Unity3D命令手册Word下载.docx

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在资源管理器中显示

Open 

打开(打开脚本)

ImportNewAsset...导入新的资源

Refresh 

刷新

Import 

Package... 

导入资源包 

ExportPackage... 

导出资源包

SelectDependencies选择相关

Exportoggfile 

导出OGG文件

ReimportAll 

重新导入所有

SyncVisualStudioProject同步视觉工作室项目

GameObject--------CreateEmpty 

创建一个空的游戏对象

(游戏对象) 

CreateOther 

创建其他组件 

CenterOnChildren 

子物体归位到父物体中心点 

MakeParent 

创建子父集

ClearParent 

取消子父集

ApplyChangesToPrefab应用变更为预置

MoveToView 

移动物体到视窗的中心点 

AlignWithView 

移动物体与视窗对齐

AlignViewtoSelected 

移动视窗与物体对齐

Component(组件)---Mesh 

Particles 

粒子

Physics 

物理

Audio 

音频

Rendering 

渲染

Miscellaneous 

杂项

Scripts 

脚本

Camera-Control 

摄像机控制

Terrain(地形)-----CreateTerrain 

创建地形

ImportHeightmap-Raw... 

导入高度图

ExportHeightmap-Raw... 

导出高度图

SetResolution... 

设置分辨率

CreateLightmap... 

创建光影图

MassPlaceTrees... 

批量种植树

FlattenHeightmap... 

展平高度图

RefreshTreeandDetailPrototypes 

刷新树及预置细节

Window(窗口)------NextWindow 

下个窗口

PreviousWindow 

前窗

Layouts 

布局

Scene 

场景窗口

Game 

游戏窗口

Inspector 

检视窗口

Hierarchy 

层次窗口

Project 

工程窗口

Animation 

动画窗口

Profiler 

探查窗口

AssetServer 

资源服务器

Console 

控制台

Help(帮助)--------AboutUnity 

关于Unity

Enterserialnumber 

输入序列号 

UnityManual 

Unity手册

ReferenceManual 

参考手册

ScriptingManual 

脚本手册

UnityForum 

Unity论坛

WelcomeScreen 

欢迎窗口

ReleaseNotes 

发行说明

ReportaProblem 

问题反馈

第一章File(文件)

NewScene新建场景

创建一个新的游戏场景

OpenScene打开场景

打开一个游戏场景

SaveScene保存场景

保存一个游戏场景

SaveSceneas场景另存为

游戏场景另存为

NewProject新建工程文件

创建一个新的工程文件

OpenProject打开工程文件

打开一个工程文件

SaveProject保存工程文件

保存一个工程文件

BuildSettings建造设置

导出游戏的设置

Build&

Run建造并运行

设置并导出游戏

Exit退出

退出软件

这里面我们需要注意的是,创建一个场景与创建一个工程是完全不同的,一个工程文件可以包含多个游戏场景,但场景文件却是唯一的。

工程文件就相当于整个游戏文件,而场景文件就相当于游戏中的每一关。

例如我们要做一个通关游戏,我们就可以创建一个工程文件,这个工程下的游戏场景就是游戏中的每一关的场景。

一定要记住,适时的保存游戏场景,这样当软件或系统报错等意外发生时,我们就可以避免大量的损失。

第二章Edit(编辑)

Undo插销

撤销上一步命令

Redo重复

重复上一步命令

Cut剪切

剪切被选中对象

Copy复制

复制被选中对象

Paste粘贴

粘贴被复制或被剪切对象

Duplicate镜像

原地镜像出一个被选中对象

Delete删除

删除被选中对象

Frameselected视窗选定

把当前视窗归位到被选中对象前

SelectAll选择全部

选中全部对象

Preferences参数选择

对以下参数进行设定

General总体设置

--ExternalScriptEditor外部脚本编辑器

====Usebuilt-ineditor(UniSciTE)使用内置的编辑器(UniSciTE)

