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基于MFC的OpenGL绘图

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[置顶]《基于MFC的OpenGL编程》系列文章

一、简介

 

 GDI是通过设备句柄(DeviceContext以下简称"DC")来绘图,而OpenGL则需要绘制环境(RenderingContext,以下简称"RC")。

每一个GDI命令需要传给它一个DC,但与GDI不同,OpenGL使用当前绘制环境(RC)。

一旦在一个线程中指定了一个当前RC,在此线程中其后所有的OpenGL命令都使用相同的当前RC。

虽然在单一窗口中可以使用多个RC,但在单一线程中只有一个当前RC。

下面我将首先产生一个OpenGLRC并使之成为当前RC,这将分为三个步骤:

设置窗口像素格式;产生RC;设置为当前RC。

二、MFC中的OpenGL基本框架

  1、首先创建工程

  用AppWizard产生一个MFCEXE项目,其他默认即可。

  2、将此工程所需的OpenGL文件和库加入到工程中

  在工程菜单中,选择"Build"下的"Settings"项。

单击"Link"标签,选择"General"目录,在Object/LibraryModules的编辑框中输入"opengl32.libglu32.libglut.libglaux.lib"(注意,输入双引号中的内容,各个库用空格分开;否则会出现链接错误),选择"OK"结束。

然后打开文件"stdafx.h",加入下列头文件:

 #include  

#include  

 

 3、改写OnPreCreate函数并给视图类添加成员函数和成员变量

  OpenGL需要窗口加上WS_CLIPCHILDREN(创建父窗口使用的Windows风格,用于重绘时裁剪子窗口所覆盖的区域)和WS_CLIPSIBLINGS(创建子窗口使用的Windows风格,用于重绘时剪裁其他子窗口所覆盖的区域)风格。

把OnPreCreate改写成如下所示:

BOOL COpenGLDemoView:

:

PreCreateWindow(CREATESTRUCT& cs)

{

    // TODO:

 Modify the Window class or styles here by modifying

    //  the CREATESTRUCT cs

    cs.style |= (WS_CLIPCHILDREN | WS_CLIPSIBLINGS);

    return CView:

:

PreCreateWindow(cs);

}   

 

  产生一个RC的第一步是定义窗口的像素格式。

像素格式决定窗口着所显示的图形在内存中是如何表示的。

由像素格式控制的参数包括:

颜色深度、缓冲模式和所支持的绘画接口。

在下面将有对这些参数的设置。

我们先在COpenGLDemoView的类中添加一个保护型的成员函数BOOLSetWindowPixelFormat(HDChDC)(用鼠标右键添加)和保护型的成员变量:

intm_GLPixelIndex;并编辑其中的代码如下:

BOOL COpenGLDemoView:

:

SetWindowPixelFormat(HDC hDC)

{//定义窗口的像素格式

    PIXELFORMATDESCRIPTOR pixelDesc=

    {

        sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),

        1,

        PFD_DRAW_TO_WINDOW|PFD_SUPPORT_OPENGL|

        PFD_DOUBLEBUFFER|PFD_SUPPORT_GDI,

        PFD_TYPE_RGBA,

        24,

        0,0,0,0,0,0,

        0,

        0,

        0,

        0,0,0,0,

        32,

        0,

        0,

        PFD_MAIN_PLANE,

        0,

        0,0,0

    };

    this->m_GLPixelIndex = ChoosePixelFormat(hDC,&pixelDesc);

    if(this->m_GLPixelIndex==0)

    {

        this->m_GLPixelIndex = 1;

        if(DescribePixelFormat(hDC,this->m_GLPixelIndex,sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),&pixelDesc)==0)

        {

            return FALSE;

        }

    }

    if(SetPixelFormat(hDC,this->m_GLPixelIndex,&pixelDesc)==FALSE)

    {

        return FALSE;

    }

    return TRUE;

  4、用ClassWizard添加WM_CREATE的消息处理函数OnCreate

   至此,OpenGL工程的基本框架就建好了。

但如果你现在运行此工程,则它与一般的MFC程序看起来没有什么两样。

  5、代码解释

  现在我们可以看一看Describe-PixelFormat提供有哪几种像素格式,并对代码进行一些解释:

  PIXELFORMATDESCRIPTOR包括了定义像素格式的全部信息。

  DWFlags定义了与像素格式兼容的设备和接口。

  通常的OpenGL发行版本并不包括所有的标志(flag)。

wFlags能接收以下标志:

  PFD_DRAW_TO_WINDOW使之能在窗口或者其他设备窗口画图;

