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3.5实验结论...............................................................3

3.6参考文献...............................................................3

实验四图形的二维几何变换与裁剪................................19

4.1实验目的...............................................................3

4.2实验内容描述...........................................................3

4.3实验设计(框图加描述).................................................3

4.4实验结果分析.................................。

4.5实验结论...............................................................3

4.6参考文献...............................................................3

实验五二维交互式图形绘制软件....................................22

5.1实验目的...............................................................3

5.2实验内容描述...........................................................3

5.3实验设计(框图加描述).................................................3

5.4实验结果分析.................................。

5.5实验结论...............................................................3

5.6参考文献...............................................................3

指导老师评语与评定成绩

实验一VC下OpenGL绘图程序的实现

一、实验目的

1.进一步熟悉OpenGL的主要功能。

2.掌握OpenGL的绘图流程和原理。

3.掌握在VisualC++下OpenGL绘图程序的基本实现方法。

二、实验内容描述

创建一个基于MFC的SingleDocument应用程序,利用OpenGL进行图形的绘制:

1.实现OpenGL绘图环境和Windows绘图环境兼容。

2.利用OpenGL绘图函数进行一些基本图形如直线、多边形的绘制。

3.利用OpenGL设置图形的颜色。

三、实验设计(框图加描述)

1.创建工程

用AppWizard产生一个MFCEXE项目,其他默认即可。

2.将此工程所需的OpenGL文件和库加入工程

在工程菜单中,选择"

Build"

下的"

Settings"

项。

单击"

Link"

标签,选择"

General"

目录,在Object/LibraryModules的编辑框中输入"

opengl32.libglu32.libglut.libglaux.lib"

(注意,输入双引号中的内容,各个库用空格分开;

否则会出现链接错误),选择"

OK"

结束。

然后打开文件"

stdafx.h"

,加入下列头文件:

 #include 

<

gl\gl.h>

gl\glu.h>

3.改写OnPreCreate函数并给视图类添加成员函数和成员变量

OpenGL需要窗口加上WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)风格。

把OnPreCreate改写成如下所示:

BOOL 

COpenGLDemoView:

:

PreCreateWindow(CREATESTRUCT&

cs)

{

// 

TODO:

Modify 

the 

Window 

class 

or 

styles 

here 

by 

modifying

CREATESTRUCT 

cs

cs.style 

|= 

(WS_CLIPCHILDREN 

WS_CLIPSIBLINGS);

return 

CView:

PreCreateWindow(cs);

}   

产生一个RC的第一步是定义窗口的像素格式。

像素格式决定窗口着所显示的图形在内存中是如何表示的。

由像素格式控制的参数包括:

颜色深度、缓冲模式和所支持的绘画接口。

在下面将有对这些参数的设置。

我们先在COpenGLDemoView的类中添加一个保护型的成员函数BOOLSetWindowPixelFormat(HDChDC)(用鼠标右键添加)和保护型的成员变量:

intm_GLPixelIndex;

并编辑其中的代码如下:

SetWindowPixelFormat(HDC 

hDC)

{//定义窗口的像素格式

PIXELFORMATDESCRIPTOR 

pixelDesc=

sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),1,

PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL|

PFD_DOUBLEBUFFER|PFD_SUPPORT_GDI,

PFD_TYPE_RGBA,

24,

0,0,0,0,0,0,

0,

0,0,0,0,

32,

PFD_MAIN_PLANE,

0,0,0

};

this->

m_GLPixelIndex 

ChoosePixelFormat(hDC,&

pixelDesc);

if(this->

m_GLPixelIndex==0)

1;

if(DescribePixelFormat(hDC,this->

m_GLPixelIndex,sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),&

pixelDesc)==0)

FALSE;

}

if(SetPixelFormat(hDC,this->

m_GLPixelIndex,&

pixelDesc)==FALSE)

TRUE;

