学生实验报告模板Word格式文档下载.docx
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3.5实验结论...............................................................3
3.6参考文献...............................................................3
实验四图形的二维几何变换与裁剪................................19
4.1实验目的...............................................................3
4.2实验内容描述...........................................................3
4.3实验设计(框图加描述).................................................3
4.4实验结果分析.................................。
4.5实验结论...............................................................3
4.6参考文献...............................................................3
实验五二维交互式图形绘制软件....................................22
5.1实验目的...............................................................3
5.2实验内容描述...........................................................3
5.3实验设计(框图加描述).................................................3
5.4实验结果分析.................................。
5.5实验结论...............................................................3
5.6参考文献...............................................................3
指导老师评语与评定成绩
实验一VC下OpenGL绘图程序的实现
一、实验目的
1.进一步熟悉OpenGL的主要功能。
2.掌握OpenGL的绘图流程和原理。
3.掌握在VisualC++下OpenGL绘图程序的基本实现方法。
二、实验内容描述
创建一个基于MFC的SingleDocument应用程序,利用OpenGL进行图形的绘制:
1.实现OpenGL绘图环境和Windows绘图环境兼容。
2.利用OpenGL绘图函数进行一些基本图形如直线、多边形的绘制。
3.利用OpenGL设置图形的颜色。
三、实验设计(框图加描述)
1.创建工程
用AppWizard产生一个MFCEXE项目,其他默认即可。
2.将此工程所需的OpenGL文件和库加入工程
在工程菜单中,选择"
Build"
下的"
Settings"
项。
单击"
Link"
标签,选择"
General"
目录,在Object/LibraryModules的编辑框中输入"
opengl32.libglu32.libglut.libglaux.lib"
(注意,输入双引号中的内容,各个库用空格分开;
否则会出现链接错误),选择"
OK"
结束。
然后打开文件"
stdafx.h"
,加入下列头文件:
#include
<
gl\gl.h>
gl\glu.h>
3.改写OnPreCreate函数并给视图类添加成员函数和成员变量
OpenGL需要窗口加上WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)风格。
把OnPreCreate改写成如下所示:
BOOL
COpenGLDemoView:
:
PreCreateWindow(CREATESTRUCT&
cs)
{
//
TODO:
Modify
the
Window
class
or
styles
here
by
modifying
CREATESTRUCT
cs
cs.style
|=
(WS_CLIPCHILDREN
|
WS_CLIPSIBLINGS);
return
CView:
PreCreateWindow(cs);
}
产生一个RC的第一步是定义窗口的像素格式。
像素格式决定窗口着所显示的图形在内存中是如何表示的。
由像素格式控制的参数包括:
颜色深度、缓冲模式和所支持的绘画接口。
在下面将有对这些参数的设置。
我们先在COpenGLDemoView的类中添加一个保护型的成员函数BOOLSetWindowPixelFormat(HDChDC)(用鼠标右键添加)和保护型的成员变量:
intm_GLPixelIndex;
并编辑其中的代码如下:
SetWindowPixelFormat(HDC
hDC)
{//定义窗口的像素格式
PIXELFORMATDESCRIPTOR
pixelDesc=
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),1,
PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL|
PFD_DOUBLEBUFFER|PFD_SUPPORT_GDI,