  PFD_DRAW_TO_BITMAP使之能在内存中的位图画图;

  PFD_SUPPORT_GDI使之能调用GDI函数(注:

如果指定了PFD_DOUBLEBUFFER,这个选项将无效);

  PFD_SUPPORT_OpenGL使之能调用OpenGL函数;

  PFD_GENERIC_FORMAT假如这种象素格式由WindowsGDI函数库或由第三方硬件设备驱动程序支持,则需指定这一项;

  PFD_NEED_PALETTE告诉缓冲区是否需要调色板,本程序假设颜色是使用24或32位色,并且不会覆盖调色板;

  PFD_NEED_SYSTEM_PALETTE这个标志指明缓冲区是否把系统调色板当作它自身调色板的一部分;

  PFD_DOUBLEBUFFER指明使用了双缓冲区(注:

GDI不能在使用了双缓冲区的窗口中画图);

  PFD_STEREO指明左、右缓冲区是否按立体图像来组织。

  PixelType定义显示颜色的方法。

PFD_TYPE_RGBA意味着每一位(bit)组代表着红、绿、蓝各分量的值。

PFD_TYPE_COLORINDEX意味着每一位组代表着在彩色查找表中的索引值。

本例都是采用了PFD_TYPE_RGBA方式。

  ●cColorBits定义了指定一个颜色的位数。

对RGBA来说,位数是在颜色中红、绿、蓝各分量所占的位数。

对颜色的索引值来说,指的是表中的颜色数。

  ●cRedBits、cGreenBits、cBlue-Bits、cAlphaBits用来表明各相应分量所使用的位数。

  ●cRedShift、cGreenShift、cBlue-Shift、cAlphaShift用来表明各分量从颜色开始的偏移量所占的位数。

  一旦初始化完我们的结构,我们就想知道与要求最相近的系统象素格式。

我们可以这样做:

  m_hGLPixelIndex=ChoosePixelFormat(hDC,&pixelDesc);

  ChoosePixelFormat接受两个参数:

一个是hDc,另一个是一个指向PIXELFORMATDESCRIPTOR结构的指针&pixelDesc;该函数返回此像素格式的索引值。

如果返回0则表示失败。

假如函数失败,我们只是把索引值设为1并用DescribePixelFormat得到像素格式描述。

假如你申请一个没得到支持的像素格式,则Choose-PixelFormat将会返回与你要求的像素格式最接近的一个值。

一旦我们得到一个像素格式的索引值和相应的描述,我们就可以调用SetPixelFormat设置像素格式,并且只需设置一次。

  现在像素格式已经设定,我们下一步工作是产生绘制环境(RC)并使之成为当前绘制环境。

在COpenGLDemoView中加入一个保护型的成员函数BOOLCreateViewGLContext(HDChDC),并加入一个保护型的成员变量HGLRCm_hGLContext;HGLRC是一个指向renderingcontext的句柄。

BOOL COpenGLDemoView:

:

CreateViewGLContext(HDC hDC)

{

    this->m_hGLContext = wglCreateContext(hDC);

    if(this->m_hGLContext==NULL)

    {//创建失败

        return FALSE;

    }

    if(wglMakeCurrent(hDC,this->m_hGLContext)==FALSE)

    {//选为当前RC失败

        return FALSE;

    }

    return TRUE;

 在OnCreate函数中调用此函数:

int COpenGLDemoView:

:

OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct) 

{

    if (CView:

:

OnCreate(lpCreateStruct) == -1)

        return -1;

    

    // TODO:

 Add your specialized creation code here

    HWND hWnd = this->GetSafeHwnd();    

    HDC hDC = :

:

GetDC(hWnd);

    if(this->SetWindowPixelFormat(hDC)==FALSE)

    {

        return 0;

    }

    if(this->CreateViewGLContext(hDC)==FALSE)

    {

        return 0;

    }

    return 0;

}   

  添加WM_DESTROY的消息处理函数Ondestroy(),使之如下所示:

void COpenGLDemoView:

:

OnDestroy() 

{

    CView:

:

OnDestroy();

    

    // TODO:

 Add your message handler code here

    if(wglGetCurrentContext()!

=NULL)

    {

        wglMakeCurrent(NULL,NULL);

    }

    if(this->m_hGLContext!