4.用ClassWizard添加WM_CREATE的消息处理函数OnCreate

至此,OpenGL工程的基本框架就建好了。

但如果你现在运行此工程,则它与一般的MFC程序看起来没有什么两样。

5.代码解释

PIXELFORMATDESCRIPTOR包括了定义像素格式的全部信息。

DWFlags定义了与像素格式兼容的设备和接口。

通常的OpenGL发行版本并不包括所有的标志(flag)。

wFlags能接收以下标志:

PFD_DRAW_TO_WINDOW使之能在窗口或者其他设备窗口画图;

PFD_DRAW_TO_BITMAP使之能在内存中的位图画图;

PFD_SUPPORT_GDI使之能调用GDI函数(注:

如果指定了PFD_DOUBLEBUFFER,这个选项将无效);

PFD_SUPPORT_OpenGL使之能调用OpenGL函数;

PFD_GENERIC_FORMAT假如这种象素格式由WindowsGDI函数库或由第三方硬件设备驱动程序支持,则需指定这一项;

PFD_NEED_PALETTE告诉缓冲区是否需要调色板,本程序假设颜色是使用24或32位色,并且不会覆盖调色板;

PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE这个标志指明缓冲区是否把系统调色板当作它自身调色板的一部分;

PFD_DOUBLEBUFFER指明使用了双缓冲区(注:

GDI不能在使用了双缓冲区的窗口中画图);

PFD_STEREO指明左、右缓冲区是否按立体图像来组织。

PixelType定义显示颜色的方法。

PFD_TYPE_RGBA意味着每一位(bit)组代表着红、绿、蓝各分量的值。

PFD_TYPE_COLORINDEX意味着每一位组代表着在彩色查找表中的索引值。

本例都是采用了PFD_TYPE_RGBA方式。

●cColorBits定义了指定一个颜色的位数。

对RGBA来说,位数是在颜色中红、绿、蓝各分量所占的位数。

对颜色的索引值来说,指的是表中的颜色数。

●cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用来表明各相应分量所使用的位数。

●cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用来表明各分量从颜色开始的偏移量所占的位数。

一旦初始化完毕,可按如下方法知道与要求最相近的系统象素格式。

m_hGLPixelIndex=ChoosePixelFormat(hDC,&

ChoosePixelFormat接受两个参数:

一个是hDc,另一个是一个指向PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的指针&

pixelDesc;

该函数返回此像素格式的索引值。

如果返回0则表示失败。

假如函数失败,我们只是把索引值设为1并用DescribePixelFormat得到像素格式描述。

假如申请一个没得到支持的像素格式,则Choose-PixelFormat将会返回与要求的像素格式最接近的一个值。

一旦得到一个像素格式的索引值和相应的描述,就可以调用SetPixelFormat设置像素格式,并且只需设置一次。

现在像素格式已经设定,下一步工作是产生绘制环境(RC)并使之成为当前绘制环境。

在COpenGLDemoView中加入一个保护型的成员函数BOOLCreateViewGLContext(HDChDC),并加入一个保护型的成员变量HGLRCm_hGLContext;

HGLRC是一个指向renderingcontext的句柄。

CreateViewGLContext(HDC 

m_hGLContext 

wglCreateContext(hDC);

m_hGLContext==NULL)

{//创建失败

if(wglMakeCurrent(hDC,this->

m_hGLContext)==FALSE)

{//选为当前RC失败

在OnCreate函数中调用此函数:

int 

OnCreate(LPCREATESTRUCT 

lpCreateStruct) 

if 

(CView:

OnCreate(lpCreateStruct) 

== 

-1)

-1;

Add 

your 

specialized 

creation 

code 

here

HWND 

hWnd 

GetSafeHwnd();

HDC 

hDC 

GetDC(hWnd);

SetWindowPixelFormat(hDC)==FALSE)

0;

CreateViewGLContext(hDC)==FALSE)

添加WM_DESTROY的消息处理函数Ondestroy(),使之如下所示:

void 

OnDestroy() 

OnDestroy();

message 

handler 

if(wglGetCurrentContext()!

