算例子:

我们从enemybase1.txt文件中可以提取出来史卡鲁的初始能力系数为20,体力、腕力、耐力、速度平均成长档分别为28,43,22,28。

那么极品成长档应该在平均成长档基础上各+2,即30,45,24,30

接下来我们自己估计一个初始能力变量,在成长档的基础上加10,我们均匀分配一点,弄成+3,+3,+2,+2

这样体力腕力耐力速度的初始能力变量就变成33,48,26,32了

接下来我们就可以来算史卡鲁的大致极品四围了

套用一楼提到的公式

初始单项数值=((等级-1)*单项成长档+初始单项变量)*初始能力系数/100,因为我们只考虑1级的情况,所以公式化简为

初始单项数值=初始单项变量*初始能力系数/100

那么体力=20*33/100=6.6;腕力=20*48/100=9.6;耐力=20*26/100=5.2;速度=20*32/100=6.4

我们根据四项内在能力进一步推出四项表现能力,即四围:

血=体力*4+腕力+耐力+速度=6.6*4+9.6+5.2+6.4=47.6

攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=6.6*0.1+9.6+5.2*0.1+6.4*0.05=11.1

防=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=6.6*0.1+9.6*0.1+5.2+6.4*0.05=7.14

敏=速度=6.4

去小数点后,四围为47/11/7/6

也就是说,如果你有幸碰到一只四围为47/11/7/6的史卡鲁,那么恭喜你,这只宠极有可能就是极限极品的史卡鲁(成长档达到上限)其他宠物也是一样的方法算。

1级布鲁顿四围计算例子:

我们从enemybase1.txt文件中可以提取出来布鲁顿的初始能力系数为25,体力、腕力、耐力、速度平均成长文件分别为25,35,14,24

那么极限极品成长文件应该在平均成长文件基础上各+2,即27,37,16,26

接下来我们自己估计一个初始能力变量,在成长文件的基础上加10,我们均匀分配一点,弄成+3,+3,+2,+2

这样体力腕力耐力速度的初始能力变量就变成30,40,18,28了

接下来我们就可以来算布鲁顿的大致极品四围了

套用之前提到的公式

初始单项数值=((等级-1)*单项成长档+初始单项变数)*初始能力系数/100

初始单项数值=((等级-1)*野生宠成长系数+初始能力系数)*初始单项变量/100,因为我们只考虑1级的情况,所以公式化简为

初始单项数值=初始单项变数*初始能力系数/100

那么体力=25*30/100=7.5;腕力=25*40/100=10;耐力=25*18/100=4.5;速度=25*28/100=7

我们根据四项内在能力进一步推出四项表现能力,即四围:

血=体力*4+腕力+耐力+速度=7.5*4+10+4.5+7=51.5

攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=7.5*0.1+10+4.5*0.1+7*0.05=11.55

防=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=7.5*0.1+10*0.1+4.5+7*0.05=6.6

敏=速度=7

去小数点后,四围为51/11/6/7

也就是说,如果你有幸碰到一只四围为51/11/6/7的布鲁顿,那么恭喜你,这只宠极有可能就是极限极品的布鲁顿(成长档达到上限)。

野生宠初始四围计算例子:

以41级布鲁顿为例,宠物能力初始值:

4,(假设初始初始能力变量为30,40,18,28(刚才的最极品黄人的例子))。

体力=((41-1)*4+25)*30/100=55.5

腕力=((41-1)*4+25)*40/100=74

耐力=((41-1)*4+25)*18/100=33.3

速度=((41-1)*4+25)*28/100=51.8

血=体力*4+腕力+耐力+速度=381.1

攻=体力*0.1+腕力+耐力*0.1+速度*0.05=88.06

防=体力*0.1+腕力*0.1+耐力+速度*0.05=48.84

敏=速度=51.8

换算成四围即381.1/88.06/48.84/51.8

 

国际惯例来个Q&A问答,以此作为此帖的总结

Q:

宠物初始四围高,成长一般会高

A:

正确

Q:

宠物某项初始能力高,成长一定会更高

A:

错。

我简单举下例子,还是以已经举烂了的红人龙为例,红人龙的平均攻成长档为38,那么攻成长档最低应为36,最高应为40。

先说40攻成长档的,40攻成长档,意味着它的初始攻变量可能在40~50这个范围内;而36攻成长档,意味着它的攻变量可能是在36~46这个范围内。

我们极端化一下,假设40攻成长档红人龙的攻变量就是40,36攻成长档的红人龙就是46。

那么在显示四围的时候,后者的攻显示的会更高一些,但实际上前者的攻远远高于后者的(前者是最高攻成长档,后者是最低)

Q:

我们应该怎么估计初始能力变量

A:

按照概率学,我们应该把这10点能力平均分配(出现平均分配的情况的概率最大),我们可以+3,+3,+2,+2,+2,+3,+3+2等这样把这些数均匀的增加到成长档上,一般都没错的(像+10,0,0,0;+8,0,0+2之类的极端情况,出现的概率会很低)

Q:

怎么抓极品宠

A:

有野生的抓,强烈建议直接抓野生的,之前也提到很多遍了野生宠的成长直接与野生宠的四围挂钩。

极限极品四围即等于极限极品成长。

没野生的抓,你可以按照2楼说的方法算出你要抓的宠的四围(仅限于SS没改过成长的宠)。

如果改过的话,那就只能还是靠大家的经验了。

多记录一下别人练出过极品的初始四围,就挑那些四围的去练吧

 

附录(宠物初始四围原理源码,懂C语言的可以来看一下):

/*パラメータ指数から実際の基本パラメータへの計算式*/

#if1

#define      PARAM_CAL(l)    ((level-1)*ET_PAR(E_T_LVUPPOINT)+ET_PAR(E_T_INITNUM))*ET_PAR((l))

#else

#define      PARAM_CAL(l)    ((E_PAR(ENEMY_LV)-1)*ET_PAR(E_T_LVUPPOINT)+ET_PAR(E_T_INITNUM))*ET_PAR((l))

#endif

解说:

公式:

初始单项数值=((等级-1)*野生宠成长系数+初始能力系数)*初始单项变量/100

(他这里没除以100是因为在数据文件里保存的能力数值并不带有小数点,比如说12.88腕力,他会保存为1288)

  /*先ず基本割り振りポイントに±2をランダムで行う*/

  tp[E_T_BASEVITAL]+=RAND(0,4)-2;

  tp[E_T_BASESTR]+=RAND(0,4)-2;

  tp[E_T_BASETGH]+=RAND(0,4)-2;

  tp[E_T_BASEDEX]+=RAND(0,4)-2;

解说:

实际成长档=平均成长档+(-2~+2)

  /*この時点で割り振りポイントを保存しておく*/

  CharNew.data[CHAR_ALLOCPOINT]

  =(tp[E_T_BASEVITAL]<<24)

  +(tp[E_T_BASESTR]<<16)

  +(tp[E_T_BASETGH]<<8)

  +(tp[E_T_BASEDEX]<<0);

解说:

先保存成长档数据,因为接下来要开始决定初始能力变量

  /*その後、ランダムでポイントを1づつ加算。

これを10回繰り返す。

*/

  for(i=0;i<10;i++){

      intwork=RAND(0,3);

      if(work==0)tp[E_T_BASEVITAL]++;

      if(work==1)tp[E_T_BASESTR]++;

      if(work==2)tp[E_T_BASETGH]++;

      if(work==3)tp[E_T_BASEDEX]++;

  }

解说:

把10点数值随机分配到4个成长档上,构成4项初始能力变量

  /*パラメータセット*/

  CharNew.data[CHAR_VITAL]  =PARAM_CAL(E_T_BASEVITAL);

  CharNew.data[CHAR_STR]    =PARAM_CAL(E_T_BASESTR);

  CharNew.data[CHAR_TOUGH]  =PARAM_CAL(E_T_BASETGH);

  CharNew.data[CHAR_DEX]    =PARAM_CAL(E_T_BASEDEX);

解说:

套用初始能力计算公式,得到四项内在初始能力值

——以上内容为ludaxx原创,转载须征得作者同意

三、宠物升级如何加点

(一)成长档和成长率换算公式

首先向大家介绍一下成长率和成长档的换算公式:

平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正系数/100

单项成长档是指:

体力成长档、腕力成长档、耐力成长档、速度成长档;

平均单项成长率是指:

体力成长率、腕力成长率、耐力成长率、速度成长率;

血成长率=体力成长率*4+腕力成长率+耐力成长率+速度成长率

攻成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率+耐力成长率*0.1+速度成长率*0.05

防成长率=体力成长率*0.1+腕力成长率*0.1+耐力成长率+速度成长率*0.05

敏成长率=速度成长率

档次补正系数=

4.75(当宠物平均总成长档不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)

4.95(当宠物平均总成长档在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)

5.15(当宠物平均总成长档在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)

5.35(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在85~89间)

5.55(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档在在80~84间)

5.75(当宠物平均总成长档或转生后的宠物总成长档小于80)

我这里平均两个字特别用红字表示,是因为我估计很多人会搞错,所谓的平均总成长档是enemybase1.txt文件中的定值(即宠物四项基本数值相加),可以看作是一个种族的值,和宠物的个体无关;而转生后的宠物,不管是一转还是二转,看的都是宠物的实际成长档,与宠物的个体有关。

二转和一转的档次补正系数规律是一样的)

 

下面我说一下公式究竟是怎么来的,不想研究太深的朋友请直接跳过。

-----------------------------------公式推导部分---------------------------------------

首先讲一下宠物升级是如何增加点数的

宠物每升一级增加点数公式为:

单项能力增加值=单项成长变量*档次补正随机数/100

单项成长变量和成长文件二中说的单项初始变量的构成方法一样,也是在成长档的基础上+10个随机档。

比如说若红人的成长档为24/38/16/20,那它的单项成长变量可能是26/40/19/23

也有可能是27/41/18/22。

甚至有可能是24/48/16/20。

单项成长变量可以是各种样式,但随机加的总和一定是10

单项成长变量每级升级时随机决定,每次升级都会变。

所以可以给它取个平均单项成长变量,即在成长文件的基础上各+2.5,变成26.5/40.5/18.5/22.5

档次补正随机数是这样的

档次补正随机数=

4.5~5.0(当宠物平均总成长文件不低于100;或转生后的宠物总成长档不低于130)

4.7~5.2(当宠物平均总成长文件在95~99间;或转生后的宠物总成长档在100~129间)

4.9~5.4(当宠物平均总成长文件在90~94间;或转生后的宠物总成长档在95~99间)

5.1~5.6(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档在在85~89间)

5.3~5.8(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档在在80~84间)

5.5~6(当宠物平均总成长文件或转生后的宠物总成长档小于80)

档次补正系数即由(档次随机最大值+档次随机最小值)/2算出来

从公式可以看出来,一些逆天成长的变态宠理论上来说确实是可以练出来的(比如说档次补正随机数在4.5~5.0之间,每次都运气超好被他挑到5,那样成长就会高出一个档次,但是概率很小很小,如果一个人的运气真的能好到每次都能给他挑中5,那他光靠抽奖就能变成亿万富翁了),但更多的时候,宠物升的等级越高,平均档次补正随机数应该越接近于档次补正系数,即范围的中间值--------------------------------华丽的分割线-----------------------------------------

(二)宠物成长率计算举例

我继续来举例说明一下成长率计算方法,依然以已经被我举的烂得不能再烂的红人为例

我们根据公式平均单项成长率=(单项成长档+2.5)*档次补正系数/100算出各项成长率。

因为红人的平均成长文件为24/38/16/20,算出来的总成长档为98,查帖子开头提到的档次补正系数,98在95~99这个范围,所以对应的档次补正系数为4.95

极限极品的0转红人成长档为26/40/18/22,则

体力成长率=28.5*4.95/100=1.41(不四舍五入保留两位小数)

腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10

耐力成长率=20.5*4.95/100=1.01

速度成长率=24.5*4.95/100=1.21

血成长率=1.41*4+2.10+1.01+1.21=9.96

攻成长率=1.41*0.1+2.10+1.01*0.1+1.21*0.05=2.4025

防成长率=1.41*0.1+2.10*0.1+1.01+1.21*0.05=1.4215

敏成长率=1.21

三围成长率=2.4025+1.4215+1.21=5.034

这就是极限极品的红人的平均成长

再举一下满石女宠的例子,女宠的平均成长文件为25/25/25/25,算出来的总成长档为100,查帖子开头提到的档次补正系数,100属于第一档次的,所以对应的档次补正系数为4.75。

满石女宠的成长档为50/50/50/50

所以体力成长率=52.5*4.75/100=2.49

腕力成长率=52.5*4.75/100=2.49

耐力成长率=52.5*4.75/100=2.49

速度成长率=52.5*4.75/100=2.49

血成长率=2.49*4+2.49+2.49+2.49=17.43

攻成长率=2.49*0.1+2.49+2.49*0.1+2.49*0.05=3.1125

防成长率=2.49*0.1+2.49*0.1+2.49+2.49*0.05=3.1125

敏成长率=2.49

三围成长率=3.1125+3.1125+2.49=8.715

和我们知道的满石女宠成长率基本一致

PS:

接下来我要讲一些颠覆常识的东西了,各位读者要有心理准备

请看这两只机暴

28/40/29/30总:

127

31/40/29/30总:

130

这两只都是一转机暴,只看成长档的话,后面那只多3体力,按理来说成长不会比前面那只低,但是计算出来的实际成长率是怎样的呢?

我们先看第一只机暴,28/40/29/30,总127,查档次补正系数为4.95

那么体力成长率=30.5*4.95/100=1.50

腕力成长率=42.5*4.95/100=2.10

耐力成长率=31.5*4.95/100=1.55

速度成长率=32.5*4.95/100=1.60

血成长率=1.50*4+2.10+1.55+1.60=11.25

攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.485

防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.99

敏成长率=1.60

三围成长率=2.485+1.99+1.60=6.075

再看第二只机暴,31/40/29/30,总130,查档次补正系数为4.75

那么体力成长率=33.5*4.75/100=1.59

腕力成长率=42.5*4.75/100=2.01

耐力成长率=31.5*4.75/100=1.49

速度成长率=32.5*4.75/100=1.54

血成长率=1.59*4+2.01+1.49+1.54=11.4

攻成长率=1.50*0.1+2.10+1.55*0.1+1.60*0.05=2.395

防成长率=1.50*0.1+2.10*0.1+1.55+1.60*0.05=1.927

敏成长率=1.54

三围成长率=2.395+1.927+1.54=5.862

看到问题了吗?

明明第2只机暴成长档比第1双多3体力档,但是实际成长率却是前者要高0.2,究竟是为什么?

罪魁祸首是档次补正系数,因为大于130成长档的宠,和100~129成长档的宠,它的档次补正系数不一样。

这样的话是不是说转生后成长档不要太高比较好?

不是的,且听我跟你慢慢解释。

关键是现在这两只机暴都是1转,也就是说,还可以2转,而2只机暴的成长档一个是127一个是130,2转以后只要女宠没问题,它们的成长档都将必定超过130。

所以2转以后,它们的档次补正系数也肯定是一样的,都是最低的4.75!

?

所以说把两只机暴都拿去二转的话,转后平均成长第2只不会低于第一只!

档次补正系数可以解决我们以前想破脑袋都想不通的事情,例如为什么绿人特别容易神转?

我把5色人龙的平均成长文件都列出给大家看一下

红人(邦奇诺):

24/38/16/20总98

蓝人(扬奇洛斯):

27/36/16/20总99

黄人(布鲁顿):

25/35/14/24总98

绿人(利泽诺顿):

27/37/19/17总100

灰人(邦浦洛斯):

25/37/15/21总98

聪明的同学肯定很快就明白问题出在哪里了,没错,5色人龙里面,只有绿人的平均总成长文件达到了100,而达到100或以上,就意味着它的成长要被打

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