PFD_TYPE_RGBA,
24,
0,0,0,0,0,0,
0,
0,0,0,0,
32,
PFD_MAIN_PLANE,
0,0,0
};
this->
m_GLPixelIndex
=
ChoosePixelFormat(hDC,&
pixelDesc);
if(this->
m_GLPixelIndex==0)
1;
if(DescribePixelFormat(hDC,this->
m_GLPixelIndex,sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),&
pixelDesc)==0)
FALSE;
}
if(SetPixelFormat(hDC,this->
m_GLPixelIndex,&
pixelDesc)==FALSE)
TRUE;
4.用ClassWizard添加WM_CREATE的消息处理函数OnCreate
至此,OpenGL工程的基本框架就建好了。
但如果你现在运行此工程,则它与一般的MFC程序看起来没有什么两样。
5.代码解释
PIXELFORMATDESCRIPTOR包括了定义像素格式的全部信息。
DWFlags定义了与像素格式兼容的设备和接口。
通常的OpenGL发行版本并不包括所有的标志(flag)。
wFlags能接收以下标志:
PFD_DRAW_TO_WINDOW使之能在窗口或者其他设备窗口画图;
PFD_DRAW_TO_BITMAP使之能在内存中的位图画图;
PFD_SUPPORT_GDI使之能调用GDI函数(注:
如果指定了PFD_DOUBLEBUFFER,这个选项将无效);
PFD_SUPPORT_OpenGL使之能调用OpenGL函数;
PFD_GENERIC_FORMAT假如这种象素格式由WindowsGDI函数库或由第三方硬件设备驱动程序支持,则需指定这一项;
PFD_NEED_PALETTE告诉缓冲区是否需要调色板,本程序假设颜色是使用24或32位色,并且不会覆盖调色板;
PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE这个标志指明缓冲区是否把系统调色板当作它自身调色板的一部分;
PFD_DOUBLEBUFFER指明使用了双缓冲区(注:
GDI不能在使用了双缓冲区的窗口中画图);
PFD_STEREO指明左、右缓冲区是否按立体图像来组织。
PixelType定义显示颜色的方法。
PFD_TYPE_RGBA意味着每一位(bit)组代表着红、绿、蓝各分量的值。
PFD_TYPE_COLORINDEX意味着每一位组代表着在彩色查找表中的索引值。
本例都是采用了PFD_TYPE_RGBA方式。
●cColorBits定义了指定一个颜色的位数。
对RGBA来说,位数是在颜色中红、绿、蓝各分量所占的位数。
对颜色的索引值来说,指的是表中的颜色数。
●cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用来表明各相应分量所使用的位数。
●cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用来表明各分量从颜色开始的偏移量所占的位数。
一旦初始化完毕,可按如下方法知道与要求最相近的系统象素格式。
m_hGLPixelIndex=ChoosePixelFormat(hDC,&
ChoosePixelFormat接受两个参数:
一个是hDc,另一个是一个指向PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的指针&
pixelDesc;
该函数返回此像素格式的索引值。
如果返回0则表示失败。
假如函数失败,我们只是把索引值设为1并用DescribePixelFormat得到像素格式描述。
假如申请一个没得到支持的像素格式,则Choose-PixelFormat将会返回与要求的像素格式最接近的一个值。
一旦得到一个像素格式的索引值和相应的描述,就可以调用SetPixelFormat设置像素格式,并且只需设置一次。
现在像素格式已经设定,下一步工作是产生绘制环境(RC)并使之成为当前绘制环境。
在COpenGLDemoView中加入一个保护型的成员函数BOOLCreateViewGLContext(HDChDC),并加入一个保护型的成员变量HGLRCm_hGLContext;
HGLRC是一个指向renderingcontext的句柄。
CreateViewGLContext(HDC
m_hGLContext
wglCreateContext(hDC);
m_hGLContext==NULL)
{//创建失败
if(wglMakeCurrent(hDC,this->
m_hGLContext)==FALSE)
{//选为当前RC失败
}
在OnCreate函数中调用此函数:
int
OnCreate(LPCREATESTRUCT
lpCreateStruct)
if
(CView:
OnCreate(lpCreateStruct)
==
-1)
-1;
Add
your
specialized
creation
code
here
HWND
hWnd
GetSafeHwnd();
HDC
hDC
GetDC(hWnd);
SetWindowPixelFormat(hDC)==FALSE)
0;
CreateViewGLContext(hDC)==FALSE)
添加WM_DESTROY的消息处理函数Ondestroy(),使之如下所示:
void
OnDestroy()
OnDestroy();
message
handler
if(wglGetCurrentContext()!
