移动电子竞技行业市场调研分析报告Word格式.docx

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2016年第三季度中国手游厂商营收规模比例17

图表16:

游戏风云直播栏目18

图表17:

游戏风云点播栏目18

图表18:

VLongTV节目IP——《游戏V龙》19

图表19:

VLongTV赛事IP——V联赛19

图表20:

电竞赛事广义环节图谱20

图表21:

2014-2016年中大型赛事举办数量21

图表22:

2016年各游戏类型产品参与赛事次数22

图表23:

MOBA、FPS类游戏2016年1月-10月热度对比23

图表24:

MOBA类电竞游戏23

图表25:

FPS类电竞游戏23

图表26:

2016年第一方赛事主办方分布24

图表27:

2016年第三方赛事主办方分布25

图表28:

2014-2016年移动电竞赛事数量(个)26

图表29:

2016年端游电竞与移动电竞赛事平均奖金金额对比(万元)26

图表30:

TwitchTV直播画面27

图表31:

2016年电竞粉丝观赛渠道占比29

图表32:

2016年10月主要游戏直播平台人均单日使用时长(分钟)30

图表33:

2016年10月主要游戏直播平台移动端人均单日启动次数(次)30

图表34:

2016年6月以前每年游戏直播平台新建数31

图表35:

领先游戏直播平台App下载量(万次)32

图表36:

领先游戏直播平台DAU/MAU值32

图表37:

陈赫游戏直播海报33

图表38:

斗鱼主题公园活动34

图表39:

龙珠J战队35

图表40:

熊猫T-ara上海演唱会直播35

图表41:

电竞明星真人秀《LyingMan》36

图表42:

狮吼直播位列国内游戏直播第二梯队37

图表43:

双投屏直播模式37

图表44:

手游发展呈现重度化趋势40

图表45:

《英雄联盟》与《王者荣耀》百度指数对比42

图表46:

《王者荣耀》内生特性42

图表47:

《王者荣耀》英雄43

图表48:

2015年电竞粉丝受教育水平分布44

图表49:

2015年电竞粉丝职业分布44

图表50:

《王者荣耀》操作界面45

图表51:

《英雄联盟》赛制与足球比赛赛制对比46

图表52:

《王者荣耀》赛制与NBA赛制对比47

图表53:

手游配件(手柄)47

图表54:

《王者荣耀》PC模拟器48

图表55:

主流安卓模拟器平台发展状况对比49

图表56:

2016年中国移动电竞玩家日均游戏次数分布50

图表57:

2016年中国移动电竞玩家日均游戏时长分布50

图表58:

2016年中国移动游戏各类型DAU/MAU值对比50

图表59:

2016年中国移动电竞游戏付费率比较51

表格目录

表格1:

电子竞技领域热门游戏16

表格2:

早期与现在电竞赛事奖金对比21

表格3:

2016年主要电竞赛事项目与奖金21

表格4:

第一方赛事与第三方赛事25

表格5:

游戏直播平台布局33

表格6:

中国传媒大学南广学院艺术与科技(电子竞技分析方向)专业课程设臵38

表格7:

2017年2月IOS全球游戏App排行榜41

表格8:

《英雄联盟》游戏配臵要求45

第一节电竞行业迎风口,已成为游戏行业的重要组成

一、电竞行业发展历程

根据维基百科定义,电子竞技是指使用电子游戏进行比赛的体育项目,即利用电子设备(电脑、游戏主机、手机等)作为运动器械、操作上强调人与人之间智力与反应力的对抗、并且达到竞技层面的活动。

随着游戏对经济、社会的影响不断加强,电子竞技逐渐成为世界各国正式认可的一种体育竞技运动项目。

1、萌芽探索期

1998年,互联网在中国开始兴起。

随后,“电子竞技”的概念从海外传入国内,第一批玩家开始接触电子竞技游戏《CS》与《星际争霸》。

2000-2003年,受WCG、CPL、ESWC等国际性电竞赛事高关注度与韩国成功电竞盈利模式(电视台

+电竞赛事+职业电竞协会)示范效应的影响,央视与多家地方卫视设立游戏节目

(CCTV5《电子竞技世界》、旅游卫视《游戏东西》、东方卫视《游戏玩家》等),国内电竞行业一时兴盛不已。

2013年11月,国家体育总局承认电子竞技为中国正式开展的第99个体育运动项目,电子竞技名正言顺地登上了大众舞台。

(1998-2003年)

