MAYA分层渲染与合成Word格式.docx

上传人:b****4 文档编号:7753787 上传时间:2023-05-09 格式:DOCX 页数:87 大小:4.38MB
下载 相关 举报
MAYA分层渲染与合成Word格式.docx_第1页
第1页 / 共87页
MAYA分层渲染与合成Word格式.docx_第2页
第2页 / 共87页
MAYA分层渲染与合成Word格式.docx_第3页
第3页 / 共87页
MAYA分层渲染与合成Word格式.docx_第4页
第4页 / 共87页
MAYA分层渲染与合成Word格式.docx_第5页
第5页 / 共87页
MAYA分层渲染与合成Word格式.docx_第6页
第6页 / 共87页
MAYA分层渲染与合成Word格式.docx_第7页
第7页 / 共87页
MAYA分层渲染与合成Word格式.docx_第8页
第8页 / 共87页
MAYA分层渲染与合成Word格式.docx_第9页
第9页 / 共87页
MAYA分层渲染与合成Word格式.docx_第10页
第10页 / 共87页
MAYA分层渲染与合成Word格式.docx_第11页
第11页 / 共87页
MAYA分层渲染与合成Word格式.docx_第12页
第12页 / 共87页
MAYA分层渲染与合成Word格式.docx_第13页
第13页 / 共87页
MAYA分层渲染与合成Word格式.docx_第14页
第14页 / 共87页
MAYA分层渲染与合成Word格式.docx_第15页
第15页 / 共87页
MAYA分层渲染与合成Word格式.docx_第16页
第16页 / 共87页
MAYA分层渲染与合成Word格式.docx_第17页
第17页 / 共87页
MAYA分层渲染与合成Word格式.docx_第18页
第18页 / 共87页
MAYA分层渲染与合成Word格式.docx_第19页
第19页 / 共87页
MAYA分层渲染与合成Word格式.docx_第20页
第20页 / 共87页
亲,该文档总共87页,到这儿已超出免费预览范围,如果喜欢就下载吧!
下载资源
资源描述

MAYA分层渲染与合成Word格式.docx

《MAYA分层渲染与合成Word格式.docx》由会员分享,可在线阅读,更多相关《MAYA分层渲染与合成Word格式.docx(87页珍藏版)》请在冰点文库上搜索。

MAYA分层渲染与合成Word格式.docx

小球图标:

在任何层中,点击小球状的图标(材质球)可以打开Hypershade来选择一个覆写材质,给分配在该层的物体。

从Hypershade中,你也可以创建一个新的材质或者编辑该层的材质属性(创建新材质时,其他层的材质不受影响)。

如果有渲染层材质覆写,图标会显示成蓝色的材质球。

小旗图标:

点击小旗图标,可以创建一个成员覆写给该层(即进入该渲染层的属性面板)。

如果已经有成员属性覆写,图标会显示红色。

控制图标:

点击后面的控制图标,会进入该层的渲染设置窗口。

如果已经有渲染覆写,第四图标会显示成活动的控制图标(红色小标记)。

每个物体的覆写状态不会在渲染层中显示,需要进入相关的设置面板中才能看到。

实例1-动漫场景(物体过滤)

1.这样一个场景:

一个卡通角色站在大风车和树木之间

思路:

风车作为背景层,人物作为中景层,树木花草作为前景层

2.选择场景中其作用的灯光(平行光)和背景层(大风车),加入渲染层

3.点击渲染层,我们会发现,除了刚才选择加入的物体,其他物体都不可见

4.此时渲染,可看到除了大风车,其他物体都没有出现在最终渲染图片中;

同时其他物体也不会对大风车产生任何影响,如投影,遮挡等。

5.回到masterLayer主层,继续选择灯光和中景层添加到新的渲染层

6.最后将灯光和前景层加入第三个渲染层。

7.在渲染设置中选择要渲染的场景相机(默认是persp透视图),执行批渲染命令:

8.得到如下三个图层,分别代表了场景。

你可以对这三个图层进行任意次序排布,或者改变某层的色调,或者在后期合成中加入些新玩意到它们之间……假如只是一张图片,是很难做到这些灵活的后期调整的。

9.以上场景渲染结果中,似乎少了点什么……对了,是地面和影子。

地面承载着物体的相对位置以及灯光对物体的投影关系,如果不是打算后期自制地面和投影,在Maya场景中,地面的分层渲染是有一定讲究的。

尽管有很多可能发生的情况,但此简单例子只考虑3D场景中的物体方位不变的条件下。

(1)开启灯光属性面板和渲染设置面板中的光线追踪功能,否则是没有阴影的。

(2)按前面的方法将灯光和地面添加到新创建的渲染层中(如打算后期制作地面,此步可跳过)

(3)在主层全选场景所有元素添加到新的渲染层中,右键该渲染层,在弹出的菜单中选择Attributes,按住属性面右边的Presets按钮,选择shadow

(如果是Maya2008,在渲染层右键时,可以直接选择)

*Maya2009此属性面板的RenderPassOptions和mentalray区块后多了“(obsolete)”的标注,这是因为对于mentalray渲染,Maya2009新增了RenderPass的通道渲染技术,因此这些功能已被废弃,不再用于mentalray渲染。

(4)此时应将其他层的Presets设为diffuse,否则默认是会连同投影一起渲染,最后会形成阴影重叠;

(5)执行批渲染,得到如下5张图,其中阴影层放在最上层,使用正片叠底模式。

(6)分层的好处就是我们可以进行更自由的后期加工。

如图中,阴影似乎太黑了,我们可以在PhotoShop中对阴影进行透明度或者模糊的修改;

如果觉得图层亮度不够,我们还可以单独修改;

还可以完成远景虚化,颜色调节等效果。

事实上,上述对物体的分层渲染方法仅适用于简单的场景,因为物体间可能产生的环境影响(折射,反射,远景虚化,使用mentalray的FG所产生的物体环境色影响等)都未被考虑。

当发现物体过滤法不能达到我们的画面要求,此时就要使用属性过滤法了。

【Maya】分层渲染技术

(一)-渲染层RenderLayer(中)

实例2-反射与折射场景(属性过滤)

1.场景:

水晶葡萄,光滑的桌面,透明的玻璃水壶,明亮的方镜……总之这个场景到处是反射和折射。

除了考虑前景和背景的分层,还要同时考虑到反射和折射效果的存在,因此需要获取反射和折射贴图。

*反射和折射是2D动画最忌讳的现实特效,但在3D软件中,我们可以随心所欲的滥用这种绚丽的光效。

当然,你需要有充足的渲染时间。

2.分层渲染前的灯光设置。

由于是随意组合的一个场景,因此我就不遵循“三点布光”的原则进行了,仅使用一个平行光模拟天光效果(如果使用MentalRay渲染,启用FG能得到更真实的效果,不过此篇使用MayaSofeware进行渲染)。

平行光的灯光属性设置需要注意以下三点:

(1)去掉EmitSpecular的勾选,关闭高光照射,因为我不打算让这些玻璃器皿带上刺眼的高光;

(2)将阴影颜色灰度降低,因为这不是强烈太阳照射下的场景;

(3)勾选UseRayTraceShadows开启光线追踪阴影,并设置LightAngle和ShadowRays数值如图所示(LightAngle的数值尽量不要超过10,否则阴影会出现明显颗粒)。

3.分层渲染前的材质设置。

背景我使用一个面片+贴图的方式(使用现成的风景壁纸也是个不错的偷懒方式>

_<

)。

为了提高背景在场景中的亮度,除了对材质的Color(颜色)进行贴图连接,我还将贴图同时连接到Incandescence(自发光)节点。

我使用一个球体+贴图来模拟天空,节点连接方式同背景贴图。

不过在球体的pSphereShape节点的RenderStats区块中,要将如图参数勾选去掉,尤其是PrimaryVisibility(最初可见)-如不关闭,平行光启用光线追踪阴影后,将无法照射球体内部的场景(如果一定要保留PrimaryVisibility以进行天空渲染,则在灯光链接控制中将平行光对球体的照射去掉即可)。

