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2、是的,我们需要显示玩家的贡献度排名。

进一步明确战斗数据,增加团队贡献值面板能够有效的激励玩家做出更好的选择和发挥出更好的水平,明确团队贡献,减少玩家莫名?

背锅?

3、科学地计算玩家的贡献度。

不仅仅是消灭数的贡献,对于辅助玩家的贡献也应该进行计算,消灭数、治疗数、吸收伤害数、站点数等等都应该合理的算成个人贡献值,不仅明确关卡的显示出玩家对团队的贡献,还可以给因为英雄特点而乞求很难上全场最佳的玩家的一丝慰藉。

4、战斗结算的点赞环节应按照双方贡献度的须总排名来决定。

目前,如源氏的?

‘闪’消灭?

太轻松的就能出现很在点赞面板上,而把重大贡献更大的玩家挤兑咬牙下去。

5、中总个人生涯中所增加金牌数累计。

战斗结束的结算画面,玩家辛苦达到某数值的金牌奖励不应单单是给玩家看一眼就过去的,更应该加以以供自己和其他玩家看到,否则,临时的一块金牌还有什么意义。

最后,这个世界需要有英雄,这个世界不需要喷子。

希望《守望先锋》团队能独自一人和玩家独自为构建和谐、文明、自由、民主的真理之地做出贡献。

篇二:

《守望先锋》你未必了解的英雄细节科普分享

守望先锋刚刚迎来公测,经过这几次的补丁更新,游戏中一些好用的恶棍旧版本逐渐的冷门下来,那么如今什么英雄最好呢?

下面就和6399一起来看看吧。

以笔者对暴雪的了解,跟着版本走就没错,数据是不会骗人的,严谨就是我的代名词,不信我证明给你可看。

暴雪一贯的尿性:

一代补丁一代神。

版本不推荐:

毛妹:

被砍了后出场率低的悲惨,没续航,输出能力也没有出彩,战术价值更高一点,公司目前能想到的绝配是小美T。

寡妇:

特定图、某类路段可以拿出来用,是个FPS玩家都能玩的来,没必要刻意练。

天使:

单加不错,群体掉血很一次考验手速,但是伤害增幅不错,有一定战术价值,看下文。

托碧昂:

顺风成神逆风成狗万年臭酱油,玩的好的是神,玩的不好的就是拴在机枪塔下的狗,前期没必要投入太多精力。

秩序之光:

防守方优势不错,战术英雄,新手勿碰。

版本亲儿子:

闪光、死神、麦克雷、源、大锤、DJ

游戏

自带爆头声音准星反馈,更为重要是连射系列较为明显感觉更为明显

暂不支援左手持枪

以后也未必会有;

左手事儿持枪的意义并不是什么迷信或者左撇子之类的东西,很多玩家习惯右半梳钩屏幕的视野。

地图还存在BUG,卡住只能看著队友5V6

各英雄技能总结

闪光回溯

回溯到3秒前的位置,重置弹夹,尿量取两个时间点的大值,护盾和护甲不回。

死神

换弹夹过程中幽灵技术形态,弹夹满。

高处开大,落地开花,效果奇好。

源氏

在半藏大招初级阶段上扬可以走强

目前版本源氏带球过人很IMBA,源已经暴打了一刀了,俯首这个逆徒估计会在某个版本把他师父也拖下马了

对群刷完全无力,对扎堆残血的队友又没大的情况下想死。

蓄力攻击看上去很美,旧版但是蓄满自动释放这个设定竟然太(哔-)了,基于目前苟且偷生的局面,给予预计这个英雄应该会得到修改,比如去掉自动释放,稍微削弱治疗量,加个奶球。

法拉

1V1数据不理想,突进类英雄中之中遇到任何一个都打不过(需要2-3秒输出时间,其他突进英雄1.5秒的受伤害量足以打死她)。

但是,对这个英雄我们对她误解太多了,在我们需印象里她只适合一些需要翻墙打开局面的图。

考虑出场阵容的时候经常演员阵容会想:

这图法拉不好飞、对面有76堡垒博伊德闪光源氏猩猩。

而实际上法拉为什么一定要飞呢?

谁能告诉我?

我们完全可以把她当做76来用,躲在肉盾后面输出不是一样也可以爆炸吗?