2、冷却低潮期

2004年4月12日,广电总局发布《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电视台游戏节目全部被停播。

该禁令意味着韩国成功电竞盈利模式(电视台转播

+高收视率+广告赞助变现)几乎不可能在国内实现,失去核心盈利模式对当时逐渐进入黄金发展期的国内电竞行业造成致命打击。

随后,电竞行业谋求通过互联网渠道实现变现,但彼时互联网视频条件尚不成熟,用户网络观看习惯也尚未形成,虽然电竞行业在2004-2010年期间走上“厂商、俱乐部、选手”三位一体的自由发展与自我完善道路,且里程碑式事件频出

(比如,李晓峰2005年与2006年两夺WGC魔兽项目世界冠军,极大提升了电竞行业的被关注度),然而电竞始终无法突破广电禁令的桎梏,从小众走向主流。

随着2008年金融危机袭来,资本逃离下的电竞行业一片惨淡,彻底陷入低潮期。

(2004-2010年)

3、高速成长期

2011年起,随着《英雄联盟》等爆款网络电竞游戏的出现,电竞行业新的机遇出现(根据RiotGames,2015年3月《英雄联盟》DAU达到2700万);

相比过去,网络直播条件成熟以及用户网络观看习惯形成使得“网络直播+电竞赛事+赞助商”电竞盈利模式成为可能。

一方面,政府顺应经济转型趋势,开始支持电竞行业发展(国家体育总局信息中心于2014年起主办全国电子竞技公开赛(NESO);

国家发改委于2016年在《关于印发促进消费带动转型升级行动方案的通知》中提出“以企业为主体,举办全国性或国际性电子竞技游戏游艺赛事活动”);

另一方面,资本纷纷入局电竞产业,包括BAT、万达、红杉等在内的资本巨鳄已实现产业内广泛布局(XX游戏

2015年以游戏渠道商身份加入中国移动电竞联盟;

阿里体育2016年设立电子体育事业部并启动原创电竞赛事世界电子竞技运动会(WESG);

腾讯互娱2016年新设泛娱乐业务矩阵板块“腾讯电竞”;

万达2011年正式进入电竞领域,组建iG电竞俱乐部;

红杉资本2014年投资电竞游戏原创内容平台ImbaTV)。

政府支持与资本入局双轮驱动下,电竞行业实现持续高速发展。

(2011年至今)

电竞行业发展历程

资料来源:

北京欧立信咨询中心

二、国内电竞市场规模持续扩张,移动电竞贡献度不断提升

1、国内电竞市场规模与渗透率双增,电竞行业成为游戏行业重要细分领域国内电竞粉丝规模不断扩张,2015年达到1.2亿人,同比增长高达53.1%,预

计2018年将达到2.8亿人。

粉丝规模持续高增长的同时,国内电竞市场规模、市场渗透率(国内电竞市场规模/国内游戏整体市场规模)也在不断上升。

国内电竞市场规模主要包括电竞游戏收入(包括电竞游戏用户付费)、电竞衍生收入(包括俱乐部、直播平台等)、电竞赛事收入(包括门票、周边、赞助等)。

根据GPC、

CNG,2015年国内电竞市场规模为374.6亿元(同比增长65.53%),2016年市场规模达到504.6亿元(同比增长34.7%);

国内电竞市场渗透率由2014年19.8%升至

2016年30.5%,电竞行业已经成为游戏行业的重要细分领域。

2014-2018年国内电竞粉丝规模

2014-2016年国内电竞市场规模

2014-2016年国内电竞市场渗透率

注:

电竞游戏市场渗透率=国内电竞市场规模/国内游戏整体市场规模资料来源:

2、移动电竞游戏收入高速增长,对比端游仍具成长空间

移动电竞游戏收入在2016年实现大幅增长,未来移动电竞市场规模有望达到端游电竞水平。

2014年移动电竞游戏收入仅为40.2亿元,2015年为59.7亿元,2016年高达171.4亿元,实现同比增长187.1%。

对比端游数据,移动电竞游戏收入仍具备相当成长潜力。

2016年,移动电竞游戏收入(171.4亿元)为约为客户端电

竞游戏收入(333.2亿元)的1/2;

客户端电竞游戏市场渗透率已经达到57.2%,而移动电竞游戏市场渗透率仅为20.5%。

(数据来源:

GPC、CNG)

2014-2016年移动电竞游戏收入(亿元)