4.设置好摄像机取景角度并锁定,渲染一张全景图。

5.全选场景中的所有物体(包括灯光和天空),添加到新建的渲染层。

此时先不要急着对场景进行物体分类设置,因为如果使用“物体过滤”,你将得不到所需要的反射效果。

如方镜前的大南瓜,你直接使用隐藏(快捷键Ctrl+h)-此方法等同于物体过滤,会发现镜中的南瓜反射贴图也随着南瓜消失了。

这就意味着我们不能将南瓜和方镜进行简单的隔离渲染。

6.选择南瓜,Ctrl+a调出物体的属性编辑器,在南瓜物体的Shape节点下,将RenderStats的PrimaryVisibility(最初可见)勾选去掉。

*在渲染层中,对某个渲染属性的操作都会被进行“AutoOverrides(自动覆写)”,并以橘红色字体表示此设置不会与其他渲染层的设置同步覆写状态。

7.渲染后我们可以看到,虽然南瓜在场景中未渲染出来,但它在镜中的反射和对桌面的投影依然存在,除非你将CastsShadows和VisibleInReflections也关闭。

从以上的测试中,大家应该明白RenderStats的作用了。

每个物体都有一个独立的RenderStats属性,我们可以在渲染层中对任意的参数进行启用或关闭,以满足我们的分层渲染需要。

【说明】使用属性过滤的渲染方式,我们首先要了解物体的渲染属性参数的作用。

进入物体的Shape节点下,在RenderStates区块中,可以看到如下参数:

*CastsShadows-阴影投射:

定义该物体是否产生投影

*ReceiveShadows-接受阴影:

定义其他物体对该物体的投影是否显示

*MotionBlur-运动模糊:

定义该物体是否支持运动模糊渲染

*PrimaryVisibility-最初可见:

定义该物体在最终渲染图片中是否被显示(重要)

*VisibleInReflections-反射可见:

定义该物体是否会被其他物体反射

*VisibleInRefractions-折射可见:

定义该物体是否会被其他透明物体折射

*DoubleSided-双面显示:

定义模型在场景中的显示方式,同时也会影响渲染结果(勾选后Opposite可用,作用是只显示背面,常作为环境球体的浏览设置)

8.回到第5步,开始设置渲染层。

现在有两种渲染方式可选:

(1)对所有物体设置好属性过滤后,再使用通道过滤

(2)直接对场景物体进行层次过滤

当你打算对场景中某个物体进行隔离处理,可以使用

(1)类方式,如将桌子左边水壶对桌子的反射和投影孤立渲染,在后期加入细节;

当场景物体彼此的反射,折射或投影影响较为复杂,可尽量避免物体的隔离而使用

(2)的渲染方式。

考虑到场景物体较为复杂,因此阴影作为单独的一层来对待。

如果场景物体的自身阴影和物体间的阴影影响不大,可以使用UseBackground材质获取特定物体的阴影投射。

9.复制渲染层,然后将它的RenderPass设为Shadow,并将渲染层命名为“Shadow”便于识别。

10.继续对第一个初始状态的渲染层进行复制,在属性编辑器中设置该层的MemberOverrides(成员覆写)的CastsShadows和ReceiveShadows为OverrideOn。

该层的物体将不会产生投影(RenderPassOptions下的Beauty=Diffuse+Specular,如果打算对高光进行分层,单独勾选Diffuse,本例不使用高光层)。

*注意:

如果使用Presets预设的Diffuse设置层的渲染属性,将不会产生反射和折射效果,因为渲染设置中的Raytracing(光线追踪)会被“自动覆写”并关闭。

11.将该层命名为Ground,然后隐藏层中的前景物体。

选择物体,Ctrl+h隐藏;

