新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx

上传人:b****4 文档编号:7742907 上传时间:2023-05-09 格式:DOCX 页数:25 大小:507.22KB
下载 相关 举报
新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx_第1页
第1页 / 共25页
新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx_第2页
第2页 / 共25页
新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx_第3页
第3页 / 共25页
新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx_第4页
第4页 / 共25页
新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx_第5页
第5页 / 共25页
新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx_第6页
第6页 / 共25页
新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx_第7页
第7页 / 共25页
新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx_第8页
第8页 / 共25页
新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx_第9页
第9页 / 共25页
新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx_第10页
第10页 / 共25页
新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx_第11页
第11页 / 共25页
新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx_第12页
第12页 / 共25页
新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx_第13页
第13页 / 共25页
新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx_第14页
第14页 / 共25页
新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx_第15页
第15页 / 共25页
新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx_第16页
第16页 / 共25页
新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx_第17页
第17页 / 共25页
新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx_第18页
第18页 / 共25页
新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx_第19页
第19页 / 共25页
新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx_第20页
第20页 / 共25页
亲,该文档总共25页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
下载资源
资源描述

新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx

《新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx(25页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。

新广州市小学信息技术第三册六下Scratch教案精品Word格式.docx

【板书:

结识新朋友—Scratch】

聆听

分享看法

提出问题

思考

通过范例展示,激发学生的兴趣,并引导学生提出自己想了解的问题,为后面的任务学习提供保障。

任务驱动,学习新知

1.布置任务一:

Scratch作品赏析。

要求:

(1)启动Scratch;

(2)打开Scratch媒体素材库中的“例子”文件,欣赏作品;

(3)想一想:

每个例子都有哪些特点?

2.巡视指导。

3.邀请个别同学分享学习成果。

(1)邀请学生展示启动Scratch作品。

(2)邀请学生分享Scratch作品的特点。

4.指导和点评学生的分享。

5.挑选有代表性的作品进行特点分析。

6.小结知识:

(1)Scratch的启动方法:

开始——所有程序——Scratch

(2)作品的控制:

【板书】

绿旗:

开始执行程序脚本;

红圆:

结束程序脚本的执行。

(3)Scratch作品的特点【板书】

积木式编程;

可创作的作品有:

动画、故事、音乐、游戏等。

聆听,明确任务

要求

自学教材

尝试操作

欣赏与思考

小组讨论

操作展示

交流与分享

互动与反馈

通过作品赏析任务引导学生通过做中学了解Scratch的启动及软件的特点。

任务驱动,

学习新知

1.布置任务二:

操作实验。

(1)打开“我的自我介绍.sb”文件,设计木棉仔介绍自己的说话程序脚本。

(2)保存作品到“学生作品资料上交盘”,重命名为:

木棉仔的自我介绍。

3.抽取部分典型作品分析。

(1)典型作品1:

畏寒绿旗控制的说话指令。

(2)典型作品2:

罕有绿旗控制的说话程序脚本。

4.邀请学生分享Scratch程序运行过程。

5.小结知识要点【板书】

(1)控制和外观说话指令

(2)外观指令

(3)文件的保存

文件—另存为

6.引导学生再试一试。

聆听,明确任务要求

自主尝试

互帮互助

完成操作任务

思考、交流

个别同学分享

再尝试,确保所有同学能顺利完成。

通过自主尝试、操作体验达到知识的意义建构。

对于一些重点与难点问题,采用范例对比、互动交流、共同探讨,有助于提高学习的效率。

1.Scratch软件窗口有哪些区域,分别叫什么?

2.布置任务三:

认识新朋友Scratch的窗口组成。

3.巡视指导,抽查反馈。

4.小结Scratch窗口组成:

标题栏、菜单栏、工具按钮、控制按钮、新增学校按钮、指令区、程序脚本区、角色列表、角色资料区、舞台。

自学书本

打开文件

操作

在作品赏析和操作体验的基础上,再安排窗口组成的操作任务,了解窗口的组成,有助于学生获得相关知识与技能。

个性创作,

巩固新知

1、任务四:

酷猫的自我介绍(综合创作)。

编写更多自我介绍的内容,如:

个人爱好等。

3.抽取个别学生作品点评,在点评中纠正学生的一些常见错误。

个别分享

综合创作,一方面,能引导学生学以致用,巩固本课程所学的知识。

作品交流,

总结提升

1.展示部分优秀学生作品,引导学生评价。

2.总结本课的知识点。

3.引导学生思考:

角色说话的造型是否可以再自然一些。

点评作品

思考讨论

交流想法

学以致用,扩展学生的知识面。

第13课我是魔术师——角色及外观指令

一、教学内容分析

本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第13课内容,主要介绍的是角色外观指令应用。

教材以“我是魔术师”活动为例,以顺序结构编程为主,通过跟着做、动手做等活动呈现了角色的导入及调整、造型的切换、角色特效的设置等知识,全课所涉及的内容颇多,课根据其类似特点加以归类,以点带面组织教学。

角色是Scratch的重要组成部分,本课在学会启动Scratch、认识Scratch窗口、编写对话指令的基础上,进一步延伸,对后面内容的学习起到承前启后的作用。

二、教学对象分析

本课学习对象是六年级的学生,他们对信息技术具有很高的学习热情,有一定的逻辑分析能力,之前已经学会了画图软件的使用,学会了编辑文字及用金山演示制作多媒体作品,但还不会用编程软件制作交互性的动画作品等。

上节课,已经认识了Scratch软件,会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本,会打开和保存Scratch作品,为本节课的学习打下基础。

三、教学目标

1.知识与技能

(1)能从文件夹中导入新角色并调整大小。

(2)能导入角色的不同造型。

(3)能使用等待、角色特效、切换造型指令编写程序脚本。

2.过程与方法

通过自主尝试、独立思考、互动交流等学习方式,掌握切换造型、等待、外观特效等指令编写顺序结构程序脚本的方法与技巧。

体验“我是魔术师”Scratch作品创作过程,提升学习Scratch学习编写动画程序的兴趣。

在操作体验和互动交流过程中,树立敢于积极探索、独立思考、大胆尝试和合作学习的意识。

五、教学重难点

教学重点:

角色的导入和调整、造型导入及切换、角色特效指令的运用。

角色与造型的区别、切换造型。

六、教学媒体

4.多媒体电脑室

5.教学广播软件

6.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等

七、教学过程

石榴姐姐想带我们去神奇魔术城,想知道有什么神奇之处?

2.播出示“神奇魔术城1”和“神奇魔术城2”,学生观察有什么神奇之处?

3.引言:

你想当魔术师吗?

4.引出课题:

我是魔术师。

我是魔术师】

认真倾听

看范例

思考回答

以“我是魔术师”为主题导入,激发学生的学习兴趣,通过范例,引导学生直观发现问题,从而引入课题。

一、问题引入

1.再次播放“神奇魔术城1”范例作品。

引导学生观察和分析问题。

(1)魔术之城的主角是谁?

(2)主角有什么变化?

2.提问:

完成作品要解决哪些问题?

3.归纳学生的答案:

(1)如何在舞台导入角色?

(2)如何改变角色动作或表情?

(3)如何改变角色颜色?

(二)探索实践,尝试打开完成任务一

打开半成品文件,编写木棉仔访问神奇魔术之城的程序脚本,程序效果如下图所示。

(1)导入木棉仔角色调整大小;

(2)给角色导入不同的造型;

(3)给角色配上说话内容;

(4)切换说话的动作造型;

2.请学生说说初步的设计思路。

3.提示学法:

(1)看书自学;

(2)小组互助

4.巡视,个别指导。

5.请个别学生上台示范导入角色和造型操作方法。

6.根据学生的操作小结角色及造型导入和调整方法。

【板书】角色及造型的导入和调整

7.出示典型错例

(1)注意角色大小,位置

(2)区别角色及造型异同。

(3)角色和造型可删除或重新编辑。

8.请个别同学上台示范编写脚本:

造型和说话。

9.根绝学生操作小结造型的切换方法。

(1)外观指令:

切换到造型(),便是把角色切换到指定的造型。

(2)

控制指令,表示等待指定的时间后,继续执行后面的程序脚本。

对应程序如下:

(三)探索实践、尝试完成任务二

1.出示范例,布置任务二:

在任务一的基础上,编写“魔术变变变“的程序脚本。

实现木棉仔角色的颜色特效。

(1)结合角色即将变化的效果,配上说话内容

(2)改变木棉仔的颜色;

(3)改变木棉仔的其他外观特效;

4.小结任务并板书

外观指令:

可用于设置颜色、广角镜头等。

5.展示错例

(1)等待指令的时间设置合理。

(2)特效指令还可以设置更多特效

(3)指令中的数值可根据需要调整

6.补充修改脚本。

思考问题

各抒己见

明确任务一

想一想设计思路

说一说设计思路

实践操作

尝试

个别上台演示

观看、倾听

讨论解决方案

继续上机实践

聆听、明确任务

观察构思

尝试任务二

观看倾听

以问题为导向,层层递进,引导学生学会思考、分析问题、探究新知。

通过观察分析,使学生明确作品需求,尝试思考可以实现这些需要的脚本命令和方法。

引导学生清理设计思路,养成良好的编程习惯

完成任务一,突破本节课重点。

 