GPC,CNG,北京欧立信咨询中心

2016年客户端电竞游戏与移动电竞游戏收入(亿元)

2016年国内客户端电竞游戏市场渗透率

2016年国内移动电竞游戏市场渗透率

三、传统体育入局电子竞技成为新趋势

随着电竞行业站上风口,传统体育领域各方开始利用传统体育与电子竞技的交叉优势加速向电子竞技领域进军,越来越多的传统体育媒体将目光投向电竞领

域,设立电竞频道或者进行电竞节目制作;

同时,相当数量的传统体育俱乐部开始收购电竞战队、招募电竞选手。

1)传统体育媒体:

面对新兴电竞视频平台(如Twitch)用户流量的持续攀升以及因此带来的竞争压力,美国以有线电视网为代表的主流媒体开始正视电竞节目市场价值,寻求通过电竞节目自制与电竞赛事直播实现自身经济效益,该趋势将使电子竞技真正意义上直接出现在主流大众视野中。

2016年,美国24小时专门播放传统体育节目的有线电视网ESPN正式成立电子竞技频道ESPNEsports,包括《英雄联盟》、《DotA2》、《炉石传说》等游戏在内的多个子频道;

同年,媒体巨头TBS推出电视直播赛事Eleague,将电竞赛事带入主流电视频道。

2)传统体育俱乐部:

根据英国《gamereactor》杂志不完全统计,2015年1月-2016年11月,全世界有21支职业体育俱乐部已投资电竞领域。

篮球领域,2016年9月NBA费城76人队正式宣布投资电竞战队Dignitas,创北美职业体育俱乐部投资电竞战队的先河;

足球领域,法甲南特队、巴黎圣日耳曼队及英超西汉姆联队等足球俱乐部也已投资多家电竞战队。

2017年3月7日,欧洲老牌足球俱乐部里昂足球俱乐部宣布正式成立里昂(中国)电竞俱乐部,进入中国足球电竞市场,将参加2017年FIFAOL3职业联赛。

里昂以电竞切入中国市场,吸引大众特别是年轻人的广泛关注后,后续可能在传统足球比赛领域发力,实现电竞足球比赛与真实足球比赛双轮驱动、协同发展

里昂(中国)电竞俱乐部

里昂(中国)电竞俱乐部,北京欧立信咨询中心

ESPN成立电子竞技频道

Twitter,北京欧立信咨询中心

第二节端游电竞“栽树”搭建电竞生态,移动电竞可“乘凉”

一、“三位一体”,电竞生态日趋完善

在端游电竞快速发展的带动下,国内电竞生态不断完善,目前电竞生态包括内容提供、内容渠道、内容接收三个维度。

1)内容提供:

包括赛事(联赛、大型赛事)、俱乐部(战队、职业选手、管理人员)、游戏商(研发商、发行商、运营商),三者协同合作,完成电竞内容提供;

2)内容渠道:

主要指传统媒体与新媒体平台,两者共同完成电竞内容传播的工作;

3)内容接收:

主体为电竞粉丝群体,即电竞内容的最终使用者;

4)广告客户:

与电竞生态三个维度紧密结合,主要分为赛事赞助与广告投放两种形式。

电竞行业产业链

二、商业变现:

电竞游戏变现是主要来源,赛事与游戏直播变现具有想象空间

电竞商业变现主要包括电竞游戏收入、电竞衍生收入、电竞赛事收入。

根据

艾瑞咨询定义,电竞游戏收入指电竞游戏消费总额(即用户在游戏中的付费总金额);

电竞衍生收入指包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等收入;

电竞赛事收入包括赛事门票、周边以及赞助、广告等收入。

从属性上看,电竞商业变现可划分成为游戏产品导入流量、提高用户粘性的电竞游戏变现(电竞游戏收入)与基于电竞自身盈利属性的非电竞游戏变现(电竞衍生收入、电竞赛事收入)。

目前,电竞游戏变现占据主导地位,电竞主要发挥锦上添花的流量导入与粘性提高作用。

根据艾瑞咨询,仅统计端游电竞,2015年端游电竞实现游戏收入245亿元,衍生收入为20亿元,赛事收入为3亿元,衍生收入与赛事收入规模分别仅为电竞游戏收入的8.16%、1.22%,显示出巨大发展空间,预计未来基于电竞自身盈利属性的非电竞游戏变现将在赛事、游戏直播两大领域实现快速发展。