当然,你也可以在一开始就选择性的加入物体到渲染层。

注意一定不能隐藏灯光。

12.继续创建渲染层,命名为Desk,其设置同Ground层,只是这时不能隐藏任何物体,因为前景物体全都具有反射或折射的属性。

为了只对桌子进行渲染,我们需要将除桌子以外的全部物体的PrimaryVisibility属性设置为Off。

不过一个个物体的进行RenderStats的属性设置显得笨拙,此时我们可以使用Maya实用的批量属性管理器。

13.选择除桌子以外的所有物体,执行Window->

GeneralEditors->

AttributeSpreadSheet(属性扩展表),在开启的窗口中找到Render栏,然后点击PrimaryVisibility横条,输入0(输入1为开启),关闭所选物体的PrimaryVisibility属性。

14.复制Desk渲染层,命名为Front。

先使用上述方法Off掉桌子,然后on开启位于摄像机前的物体的PrimaryVisibility。

15.如法炮制,将场景划分为前景,中景,背景。

16.执行BatchRender批渲染。

17.开启PhotoShop,导入各图层,进行艺术加工。

分层后,Maya对每个物体的渲染结果组合起来会与整体渲染的效果有所不同,尤其可能产生“黑边”的问题。

18.对比MayaSoftware直接渲染和分层渲染并处理后的效果。

直接渲染:

分层后处理:

使用MentalRay并开启FG后的效果(有点耀眼)

可以说,属性过滤方式就是物体过滤方式的细化。

物体过滤使分层设置简单化,适用于普遍的非反射类场景;

反射折射以外的场景(使用MentalRay的FG的场景除外),使用属性过滤就有点“牛刀杀鸡”的感觉了。

当然,这也不是绝对的论断,如此类情况:

只需要某个物体对其他物体的投影(隐形人……)。

虽然属性过滤的渲染方式解决了反射与折射的问题,但是某些情况下还是不能满足我们更强烈的要求。

如一个小球经过轨道拐弯处朝镜头滚来,或者戴在手上的戒指,或者被握在手中的电话,或者反射贴图的获取等……

【Maya】分层渲染技术

(一)-渲染层RenderLayer(下)

实例3-动画遮罩与光影分离(UseBackground材质应用)

【用于场景的材质(也称明暗器)选择】

打算使用一个光线较为柔和的室外场景。

如下图,当我按以前的方法(“实例2-反射与折射场景”中第3步)将贴图赋予自发光通道,画面局部将会很耀眼;

而使用Lambert这类材质又很难全局照亮。

因此,我使用SurfaceShade材质进行场景贴图。

因为SurfaceShader材质具有不受场景光照的特点,能保持贴图的原始明暗。

不过SurfaceShader材质不受光照影响的这个特点拒绝了我们获取阴影的要求,为了得到阴影,我们需要引入UseBackground材质――对渲染层赋予lambert材质后使用Shadow的通道过滤也可以得到整体的阴影,但使用UseBackground材质可获取特定区域的阴影和反射。

在进行操作之前,我们先要了解下UseBackground材质的特性和作用(以下简称UB材质)。

遮罩:

将UseBackgroundAttributes栏下的所有参数设置为0(SpecularColor调为黑色),则该材质所赋予的物体将起到“黑洞”的作用-被“黑洞”物体所遮挡的场景将不会被渲染,且遮挡处为透明(需要支持透明通道的图片格式)。

此时,MatteOpacity下有两个蒙板模式可选:

SolidMatte(固体蒙板)模式时,MatteOpacity参数值表示被遮挡区域的Alpha通道灰度;

OpacityGain(不透明增益)模式时,MatteOpacity参数值表示遮挡物体本身的透明度。

OpacityGain为Maya默认的蒙板模式,其对物体为100%遮挡,MatteOpacity值影响的是物体获取反射和阴影的强弱。

下图为两种模式的区别:

*如果使用MentalRay渲染,则还需要将mentalray栏下的OcclusionMask参数调为0,否则FG会以灰度掩盖透明部分。

阴影获取:

在“黑洞”物体的基础上,调整ShadowMark值大于1,表示获取灯光照射物体所产生的投影的百分比。

因为UB材质只对被赋予该材质的物体起作用,如果只对地面或墙面这样的阴影接受面设置UB材质参数,投射阴影的源物体的自身阴影将无法得到。

反射获取:

在“黑洞”物体的基础上,调整Reflectivity(反射率)和ReflectionLimit(反射次数),表示物体反射周围物体的程度,而UB材质的物体本身不会被其他物体所反射。

高光获取:

SpecularColor的颜色表示UB材质物体的高光颜色:

黑色表示无高光,白色会使物体类似塑料,而使用接近原物体的表面色则会使物体类似金属。

因为该参数没有相应的效果调节(如高光范围,高光过渡),因此一般配合反射参数使用。

步骤进行:

1.全选场景中的所有物体(包括灯光),添加到新建的渲染层。

2.开启渲染设置和灯光中的光线追踪,渲染当前场景。

使用了SurfaceShader材质的地面,不接受灯光阴影。

因此分层渲染可采用以下流程:

渲染背景->

渲染前景->

渲染运动物体(遮罩应用)->

获取阴影->

获取反射

3.选择layer1渲染层,右键CopyLayer复制新的渲染层(Maya2008需要进入渲染层上方的Layers菜单中选取),命名为Back;

4.继续复制多个渲染层,并按需要将其命名。

如下图,我将背景和地面作为Back层,仙人掌作为Middle层,跑道作为Front层,四驱玩具赛车作为Car层。

此外还需要阴影层和Car层的复制层。

5.各层设置如下:

Back层:

因为背景不会反射场景其他物体,因此除了灯光和背景,其他物体直接Ctrl+h隐藏;

使用Presets的Diffuse设置只获取漫反射贴图。

Middle层:

同Back层。

Front层:

使用属性过滤的方法设置周围物体的渲染不可见(PrimaryVisibility为Off),四驱赛车直接Ctrl+h隐藏;

设置渲染层的RenderPassOptions为Diffuse,获取漫反射和镜面反射贴图(注意区别Back的设置,可参考“实例2-反射与折射场景”的第10步)

Car层:

赋予跑道和四驱车UB材质,设置为“阴影获取”;

其他物体直接Ctrl+h隐藏;

跑道物体的CastsShadows(产生阴影)为Off。

*此方法效果等同于使用Presets的Shadow。

Car1层(Car层的复制):

赋予跑道UB材质,设置为“反射获取”;

四驱车的PrimaryVisibility为Off;

跑道物体的VisibleInReflections(反射可见)为Off。

Car2层(car层的复制):

赋予跑道UB材质,设置为“遮罩”;

开启四驱车的PrimaryVisibility为On;

*如果想让四驱车反射周围物体,则需要再增加一个渲染层,将赛车模型赋予UB材质获取反射贴图。

Shadow层:

Ctrl+h隐藏四驱赛车,然后赋予地面和后景UB材质,设置为“阴影获取”;

使用Presets的Shadow设置该渲染层只渲染阴影。

6.渲染输出设置。

除了Car层渲染的动画需要设置序列帧,其他渲染层只需要渲染单帧。

在Car层的渲染设置中建立“层覆写”-右键弹出菜单,选择“CreatLayerOverride”,当输入栏变橙色,即可修改该层的数值。

7.渲染并合成。

因为是动画序列,因此使用后期合成软件进行,不过图层混合模式的选择与PhotoShop是相同的。

阴影层:

放于最上层,使用正片叠底(Mutiply)模式

反射(或高光)层:

放于所依附的场景物体上层,使用滤色(Screen)或者线性减淡模式(ColorDodge)-线性减淡有时等同于添加(Add)