通过测试程序的执行效果,发现程序不足,思考改进方法。

巩固

扩展

1.布置扩展任务:

设置“百变酷猫”的程序脚本。

2.巡视,观察、个别指导,汇总问题。

构思作品

实践创作

完成扩展任务

巩固所学知识与技能,养成把信息技术技能运用到日常学习和生活中的意识,领略成功的喜悦。

评价交流

1.展示学生作品。

2.点评小结。

通过作品评价、学会与他人交流,懂得欣赏他人作品,养成向他人学习的良好学习习惯。

归纳总结

1.引导学生填写《随堂测试表》

2.请学生谈谈收获。

3.老师根绝板书,总结。

反思

培养学生总结反思,记录学习点滴的习惯。

第14课背景的添加及角色的旋转和移步

本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第14课内容,主要包括的内容有:

背景添加、角色的旋转和移动、多角色的旋转和移步等。

对应的是程序设计中的顺序结构。

这些内容是Scratch软件的基本组成部分,是后面学习的基础。

本课学习对象是六年级的学生,已经学习了Scratch软件启动、文件的打开与保存操作,能根据需要导入媒体库中的角色及其不同的造型,并会对一个角色进行简单脚本的编写,实现角色之间的对话、角色造型的切换及特效变化。

学生还会通过执行程序观看动画效果,并对程序中的问题进行修改,他们非常喜欢用Scratch软件来创作作品,表达信息,交流想法。

(1)了解舞台和角色两者的关系,并能根据编程需要,在舞台和角色之间切换。

(2)会用“导入”、绘制两种方法添加背景,会对背景进行重命名、删除操作。

(3)能旋转、移步指令对多角色编写程序脚本。

通过主题创作,掌握应用旋转和移步的动作指令编写顺序结构程序脚本的方法。

(1)感受利用Scratch软件设计创意动画“草地翻跟斗”的乐趣。

(2)增强善于思考、积极探索、应用实践的学习意识。

三、教学重难点

背景添加、角色的旋转和移步。

编写多角色旋转好移动程序脚本。

四、教学媒体

1.多媒体电脑室

2.教学广播软件

3.范例作品、帮助文档、教学ppt、评价栏等

五、教学过程

1.出示范例作品1、2如下图所示:

2.设问:

对比两个作品中的舞台有什么不同?

酷猫在做什么?

3.梳理问题:

如何添加“草地”背景图片到舞台?

如何设计酷猫翻跟斗的程序脚本?

4.出示课题。

草地翻跟斗】

观察

思考并提问

创设情境,激发学生的学习兴趣,引入今天的学习内容。

(一)任务一:

添加“草地”背景

启动Scratch,尝试导入媒体库“Sport”文件夹中的|“playing-field”背景。

2.提示学法:

(1)看课本自学;

(2)互相学习;

(3)问老师。

3.播放背景音乐,巡视,了解学生学习情况,答疑。

4.收集学生作品。

5.示范讲解:

导入媒体库“Sport”文件夹中的“playing-field”背景。

6.演示、讲解:

对导入的背景重命名、删除操作。

7.播放范例3作品

8.设问:

这个作品中的“草地与你们导入的背景有什么不同?

9.演示、讲解、归纳:

添加背景的方法。

方法一:

导入媒体库中的背景图;

方法二:

用绘图编辑器绘制

方法三:

照相获取;

10.巡视,答疑,个别指导。

倾听

明确任务一要求

上机探讨

保存作品在作业盘

观察、倾听

思考并尝试回答

继续完成任务一

从完成任务着手,让学生在做中学,学中做,在用中提高,在完成具体的任务中发现问题、解决问题。

(一)任务二:

酷猫翻跟斗

1.执行“范例作品2”程序脚本,并提问:

如何让酷猫翻跟斗?