====Browse浏览其他

--Imageapplication图像应用

====Openbyfileextension打开文件扩展名

--AssetServerdifftool资源服务器比较工具

--AutoRefresh自动刷新

--ShowProjectWizardatStartup启动时显示工程向导

--Compresstextureswhenimporting在导入纹理时进行压缩

Colors颜色设置

--General通用

====Playmodetint游戏状态窗口颜色

--Scene视窗

====Background背景颜色

====CenterAxis中心轴颜色

====Grid网格颜色

====GuideLine指导线颜色

====SelectedAxis被选中轴的颜色

====Wireframe线框显示时线框的颜色

====WireframeActive被选中物体的线框颜色

====WireframeOverlay实物显示时线框的颜色

====WireframeSelected被选中的线框显示颜色

====XAxisX轴颜色

====YAxisY轴颜色

====ZAxisZ轴颜色

Keys快捷键设置

--Tools/Move工具/移动

--Tools/PivotMode工具/坐标位置

--Tools/PivotRotation工具/坐标定位

--Tools/Rotate工具/旋转

--Tools/Scale工具/缩放

--Tools/View工具/查看

--View/FPSBack查看/FPS后面

--View/FPSForward查看/FPS前面

--View/FPSStrafeLeft查看/FPS左边

--View/FPSStrafeRight查看/FPS右边

UseDefaults恢复初始状态

快捷键知识

查看Q位移W旋转E缩放R坐标位置Z坐标定位X

与窗口的这些按钮相对应

需要注意的是坐标位置Z坐标定位X

坐标位置分为Pivot轴心点位置和Center中心点位置

当我们同选中2个物体或多个物件时

Pivot轴心点的位置状态坐标位置落在最后选定的物件上如下图

Center中心点位置状态坐标位置落在所有物件的几何中心点的位置如下图

坐标定位分为Local本体坐标和Global世界坐标

当我们选中物件进行旋转或位移等编辑时

Local本体坐标状态坐标指向是跟随着物体本体而改变的如下图

默认时旋转后

Global世界坐标状态坐标指向是跟随世界坐标不会因为旋转而改变如下图

Play播放

播放游戏场景进入到游戏状态再次点击停止恢复编辑状态

Pause暂停,中断

暂停游戏状态再次点击恢复游戏状态

Step步骤

这个命令与上面的Pause是一个效果不知道是BUG还是有其他含义

Loadselection载入所选

选中一个存储点中的所有物件

Saveselection存储所选

存储选中的所有物件到一个存储点有点类似层的功能一共有10个存储点

Projectsettings工程设置

--Input输入

====InputManager输入管理

====Axes坐标轴

====Size大小

====Horizontal水平

====Fire1发射1

====Fire2发射2

====Fire3发射3

====Jump跳转

====MouseX鼠标

====MouseY鼠标

====MouseScrollwheel鼠标滚轮

====WindowShakeX窗口摇动X

====WindowShakeY窗口摇动Y

Name名称

DescriptiveName描述名称

DescriptiveNegativeName描述否定名称

NegativeButton否定按钮

PositiveButton肯定按钮

AltNegativeButtonAlt键否定按钮

AltPositiveButtonAlt键肯定按钮

Gravity重力

Dead死亡

Sensitivity灵敏度

Snap管理单元

Invert反转

Type类型

---KeyorMouseButton键盘或鼠标按钮

---MouseMovement鼠标动态

---JoystickAxis游戏摇杆

---WindowMovement窗口动态

Axis中心轴

JoyNum乔伊数量

--Tags标签

--Audio音频

--Time时间

--Player玩家

--Physics物理

--Quality质量

--Network网络

Rendersettings渲染设置

渲染属性设定

--Fog雾

--FogColor雾的颜色

--FogDensity雾的密度

--AmbientLight环境光

--SkyboxMaterial天空环境材质

--HaloTexture晕染纹理

--SportCookie动作寄存(不准)