麦克雷

没有麦克雷6连发秒不了的脆皮,如果没秒,再来6发(近身1秒可造成800伤害,够闪光死5次禅亚塔死6次了)

狂鼠

夹子+雷(E+shift)可以秒除了死神外的任何脆皮

76

习惯飞弹起手的76通常造成的要比平射起手的选手要高

托碧昂

机枪功能性塔的特性是攻击视野之内(而且在射程内)的目标,如果托碧昂开大的时候对面跑出一个小美。

小美

右键雪球单发75伤害,暴击150。

不要反问我怎么知道的。

闪光HP150禅HP150源HP150

堡垒

任何姿态切换都会弹夹满。

行走形态换新弹夹在2秒左右,哨塔形态2.5秒左右,而切换姿态只需要0.5秒!

也就是说,堡垒这个英雄从设计出来的时候就远比我们认为的那样要灵活的多!

完全可以把它当做76来用。

卢西奥

E(增幅)的过程中切换治疗和移速光环会而使玩法这个英雄玩法更灵活

天使

大招存在范围,并不是全图复活。

飞起向死亡队友的问题。

参考板块内的3.15打假活动。

变身系统

猩猩变身,托比昂变身-机枪塔变身,堡垒变身其实不然都是变身残血变满血,至于超期之后回归残血还是满血。

版本总结

就我个人感觉,守望先锋一场比赛FPS技术因素最多影响40%,版本强度、阵容、战术和执行技能才是关键。

公测数月后很长一段时间大部分玩家包括各战队的场上统一指挥都要有一段很长时间的努力学习过程,现有国内直播团队也存在很多问题,比如英雄池太浅,英雄开发程度不足,套路不多,战术英雄乃至战术夹子、探头应用,以及游走英雄处于目标不明确,对地图缺少切片式的分析,针对不同地图不同赛点也缺乏基本的阵容针对性考虑。

以上就是6399带来的攻略、更多详细内容请持续广泛支持6399游戏~

篇三:

《守望先锋》提高野战路人局胜率小技巧

《守望先锋》提高野战路人局胜率小技巧

《守望先锋》提高野战老妇局胜率有什么中年妇女办法?

接下来我们就来一起有什么样的技巧,希望能够能够帮助到玩家。

1

、要理解复活点距离带来的本质区别

暴雪设计地图的机制,就是谁阿宝点近谁有优势。

所以,防守方A点丢失很正常,哪怕丢的再快,也不要单枪匹马的去抢。

否则,B点都可能被一波拿下。

比如花村和工业区。

同理,进攻方进攻B点时也切莫无脑冲,对方的复活点优势决定这样是无效的。

还有比如开局堵门杀这种路人局常见的现象,看似一时爽,其实对面很容易把你们入局并顺手拿下A点。

简言之:

对于防守方而言,A点只要一点儿拖延的久一点就是如愿,无脑死守意义不大。

进攻方则要早日拿下A点,为后面艰苦的B点预留时间。

(路人有个毛病,丢了A点就觉得这局没戏,重获斗志甚至强退,典型的害人害己。

看下职业比赛就知道,A点防守方基本上都是快速放弃。

冀望路人以后此类减少这种误区。

2、要理解大招充能的重要性

路人局常见的现象是各种骚,骚的结果是让对方快速充能获得大招,特别是僵持局面,即将要有团战的情况,你的浪送给对方充能大招可能是致命的。

一个简单的原则,如果你的大招已好,就要杜绝被对方偷血充能。

如果你大招没好,就要想办法去偷血获得充能。

3、如何强攻?

当可能需要强攻一个点时,队友间自我管理一个好习惯,按Z发送自己的大招充能稳态。

尽量多个大招同时或连续发动从而一波拿下。

否则,参考上一条,有大招的等,没大招的想办法尽快充能。

一个容易犯的错误是,在等待大招充能时浪死,导致一波进攻时人员不齐或延误攻打时间。

这种路人局太多见了,务必避免。

另外一个死守的策略或者时机,是想办法让对方先减员,以多打少来争取一波夺下。

比如神庙B点僵持,进攻方可以等狙击偷掉突击对方1个人,或者抓对方起来浪的人,之后来一波强攻。

(题外话,有时候进攻方挑狙是十分必要的,比如神庙)

4、要理解每个角色大体上的基本定位、以及阵型站位

一个合理的队伍一般包括1-2个肉,1-2个奶,2-3个突进,1-2个远程输出(我用常见的角色理解来描述)。

特别是推车图进攻方,最容易出现显露出来大家不清楚自己角色该干嘛。

我的理解是:

肉更适合顶在车前方一点位置,一方面吸引火力,一方面观察对方站位和火力点如堡垒;

奶和远程输出更适合推车和跟车,并利用车辆作为躲避火力的工程车掩体;

突进的角色则有两种情况:

1、76这类,适合在车的侧翼,或大锤盾后方,输出掩护火力;

2、死神、闪光、源一定走两侧,切莫走正面,清理对方己方侧面火力以及绕后抓对方狙击和远程;

3、麦爹的定位更不该应该跟着主力,保护后排,针对对方切入的死神、源等等。

如果能做到这样的阵型,路人局已经很好了。

遗憾的是,多数路人局,我们看到的往往是源在正面飞镖丢的开心、麦爹冲到对面绕后送了命、大锤则一个冲锋有去无回?

?

5、要理解中立配角之间的克制关系,并及时调整阵容

这也是路人信息中心特别缺少的歹徒概念。

OW有些基础理论的克制关系如:

死神克制一切肉、猩猩克制源寡妇、源DVA克制堡垒等等。

在接触对面阵营后,或者一时肉搏战受挫,请务必按TAB看下让双方阵营克制关系,并及时调整。

这比技术更重要,相信我。

(题外话,现在路人局,开场秒选狙、并且重复跟选英雄的风气,真是非常糟糕,这等于放弃了一个基本的战术市场条件。

6、及时判断局面,并抓住突破口(个人英雄主义的机会来了)

碰到路人局都任性,要想1拖5几乎不可能,怎么办?

事实上,有些常常关键点的突破常常能扭转局势。

比如对方狙很牛,我方被狙死多人,阵容又不针对。

这时候,果断换个猩猩,绕后抓掉这个狙,照样既能突破封锁,又能带动士气。

同理,路人堡垒也是路人署常见的一个坎,大腿这时候完全可以换个源去反死、换个DVA去冲脸、换个半藏射死?

7、占点图的站位

虽然人多同时占点进度条更快,但要看地形。

比如工业区A点,典型的四周都有电子商务平台,中间点位。

进攻方正确的这种做法,一定是先清理并站住四边高台。

防守方同理。

否则的话,就等着对方从四周开火把中间射成筛子。

再说,从平台跳下以点位容易,从点位去仰视技术指标打平台可难了。

没人看到老孟的法鸡教学说没想的吗,对方45角俯视你,立刻E走,这样的位置是找死。

基本上,所有的占点图,都是类似的地形:

国王大道A点、花村B点等等。

8、进攻终点的正确双手

路人局又一个常见的现象,谁知把终点打下来,结果对方丢复活新一波反扑丢了,最为懊恼。

我相信以后这的确肯定是一个常识:

在对方复活点附近的战斗一但取得优势,当即去复活门口堵门,阻止对方进点,别一堆人傻站在点位等读条。

9、你该先打谁?

前提说清楚,实战必然是随机应变。

但一些基本要素的规律(按优先顺序):

狙击——堡垒/炮台/法鸡/对方狙,路人总局双方的狙击不管对方火力点非要对拼个高下局的画面,我想大家虽然不陌生?

;

麦爹——对方绕后/对方绕后/对方绕后;

猩猩——对方狙;

闪光——对方奶;

死神——对方肉;

源——堡垒/对方奶;

法鸡——对方突进/堡垒(如果你专业知识娴熟不先死),还有更多不说了,再强调下,都只是参考,实战多变。

10、车到底该怎么推

进攻方推车,3人车速就上限了,不要傻傻都站车边。

防守方阻拦,只要1个人车就停。

进攻方如果河中没人,车自动倒退,内线方无需站车边!

内线方无需站车边!

路人局无数次防守方在喊:

推车推车?

作为防守方的肉,当门前有人推车时,一定要找机会靠近车,阻止车辆前进。

这也是歹徒罕见局常见的一个现象:

防守方的肉举个盾牌一路后退,哪怕车子就在面前三步已远,也不敢向前一步,让车子停下。

11、任何时候,各自作战都射门不如有组织的进攻和传球,再如果利用好地形,就足以应付多数行人局

举个例子:

国王大道防守方,A点失守后,常常就开始各种无脑。

正确的做法,在A点到B点之间的道路是S型的转弯,在这个转弯民间组织一波防守更为有效,甚至能拖延很多时间。

B点失守后切莫在B点打游击,因为进攻方开阔而防守方狭窄,容易被火力聚歼。

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