=NULL)

    {

        wglDeleteContext(this->m_hGLContext);

        this->m_hGLContext = NULL;

    }

}   

  最后,编辑COpenGLDemoView的构造函数,使之如下所示:

COpenGLDemoView:

:

COpenGLDemoView()

{

    // TODO:

 add construction code here

    this->m_GLPixelIndex = 0;

    this->m_hGLContext = NULL;

}

 至此,我们已经构造好了框架,使程序可以利用OpenGL进行画图了。

你可能已经注意到了,我们在程序开头产生了一个RC,自始自终都使用它。

这与大多数GDI程序不同。

在GDI程序中,DC在需要时才产生,并且是画完立刻释放掉。

实际上,RC也可以这样做;但要记住,产生一个RC需要很多处理器时间。

因此,要想获得高性能流畅的图像和图形,最好只产生RC一次,并始终用它,直到程序结束。

  CreateViewGLContex产生RC并使之成为当前RC。

WglCreateContext返回一个RC的句柄。

在你调用CreateViewGLContex之前,你必须用SetWindowPixelFormat(hDC)将与设备相关的像素格式设置好。

wglMakeCurrent将RC设置成当前RC。

传入此函数的DC不一定就是你产生RC的那个DC,但二者的设备句柄(DeviceContext)和像素格式必须一致。

假如你在调用wglMakeforCurrent之前已经有另外一个RC存在,wglMakeforCurrent就会把旧的RC冲掉,并将新RC设置为当前RC。

另外你可以用wglMakeCurrent(NULL,NULL)来消除当前RC。

  我们要在OnDestroy中把绘制环境删除掉。

但在删除RC之前,必须确定它不是当前句柄。

我们是通过wglGetCurrentContext来了解是否存在一个当前绘制环境的。

假如存在,那么用wglMakeCurrent(NULL,NULL)来把它去掉。

然后就可以通过wglDelete-Context来删除RC了。

这时允许视类删除DC才是安全的。

注:

一般来说,使用的都是单线程的程序,产生的RC就是线程当前的RC,不需要关注上述这一点。

但如果使用的是多线程的程序,那我们就特别需要注意这一点了,否则会出现意想不到的后果。

  三、画图实例

  下面给出一个简单的二维图形的例子(这个例子都是以上述框架为基础的)。

  用Classwizard为COpenGLDemoView添加WMSIZE的消息处理函数OnSize,代码如下:

void COpenGLDemoView:

:

OnSize(UINT nType, int cx, int cy) 

{

    CView:

:

OnSize(nType, cx, cy);

    

    // TODO:

 Add your message handler code here

    GLsizei width,height;

    GLdouble aspect;

    width = cx;

    height = cy;

    if(cy==0)

    {

        aspect = (GLdouble)width;

    }

    else

    {

        aspect = (GLdouble)width/(GLdouble)height;

    }

    glViewport(0,0,width,height);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);

    glLoadIdentity();

    gluOrtho2D(0.0,500.0*aspect,0.0,500.0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);

    glLoadIdentity();

}  

用Classwizard为COpenGLDemoView添加WM_PAINT的消息处理函数OnPaint,代码如下:

void COpenGLDemoView:

:

OnPaint() 

{

    CPaintDC dc(this); // device context for painting

    

    // TODO:

 Add your message handler code here

    

    // Do not call CView:

:

OnPaint() for painting messages

    glLoadIdentity();

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glBegin(GL_POLYGON);

        glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);

        glVertex2f(100.0f,50.0f);

        glColor4f(0.0f,1.0f,0.0f,1.0f);

        glVertex2f(450.0f,400.0f);

        glColor4f(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);

        glVertex2f(450.0f,50.0f);

    glEnd();

    glFlush();

}

 这个程序的运行结果是黑色背景下的一个绚丽多彩的三角形。

这里你可以看到用OpenGL绘制图形非常容易,只需要几条简单的语句就能实现强大的功能。

如果你缩放窗口,三角形也会跟着缩放。

这是因为OnSize通过glViewport(0,0,width,height)定义了视口和视口坐标。

glViewport的第一、二个参数是视口左下角的像素坐标,第三、四个参数是视口的宽度和高度。

  OnSize中的glMatrixMode是用来设置矩阵模式的,它有三个选项:

GL_MODELVIEW、GL_PROJECTION、GL_TEXTURE。

GL_MODELVIEW表示从实体坐标系转到人眼坐标系。

GL_PROJECTION表示从人眼坐标系转到剪裁坐标系。

GL_TEXTURE表示从定义纹理的坐标系到粘贴纹理的坐标系的变换。

  glLoadIdentity初始化工程矩阵(projectmatrix);gluOrtho2D把工程矩阵设置成显示一个二维直角显示区域。

  这里我们有必要说一下OpenGL命令的命名原则。

大多数OpenGL命令都是以"gl"开头的。

也有一些是以"glu"开头的,它们来自OpenGLUtility。

大多数"gl"命令在名字中定义了变量的类型并执行相应的操作。

例如:

glVertex2f就是定义了一个顶点,参数变量为两个浮点数,分别代表这个顶点的x、y坐标。

类似的还有glVertex2d、glVertex2f、glVertex3I、glVertex3s、glVertex2sv、glVertex3dv……等函数。

  那么,怎样画三角形呢?