2015年国内端游电竞商业变现

三、产品与内容:

电竞游戏门类丰富,移动电竞内容制作兴起

目前,国内电子竞技游戏门类已经相当丰富,主要类别包括MOBA类、FPS类、

RTS类、TCG类、棋牌类、竞速类、格斗动作类、音舞类。

从全球来看,《DotA2》与《CS:

GO》是全球最火爆的电竞游戏,但世界各地偏爱游戏类型有所不同,根据调研反馈,北美玩家偏好FPS类游戏,欧洲玩家偏好战争类与策略类游戏,俄

罗斯玩家喜欢《战舰世界》与《坦克世界》这一类别游戏,中国玩家喜欢RPG类与MOBA类游戏,中国、韩国、东南亚是现在全世界最主要的MOBA游戏区。

电子竞技领域热门游戏

腾讯、网易双巨头领跑端游与手游研发、代理领域,不断供给优质电竞游戏,对国内电竞行业的发展起到举足轻重的作用。

根据易观智库,2016年第三季度,腾讯、网易分别名列中国端游厂商营收规模前二(分别占47.2%、24.0%)和手游厂商营收规模前二(分别占31.5%、27.1%)。

手游发行方面,胜利游戏(占比18.2%)、恺英网络(占比16.1%)、龙图游戏(占比15.9%)分别位列前三。

2016年第三季度中国端游厂商营收规模比例

2016年第三季度中国手游发行商产品流水份额

2016年第三季度中国手游厂商营收规模比例

传统电竞内容制作方兴未艾。

“游戏风云”频道成立于2004年,是游戏类内容付费数字电视频道,其横跨有线网络与互联网,着力提供高质量的游戏资讯、赛事及娱乐视听内容。

根据DoNews,2015年游戏风云数字电视受众基数达到7000-8000万。

一方面,频道节目制作以端游电竞为主,同时一定程度上兼顾手

游电竞;

另一方面,频道吸收引用互联网原创优质UCG内容,进行包装、剪辑后达到能在电视媒体上播出的水准。

游戏风云直播栏目

游戏风云官方网站,北京欧立信咨询中心

游戏风云点播栏目

专注于移动电竞领域的内容制作商兴起。

VLongTV成立于2015年,该平台着力打造移动电竞赛事IP,与国家体育总局合作举办中国电子竞技嘉年华,通过承办赛事获得赛事IP;

此外,VLongTV于2016年4月开始主办移动电竞V联赛,赛事覆盖热门手游,2016年首届V联赛线上各平台累计观看人数超过800万人次。

游戏多官方微信公众号)

VLongTV节目IP——《游戏V龙》

VLongTV官方网站,北京欧立信咨询中心

VLongTV赛事IP——V联赛

四、赛事:

端游电竞赛事稳步发展,移动电竞赛事开始兴起

广义上,电竞赛事环节主要涉及电竞赛事、电竞赛事运营商、电竞选手、职业解说、赛事赞助商、俱乐部联盟、电竞俱乐部、内容制作方等方面。

电竞赛事广义环节图谱

1、赛事数量与奖金规模双增,MOBA赛事成为主导类型

一方面,赛事数量大幅度增长,根据GPC、CNG,2015年国内中大型电竞赛事共计58个,同比增长41.5%;

2016年实现大幅增长,中大型赛事共计94个,同比增长62.1%。

另一方面,赛事质量也在不断提升,已经形成具有影响力的国际大赛与根植本土的地区联赛赛事体系,国际大赛如银川市政府主办的世界电子竞技大赛(WCA)与阿里体育主办的世界电子竞技运动会(WESG);

地区联赛如腾讯、香蕉计划主办的英雄联盟职业联赛(LPL)与北京市体育竞赛管理中心举办的北京电子竞技公开赛(NEA)。

2014-2016年中大型赛事举办数量

持续走高的赛事奖金反映电竞赛事受关注程度不断提升,同时高额奖金也将吸引更多人投身电竞赛事,为电竞赛事发展提供持续动力。

根据GPC、CNG,目前电竞赛事的冠军奖金额度约是早期电竞赛事的12.5倍(早期冠军奖金8000元左右,现在冠军奖金100000元以上);