=NULL)
wglMakeCurrent(NULL,NULL);
m_hGLContext!
wglDeleteContext(this->
m_hGLContext);
NULL;
最后,编辑COpenGLDemoView的构造函数,使之如下所示:
COpenGLDemoView()
add
construction
至此已构造好框架,使程序可以利用OpenGL进行画图了。
在程序开头产生了一个RC,自始自终都使用它。
这与大多数GDI程序不同。
在GDI程序中,DC在需要时才产生,并且是画完立刻释放掉。
但产生一个RC需要很多处理器时间,因此,要想获得高性能流畅的图像和图形,最好只产生RC一次,并始终用它,直到程序结束。
CreateViewGLContex产生RC并使之成为当前RC。
WglCreateContext返回一个RC的句柄。
在调用CreateViewGLContex之前,必须用SetWindowPixelFormat(hDC)将与设备相关的像素格式设置好。
wglMakeCurrent将RC设置成当前RC。
传入此函数的DC不一定是产生RC的DC,但二者的设备句柄(DeviceContext)和像素格式必须一致。
假如在调用wglMakeforCurrent之前已有另一个RC存在,wglMakeforCurrent会冲掉旧的RC,并将新RC设置为当前RC。
另外可以用wglMakeCurrent(NULL,NULL)来消除当前RC。
要在OnDestroy中把绘制环境删除掉,但在删除RC之前,必须确定它不是当前句柄。
可通过wglGetCurrentContext来了解是否存在一个当前绘制环境。
可用wglMakeCurrent(NULL,NULL)将之去掉,之后则可以通过wglDelete-Context来删除RC了。
这时允许视类删除DC才是安全的。
注:
一般来说,使用的都是单线程的程序,产生的RC就是线程当前的RC,不需要关注上述这一点。
但如果使用的是多线程的程序,那我们就特别需要注意这一点了,否则会出现意想不到的后果。
四、实验结果分析
以上述框架为基础给出一个简单的二维图形的例子。
用Classwizard为COpenGLDemoView添加WMSIZE的消息处理函数OnSize,代码如下:
OnSize(UINT
nType,
cx,
cy)
OnSize(nType,
cy);
GLsizei
width,height;
GLdouble
aspect;
width
cx;
height
cy;
if(cy==0)
aspect
(GLdouble)width;
else
(GLdouble)width/(GLdouble)height;
glViewport(0,0,width,height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluOrtho2D(0.0,500.0*aspect,0.0,500.0);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
}
用Classwizard为COpenGLDemoView添加WM_PAINT的消息处理函数OnPaint,代码如下:
OnPaint()
CPaintDC
dc(this);
device
context
for
painting
Do
not
call
painting
messages
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBegin(GL_POLYGON);
glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
glVertex2f(100.0f,50.0f);
glColor4f(0.0f,1.0f,0.0f,1.0f);
glVertex2f(450.0f,400.0f);
glColor4f(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);
glVertex2f(450.0f,50.0f);
glEnd();
glFlush();
图1-1图形绘制效果
五、实验结论
1.如果要响应WM_SIZE消息,则一定要设置视口和矩阵模式。
2.把全部画图工作在响应WM_PAINT消息时完成。
3.产生一个绘制环境要耗费大量的CPU时间,所以最好在程序中只产生一次,直到程序结束。
4.尽量把画图命令封装在文档类中,则可在不同的视类中使用相同的文档,节省编程工作量。
5.glBegin和glEnd一定要成对出现,这之间是对图元的绘制语句。
glPushMatrix()和glPopMatrix()也一定要成对出现。
glPushMatrix()把当前的矩阵拷贝到栈中。
当我们调用glPopMatrix时,最后压入栈的矩阵恢复为当前矩阵。
使用glPushMatri