我们首先调用glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f),把红、绿、蓝分量分别指定为1、0、0。

然后我们用glVertex2f(100.0f,50.0f)在(100,50)处定义一个点。

依次,我们在(450,400)处定义绿点,在(450,50)处定义蓝点。

然后我们用glEnd结束画三角形。

但此时三角形还没画出来,这些命令还只是在缓冲区里,直到你调用glFlush函数,由glFlush触发这些命令的执行。

OpenGL自动改变三角形顶点间的颜色值,使之绚丽多彩。

  还可通过glBegin再产生新的图形。

glBegin(GLenummode)参数有:

GL_POINTS,GL_LINES,GL_LINE_STRIP,GL_LINE_LOOP,GL_TRIANGLES,GL_TRIANGLE_STRIP,GL_TRIANGLE_FAN,GL_QUADS,GL_QUAD_STRIP,GL_POLYGON

  在glBegin和glEnd之间的有效函数有:

glVertex,glColor,glIndex,glNormal,glTexCoord,glEvalCoord,glEvalPoint,glMaterial,glEdgeFlag

  

 四.小结

  1、如果要响应WM_SIZE消息,则一定要设置视口和矩阵模式。

  2、尽量把你全部的画图工作在响应WM_PAINT消息时完成。

  3、产生一个绘制环境要耗费大量的CPU时间,所以最好在程序中只产生一次,直到程序结束。

  4、尽量把你的画图命令封装在文档类中,这样你就可以在不同的视类中使用相同的文档,节省你编程的工作量。

  5、glBegin和glEnd一定要成对出现,这之间是对图元的绘制语句。

  glPushMatrix()和glPopMatrix()也一定要成对出现。

glPushMatrix()把当前的矩阵拷贝到栈中。

当我们调用glPopMatrix时,最后压入栈的矩阵恢复为当前矩阵。

使用glPushMatrix()可以精确地把当前矩阵保存下来,并用glPopMatrix把它恢复出来。

这样我们就可以使用这个技术相对某个物体放置其他物体。

例如下列语句只使用一个矩阵,就能产生两个矩形,并将它们成一定角度摆放。

 glPushMatrix(); 

   glTranslated( m_transX, m_transY, 0); 

   glRotated( m_angle1, 0, 0, 1); 

   glPushMatrix(); 

   glTranslated( 90, 0, 0); 

   glRotated( m_angle2, 0, 0, 1); 

   glColor4f(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); 

   glCallList(ArmPart);//ArmPart 且桓鼍卣竺 

   glPopMatrix(); 

   glColor4f(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); 

   glCallList(ArmPart); 

  glPopMatrix(); 

  6、解决屏幕的闪烁问题。

我们知道,在窗口中拖动一个图形的时候,由于边画边显示,会出现闪烁的现象。

在GDI中解决这个问题较为复杂,通过在内存中生成一个内存DC,绘画时让画笔在内存DC中画,画完后一次用Bitblt将内存DC“贴”到显示器上,就可解决闪烁的问题。

在OpenGL中,我们是通过双缓存来解决这个问题的。

一般来说,双缓存在图形工作软件中是很普遍的。

双缓存是两个缓存,一个前台缓存、一个后台缓存。

绘图先在后台缓存中画,画完后,交换到前台缓存,这样就不会有闪烁现象了。

通过以下步骤可以很容易地解决这个问题:

  1)要注意,GDI命令是没有设计双缓存的。

我们首先把使用InvalidateRect(null)的地方改成InvalidateRect(NULL,FALSE)。

这样做是使GDI的重画命令失效,由OpenGL的命令进行重画;

  2)将像素格式定义成支持双缓存的(注:

PFD_DOUBLEBUFFER和PFD_SUPPORT_GDI只能取一个,两者相互冲突)。

   pixelDesc.dwFlags = 

   PFD_DRAW_TO_WINDOW | 

   PFD_SUPPORT_OPENGL | 

   PF

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