2.布置任务二:

尝试编写酷猫在草地上翻跟斗的动画程序脚本。

3.巡视,了解学生学习情况。

5.分析学生作品,反馈学生问题:

区分舞台和角色;

旋转方向(顺时针、逆时针);

旋转角度(60°

,90°

,180°

6.归纳板书:

角色按指定角度顺或逆时针旋转。

角色移动指定的步数。

7.播放背景音乐,巡视,个别指导。

观察、思考

倾听,明确任务二

上机实践

保存作品

与教师进行互动交流

修改作品,继续完成任务二

巩固扩展

(三)巩固任务:

酷猫和木棉仔一起翻跟斗

1.明确任务要求:

(1)添加木棉仔角色;

(2)编写“酷猫”与“木棉仔”同时移步和翻跟斗脚本。

看书、互学、问老师。

3.播放背景音乐,巡视,答疑。

5.展示个别典型作品。

6.演示讲解,归纳:

在Scratch脚本设计过程中,可以给多个角色编写绿旗控制程序脚本。

当单击“绿旗”控制按钮时,这些角色的程序脚本就会同时执行。

7.提醒多角色编写的注意事项:

(1)选定角色;

(2)设置“绿旗”控制时,不同角色的脚本会同时执行。

(四)提高任务:

小猴跟孙悟空学翻跟斗

1.要求:

综合运用前面和本课所学知识,编写“小猴跟悟空学翻跟斗”的程序脚本。

3.收集作品。

听讲、观察

明确任务三要求

上机创作

思考、聆听

与学生进行互动交流

继续完成任务三,已经完成的同学可以尝试完成任务四。

进一步巩固本课所学知识,提高任务设置,为学有余力的同学留下更多自由发挥的空间。

1.展示、点评部分学生的作品

2.对本节课的学习要点、学习情况进行小结。

欣赏、点评

听讲

学会欣赏和评价他人作品,回顾整节课的学习。

板书设计

草地翻跟斗——背景及角色的旋转和移步

一、添加“背景”

导入媒体库的背景图。

用“绘图编辑器”绘制

二、角色的旋转和移步

Scratch2.0编程--第一节-动作模块

STEAM创新教育--Scratch2.0编程--第一节动作模块

在入门教程里,我们粗略的介绍了各个模块的功能,从本节开始,我们将详细的介绍各个元素,为掌握更多的编程工具做好准备。

插上创意的翅膀,随我一起翱翔在计算机图形学的世界吧!

本节我们主要来学**动作模块中的各个积木的功能。

 

如果要制作游戏或者带有动画的程序,使用动作模块中的积木移动角色是最常见的操作。

所谓角色移动,是指命令角色移动到舞台中的某一个具体的坐标点,或者旋转到一个特定的方向。

本节就来学**角色的移动。

1、绝对动作

入门教程里有讲,舞台是一个480*360的矩形网格,其中线点是坐标(0,0)。

在Scratch的动作模块中,共有四个绝对动作的积木

这些积木能精确的把角色移动到舞台的某个具体位置。

下面我们通过一个小例子来演示绝对动作。

假设火箭角色Rocket要击中目标角色Target,目标角色的坐标位置是(200,150)。

最简单的方法就是使用积木

,如图1所示,X坐标告诉角色在舞台水平移动的距离,Y坐标告诉角色垂直移动的距离。

图1:

使用移动到x:

y:

积木吧角色移动到舞台的任何位置

火箭角色Rocket在移动时有两个问题,首先它没有面向角色Target,而是向上方移动;

其次是直接从点(0,0)移动到了点(200,150)。

我们先来解决第二个问题。

为了让火箭看起来是缓慢移动,而不是瞬间移动,我可以使用积木

这样就能根据时间的长短来看到火箭移动的轨迹。

火箭还有另外一种击中目标的方式,那就是单独改变x,y的坐标,如图2所示:

图2:

单独设置角色x,y的坐标

注意:

一般脚本中的坐标是指角色的中心点的位置。

2、相对动作

如图3所示,和之前不同的是图中没有任何可以参考的坐标,那么火箭要如何才能击中目标呢?

如果火箭Rocket会说话,它一定会说:

“向前移动三步,向右转,再向前移动2步”。

图3:

可以使用相对动作积木移动角色

这些都是相对动作积木,图4展示了Scratch种各个方向对应的度数。

图4:

Scratch中0是向上,90度是向右,180度是向下,-90度是向左

使用

积木就能将角色旋转到任意的一个角度。

如果只是要面向上下左右,那么使用该积木种的下拉菜单即可快速选择。

如果要更精确的方向,则需要在参数中制定。

角度甚至可以是负数。

现在你应该明白了Scratch中方向的概念,你可以自己试试各个动作积木是如何工作的。

3、其他动作

我们继续来学**最后四个动作积木:

下面我们来创建一个简单的火箭撞击太阳的小程序来演示这4个动作积木的作用。

图5:

火箭一直追着太阳移动 

这个程序包含了角色Sun和Spaceship,每个角色都有一段自己的脚本。

当点击绿旗后,角色Sun就会随鼠标移动,而角色Spaceship则会追着Sun缓慢移动。

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 农林牧渔 > 林学

copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2