Graphicsemulation图形仿真

设置图形仿真

--NoEmulation无仿真

--SM3.0

--SM2.0

--SM1.4

--SM1.1

--DX7

--DX6

--Dinosaur

Networkemulation网络链接

--None无

--Broadband宽带

--DSLDSL

--ISDNISDN

--Dial-Up拨号

Snapsettings 

使对象按照数值对齐

--MoveXX轴移动

--MoveYY轴移动

--MoveZZ轴移动

--Scale整体缩放

--Rotation旋转

--SnapAllAxes所有轴对齐

第三章Assets(资源)

Reimport 

重新导入资源

创建物件

--Folder创建文件夹

--JavaScript创建JAVA脚本

--CSharpScript创建CSharp脚本

--BooScript创建Boo脚本

--Shader创建着色脚本

--Prefab创建预置

--Animation创建动画

==Compressed压缩

==SampleRate采样频率

==WrapMode换行模式

==Default默认

==Once一次

==Loop循环

==PingPong反复

==ClampForever永远

--Material材质球

--Cubemap立方体贴图

--LensFlare光晕

--CustomFont自定义字体

--PhysicMaterial自然材质球

--GUISkinGUI皮肤

在资源管理器中显示文件的位置

打开一个脚本文件

ImportNewAsset...导入新的资源

导入新的资源文件

Refresh 

刷新

Import 

导入资源包

导出资源包

SelectDependencies选择相关

选择与物件相关的链接文件

重新导入所有资源

SyncVisualStudioProject同步视觉工作室项目

同步视觉工作室项目

第四章GameObject(游戏对象)

CreateEmpty 

CreateOther 

创建其他组件

-ParticleSystem粒子系统

-Camera摄像机

-GUIText图形文本

-GUITexture图形纹理

-3DText3D文字

-PointLight点光源

-Spotlight聚光灯

-DirectionalLight平行光

-Cube立方体

-Sphere球体

-Capsule药丸体

-Cylinder圆柱体

-Plane平面

-Ragdoll布娃娃(不准)

--Root根

--LeftHips左臀部

--LeftKnee左膝

--LeftFoot左脚

--RightHips右臀部

--RightKnee右膝

--RightFoot右脚

--LeftArm左臂

--LeftElbow左肘

--RightArm右臂

--RightElbow右肘

--MiddleSpine中央脊柱

--Head头

--TotalMass总质量

--Strength气力

--FlipForward倒装转发(不准)

CenterOnChildren 

子物体归位到父物体中心点

将子物体归位到父物体中心点

MakeParent 

创建子父集关系

ClearParent 

取消子父集关系

ApplyChangesToPrefab应用变更为预置

应用当前变更为预置

MoveToView 

移动物体到视窗的中心点

AlignWithView 

第五章Component(组件)

Mesh 

网格

--MeshFilter网格过滤器

--TextMesh文字网格

--MeshRenderer网格渲染(网格生成器)

--CombineChildren结合子物体

Particles 

--EllipsoidParticleEmitter椭球粒子发射器

--MeshParticleEmitter网格粒子发射器

--ParticleAnimator粒子动画

--WorldParticleCollider世界粒子碰撞机

--ParticleRenderer粒子渲染

--TrailRenderer径渲染

Physics 

--Rigidbody刚体

--CharacterController字符控制器

--BoxCollider盒子碰撞机

--SphereCollider球体碰撞机

--CapsuleCollider胶囊碰撞机

--MeshCollider网格碰撞机

--WheelCollider轮体碰撞机

--RaycastCollider光线投射碰撞机

--HingeJoint关键骨节

--FixedJoint固定骨节

--SpringJoint弹性骨节

--CharacterJoint字符骨节

--ConfigurableJoint联合骨节

--ConstantForce恒力

Audio 

--AudioListener音频监听

--Audio

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