=NULL)

wglMakeCurrent(NULL,NULL);

m_hGLContext!

wglDeleteContext(this->

m_hGLContext);

NULL;

最后,编辑COpenGLDemoView的构造函数,使之如下所示:

COpenGLDemoView()

add 

construction 

至此已构造好框架,使程序可以利用OpenGL进行画图了。

在程序开头产生了一个RC,自始自终都使用它。

这与大多数GDI程序不同。

在GDI程序中,DC在需要时才产生,并且是画完立刻释放掉。

但产生一个RC需要很多处理器时间,因此,要想获得高性能流畅的图像和图形,最好只产生RC一次,并始终用它,直到程序结束。

CreateViewGLContex产生RC并使之成为当前RC。

WglCreateContext返回一个RC的句柄。

在调用CreateViewGLContex之前,必须用SetWindowPixelFormat(hDC)将与设备相关的像素格式设置好。

wglMakeCurrent将RC设置成当前RC。

传入此函数的DC不一定是产生RC的DC,但二者的设备句柄(DeviceContext)和像素格式必须一致。

假如在调用wglMakeforCurrent之前已有另一个RC存在,wglMakeforCurrent会冲掉旧的RC,并将新RC设置为当前RC。

另外可以用wglMakeCurrent(NULL,NULL)来消除当前RC。

要在OnDestroy中把绘制环境删除掉,但在删除RC之前,必须确定它不是当前句柄。

可通过wglGetCurrentContext来了解是否存在一个当前绘制环境。

可用wglMakeCurrent(NULL,NULL)将之去掉,之后则可以通过wglDelete-Context来删除RC了。

这时允许视类删除DC才是安全的。

注:

一般来说,使用的都是单线程的程序,产生的RC就是线程当前的RC,不需要关注上述这一点。

但如果使用的是多线程的程序,那我们就特别需要注意这一点了,否则会出现意想不到的后果。

四、实验结果分析

以上述框架为基础给出一个简单的二维图形的例子。

用Classwizard为COpenGLDemoView添加WMSIZE的消息处理函数OnSize,代码如下:

OnSize(UINT 

nType, 

cx, 

cy) 

OnSize(nType, 

cy);

GLsizei 

width,height;

GLdouble 

aspect;

width 

cx;

height 

cy;

if(cy==0)

aspect 

(GLdouble)width;

else

(GLdouble)width/(GLdouble)height;

glViewport(0,0,width,height);

glMatrixMode(GL_PROJECTION);

glLoadIdentity();

gluOrtho2D(0.0,500.0*aspect,0.0,500.0);

glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

}  

用Classwizard为COpenGLDemoView添加WM_PAINT的消息处理函数OnPaint,代码如下:

OnPaint() 

CPaintDC 

dc(this);

device 

context 

for 

painting

Do 

not 

call 

painting 

messages

glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

glBegin(GL_POLYGON);

glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);

glVertex2f(100.0f,50.0f);

glColor4f(0.0f,1.0f,0.0f,1.0f);

glVertex2f(450.0f,400.0f);

glColor4f(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);

glVertex2f(450.0f,50.0f);

glEnd();

glFlush();

图1-1图形绘制效果

五、实验结论

1.如果要响应WM_SIZE消息,则一定要设置视口和矩阵模式。

2.把全部画图工作在响应WM_PAINT消息时完成。

3.产生一个绘制环境要耗费大量的CPU时间,所以最好在程序中只产生一次,直到程序结束。

4.尽量把画图命令封装在文档类中,则可在不同的视类中使用相同的文档,节省编程工作量。

5.glBegin和glEnd一定要成对出现,这之间是对图元的绘制语句。

glPushMatrix()和glPopMatrix()也一定要成对出现。

glPushMatrix()把当前的矩阵拷贝到栈中。

当我们调用glPopMatrix时,最后压入栈的矩阵恢复为当前矩阵。

使用glPushMatri

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