*高光反射层是不具备透明通道的,如果使用Maya渲染时设置了Alpha通道渲染,那么在导入后期合成软件或者PhotoShop后,将看到意外的显示;

使用滤色或线性减淡的图层混合模式后可还原真实效果。

【插入说明三个后期合成软件的使用步骤】

AfterEffect环境:

(1)开启AfterEffect,导入素材,对各层进行排序,并使用相应的图层混合模式。

(2)如果导入时没选择“预乘-无蒙板”,则素材Alpha通道会出现“黑边”问题。

要解决该问题,需要重新设置图层属性;

也可以对带Alpha通道的图层右键:

效果->

通道->

移除颜色蒙板,增加此效果后可解决通道黑边的问题。

(3)除了修改透明度,还需要对阴影层再增加一个高斯模糊的效果(模糊量为0.2),使场景与平面图片背景更融合。

(4)解决了以上基本问题后,对各图层间进行特效处理就依个人想法而定。

例如,改变四驱车和它的反射贴图的颜色,甚至加些辉光特效。

(5)渲染生成视频。

Fusion环境:

(1)开启Fusion,按顺序导入素材,设置好图层透明度以及混合模式(图层混合模式在Merge节点中设置)。

(2)Fusion使用了类似Maya的节点连接方式,工作流程较为清晰,不过对于初学者可能会显得混乱。

使用Fusion需要了解图层Merge(合并)节点的原理:

一个Merge节点只能连接一个前景、一个背景以及一个遮罩层,之后输出到其他节点。

Fusion主要用于特效的合成,它对于视频时间线的剪辑较为不便。

(3)选择四驱车图层节点(Merge2),按Ctrl+b弹出特效库,进入Tools->

Effect->

Trails,双击Trails添加一个节点到Merge2和Merge3之间。

调整Trails(托尾)节点的参数。

(4)对阴影层节点增加Blur节点,对阴影进行模糊虚化。

此外,可以增加校色节点或者其他特效节点进行画面的调整。

(5)设定循环播放范围,执行Render渲染。

Vegas环境:

(1)因为Vegas不支持Maya的IFF格式,因此需要先将IFF转为TGA或者PNG;

*ACDSee会将透明通道覆盖,因此推荐使用XnView,比ACDSee强大很多的看图软件。

(2)开启Vegas,导入素材,设置好图层混合模式及透明度。

*同AE,在导入素材时,要选择“预乘”的Alpha通道处理方式――Premultiplied或者Premultiplied(dirty)。

(3)因为Vegas主要面向电视台播放的视频剪辑,因此某些默认设置可能会让我们感到棘手。

在图层上右键,在属性面板中设置为Disableresample(禁止重取样);

在预览窗口左上方的设置中,关闭场的使用;

在输出视频时将场关闭。

*以上几个默认项会让我们的视频出现扫描线和残影。

(4)完成了以上的准备工作后,使用Vegas剪辑就易如反掌了。

你可以在Vegas直观的滤镜浏览窗口中拖动特效至图层上,也可以直接拖到右下的视频预览窗口上;

且Vegas具有高效的视频预览速度,能很快看到特效结果。

Vegas的主要强项在于调色,因此我们可以很方便的使用各种色彩滤镜进行测试。

(5)渲染输出。

以上三个后期合成软件各有各的优缺点:

AE优点:

能与Adobe的其他产品互通,其技术支援庞大,特效滤镜插件资源丰富;

缺点:

设置界面不够简洁,剪辑功能一般,需要Premiere的辅助。

Fusion优点:

设计主要针对3D影视的后期合成,尤其对Maya的IFF文件兼容较好(AE一直不支持IFF文件的Z深度通道),其工作流程直观,配备的3D粒

展开阅读全文
相关资源
猜你喜欢
相关搜索
资源标签

当前位置:首页 > 医药卫生 > 基础医学

copyright@ 2008-2023 冰点文库 网站版权所有

经营许可证编号:鄂ICP备19020893号-2