2016年奖金额度最高的端游电竞赛事为WCA

(总金额达到20000万元),奖金额度最高的移动电竞赛事为HPL职业联赛(总金额达到1000万元)。

早期与现在电竞赛事奖金对比

2016年主要电竞赛事项目与奖金

目前,MOBA是电竞比赛的主导游戏类型。

根据新三板智库,2016年MOBA类游戏产品参与赛事次数高达65次,位居第一,且与排名第二、第三及第四的FPS类(26次)、TCG类(24次)、RTS类(17次)次数总和相当。

2016年各游戏类型产品参与赛事次数

FPS类电竞游戏具备更上一层楼的潜力。

根据易观智库,2016年1月-10月,

FPS类电竞游戏在2016年3月到达-6.9%的低点后,一路呈现上升态势,2016年10月达到高点8.8%;

MOBA类电竞游戏在2016年10月出现下降。

FPS具有单局耗时短、游戏节奏快的特性,更加符合现代人快节奏生活,根据调研反馈,目前国内FPS硬核玩家在400万级别,《CS:

GO》国服预计2017年6月上线,届时可能激发FPS

类电竞赛事热潮。

MOBA、FPS类游戏2016年1月-10月热度对比

MOBA类电竞游戏

FPS类电竞游戏

2、腾讯、网易主导第一方赛事,专业机构、政府推动第三方赛事

第一方赛事指由游戏商(研发商、运营商、发行商)举办的电竞赛事,重点关注推广游戏商自身产品;

第三方赛事指由非游戏商机构(如专业第三方赛事机构、政府、视频媒体等)举办的电竞赛事,以打造赛事IP为主要目的。

目前,腾讯、网易两大国内游戏巨头主导了国内第一方赛事,根据GPC、CNG,2016年腾讯举办的第一方赛事占全部第一方赛事的38.7%,网易占比25.8%,两者合计高达

64.5%。

第三方赛事方面,专业赛事机构与政府成为最主要的赛事举办者,根据

GPC、CNG,2016年40.5%的第三方赛事由专业赛事机构举办,37.5%由政府举办,目前第三方赛事主要的问题在于赛事变现模式尚不成熟(门票与转播权出售收入较低,主要依赖广告与赞助以及政府补贴)。

2016年第一方赛事主办方分布

2016年第三方赛事主办方分布

第一方赛事与第三方赛事

3、移动电竞赛事蓬勃发展,体系成熟尚需时日

2016年,伴随这爆款手游《王者荣耀》热度持续,移动电竞赛事迎来蓬勃发展,根据新三板智库,2016年移动电竞赛事达到29个,同比增长81.25%。

从赛事奖金金额设臵来看,根据GPC、CNG,2016年赛事平均奖金金额为619.7万元,其中端游电竞赛事平均为839.5万元,而手游电竞赛事平均仅为78.5万元,表明移动电竞赛事受关注程度仍远低于端游电竞,同时也意味着移动电竞赛事发展空间巨大。

目前,移动电竞赛事主要以第一方赛事为主,整体上处于探索阶段。

2014-2016年移动电竞赛事数量(个)

2016年端游电竞与移动电竞赛事平均奖金金额对比(万元)

五、游戏直播:

成长快、粘性高的新兴电竞内容传播渠道

1、发展历程:

从录播到直播,从国外到国内

早期游戏主播多将游戏过程进行录制,然后经过加工剪辑、后期制作之后再在视频网站上发布供人观看,优质的游戏视频可以在YouTube上达到百万级的观看量。

2011年,美国TwitchTV抓住了游戏直播这一商机,脱离JustinTV独立成为全球首家游戏直播平台,主打游戏视频的直播与互动,打开了游戏直播市场。

根据Newzoo,2015年8月-2016年5月,电竞粉丝通过Twitch观看电竞赛事的时间已高达8.037亿个小时。

并且早在2014年8月,Amazon亚马逊就宣布斥资9.7亿美元收购直播平台Twitch,彼时该平台MAU达到了千万级别,而且成为很多欧美玩家看游戏直播的首选平台,短短一年多时间里,该平台依托电竞在全球的快速发展,

MAU在2015年初突破1亿。

Newzoo)

TwitchTV直播画面

2014年开始,国内企业也开始发现游戏直播的商机,由于游戏行业在国内扩张迅速,为游戏直播积累下大量人气,游戏直播迅速兴起。

根据因果树及IT桔子,

2014年1月ACFUN正式更名为斗鱼TV,2016年8月斗鱼TV获由红杉资本中国与腾讯领投的15亿人民币C轮融资;

2014年1月战旗TV成立,由浙报集团投资;

2015年1

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