大闹天宫战斗设计西游回合H5.docx

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大闹天宫战斗设计西游回合H5

大闹天宫战斗设计

日期

策划负责人·

版本号

备注

2018-3-8

1.0

一、战斗属性

1.1属性种类

属性类型

战斗属性

数型

显示精确度

最小值

最大值

初始值

取整方式

作用效果

基础属性

生命

整数型

个位

0

 

0

向上取整

当战斗单位生命值降为0时,单位在该场战斗中死亡

攻击

整数型

个位

0

 

0

向上取整

单位的基础攻击

防御

整数型

个位

0

 

0

向上取整

单位的基础防御

速度

整数型

个位

0

 

0

向上取整

影响单位和队伍的出手顺序

无视防御

整数型

个位

0

 

0

向上取整

有几率触发,若自身无视防御为X,对方防御为Y,则己方无视防御属性触发时,对方实际防御为Y-X,Y-X的最小值为0

减免无视

整数型

个位

0

 

0

向上取整

对方攻击时,对方无视防御效果触发,则己方按照减免无视数值大小对对方无视防御数值进行消减,例如:

若对方无视防御为X,己方防御为Y,己方减免无视为Z,则己方实际防御为Y-(X-Z),其中,(X-Z)最小值为0,“Y-(X-Z)”最小值为0

概率属性

命中

整数型

个位

0

 

0

向上取整

增加被普通攻击和技能命中的几率

闪避

整数型

个位

0

 

0

向上取整

降低被普通攻击和技能命中的几率,与攻击方命中属性相互抵消,抵消的最小值为0

暴击

整数型

个位

0

 

0

向上取整

 

抗暴

整数型

个位

0

 

0

向上取整

 

特殊属性1

伤害值增加

整数型

0.00%

0.00%

 

0.00%

向上取整

造成基础伤害时,有几率增加最终伤害

伤害值减少

整数型

0.00%

0.00%

 

0.00%

向上取整

被攻击时,若对方触发伤害增加,则己方按照自身伤害减少数值对伤害增加的部分进行消减

伤害率增加

百分比型

0.00%

0.00%

 

0.00%

向上取整

造成最终伤害时,有几率按照百分比增加基础伤害,若基础伤害为A,伤害增加为M,则该属性触发时,实际基础伤害为A*(1+M)

伤害率减少

百分比型

0.00%

0.00%

 

0.00%

向上取整

被攻击时,若对方触发伤害增加,则己方按照自身伤害减少数值对伤害增加的部分进行消减

暴伤加成

百分比型

0.00%

0.00%

 

0.00%

向上取整

造成暴击时,按照角色当前暴伤加成,对暴击伤害倍率进行增加

暴伤减免

百分比型

0.00%

0.00%

 

0.00%

向上取整

被暴击时,按照自身暴伤减免属性对对方暴伤加成属性进行消减

特殊属性2

PVP增伤

百分比型

0.00%

0.00%

 

0.00%

向上取整

pvp战斗中,造成伤害时,可按照PVP增伤属性影响最终伤害

PVP减伤

百分比型

0.00%

0.00%

 

0.00%

向上取整

pvp战斗中,造成伤害时,可按照自身PVP减伤数值对对方PVP伤加数值进行消减

PVE增伤

百分比型

0.00%

0.00%

 

0.00%

向上取整

PVE战斗中,造成伤害时,可按照PVE增伤属性影响最终伤害

PVE减伤

百分比型

0.00%

0.00%

 

0.00%

向上取整

PVE战斗中,造成伤害时,可按照自身PVE减伤数值对对方PVE增伤数值进行消减

BOSS增伤

百分比型

0.00%

0.00%

 

0.00%

向上取整

对BOSS战斗中,造成伤害时,可按照BOSS增伤数值影响最终伤害

BOSS减伤

百分比型

0.00%

0.00%

 

0.00%

向上取整

对BOSS战斗中,造成伤害时,可按照BOSS减伤数值对对方BOSS增伤数值进行消减

1.2伤害公式

假设:

攻击方为G,受击方为S

S受到的基础伤害:

G攻击-MAX{[S防御-MAX(G无视防御-S减免无视,0)],0}

 

 

特殊伤害参数:

case1:

PVP

PVP增伤-PVP减伤

case2:

PVE

PVE增伤-PVE减伤

case3:

PVE&BOSS

BOSS增伤-BOSS减伤+PVE增伤-PVE减伤

 

 

伤害结算公式:

1*基础伤害*MAX[(1+G伤害率增加<百分比>-S伤害率减少<百分比>+特殊伤害参数),0]+(G伤害值增加<绝对值>-S伤害值减免<绝对值>),最小值为1

 

 

命中率:

MAX(0.8+(G命中-S闪避)/100,0.5)

 

 

暴击率:

MIN(MAX(0.05+(G暴击-S抗暴)/100,0.05),0.5)

 

 

技能伤害

case1:

非暴击

 

25%*伤害结算公式+500

 

case2:

暴击

 

(25%*伤害结算公式+500)*(2+max(G暴伤加成-S暴伤减免,-1))

 

 

 

备注:

不特殊设定普通攻击,默认普通攻击为技能的特殊版本,公式中标红数字为可配置大小的数字

若系统1所增加的绝对值属性为A,系统2增加的属性为B%,基础属性为C,则面板属性计算为(C+A)*B%

1.3战力说明

1.战斗力=∑各属性*(相应战力系数/10)+∑特殊系统配置的战力值

战斗属性

战力系数

生命

5

攻击

40

防御

40

速度

100

无视防御

 100

减免无视

 100

命中

 100

闪避

 100

暴击

100

抗暴

 100

伤害值增加

 100

伤害值减少

 100

伤害率增加

 500000

伤害率减少

 500000

暴伤加成

 500000

暴伤减免

 500000

PVP增伤

 500000

PVP减伤

 500000

PVE增伤

 500000

PVE减伤

 500000

BOSS增伤

 500000

BOSS减伤

 500000

1.4圆桌属性

1.未命中(百分比型)=1-命中率

2.未命中,暴击率,普通攻击三种做成圆桌属性,即当概率区间为100时,优先给“未命中”分配概率区间,其次给“暴击率”分配概率区间,最后给普通攻击分配概率区间,三种属性互斥

暴击率概率区间

(1-命中率)概率区间

普通攻击概率区间

1)如上图所示,总共概率区间为100时,假设未命中概率为30,暴击概率为50,则只有20的概率会分配给普通攻击

2)若总共概率区间为100,假设未命中为70,暴击概率为40,则实际上未命中概率仍为70,由于总概率不超过100,则暴击概率只有30,最后被分配概率区间的普通攻击,其概率则为0

二、技能效果

2.1技能说明

1.技能可配置为主动技能或被动技能,主动技能分为普通攻击和法术技能。

2.主动技能可设定为多少个回合释放一次,处在回合CD中的法术技能不能被选择或释放

3.法术技能中,同BUFF或debuff效果不能叠加,同类新BUFF或DEBUFF会替换旧BUFF或debuff

2.2技能种类

2.2.1特殊效果技能

1.标红的先做

序号

名称

技能效果

1

晕厥

攻击时,有一定几率触发眩晕,持续一定回合

2

封印

攻击时,有一定几率封印目标,使目标不能使用法术技能攻击,持续一定回合

3

冰冻

攻击时,有一定几率冰冻目标,使目标不能攻击,不能受到伤害,持续一定回合

4

沉睡

攻击时,有一定几率使目标进入沉睡状态,持续一定回合,沉睡状态的目标不能攻击,若受到攻击则沉睡状态立即解除

5

单体连击

单一回合内,有一定几率触发连击,对同一目标连续造成技能伤害,连续一定次数,若在次数结束前目标死亡,则连击停止。

连击内每次攻击造成伤害单独计算

6

多体连击

单一回合内,有一定几率触发连击,对目标连续造成技能伤害,连续一定次数,若在次数结束前目标死亡,则随机寻找下一个目标进行剩余连击的释放。

连击内每次攻击造成伤害单独计算

7

连击增伤

单一回合内,有一定几率触发连击,对同一目标连续造成技能伤害,连续一定次数,且每次伤害提升一定百分比,若在次数结束前目标死亡,则连击停止。

8

死亡连击

打死目标后,可继续选择目标进行攻击,新选择的目标被击杀后,继续选择新目标进行攻击,击杀上限不超过N个

9

反击

被攻击时,有一定几率触发反击效果,对攻击自己的目标造成普通攻击

10

复活(做被动)

攻击时,一定概率触发复活效果,随机复活场上己方N个倒地战斗单位,并回复一定百分比或一定值的血量

11

反弹

受到攻击时,有一定几率反弹受到伤害的一定百分比给攻击者

12

吸血

攻击时,有一定几率,将造成伤害的一定百分比,转化为自身血量

13

吸收

受到攻击,有一定几率将受到伤害的一定百分比,转化为自身血量

14

中毒

攻击时,有一定几率对目标造成持续掉血效果,持续一定回合,每次掉血值固定

15

回春

攻击时,有一定几率使一定数量的己方目标回复一定血量,每回合回复一次,持续一定回合

2.2.2属性类技能

1.属性类技能分为永久BUFF类技能和临时BUFF类技能,涉及到的属性如下

序号

属性类型

1

生命

2

生命百分比

3

攻击

4

攻击百分比

5

防御

6

防御百分比

7

速度

8

速度百分比

9

无视防御

10

无视防御百分比

11

减免无视

12

减免无视百分比

13

命中

14

命中百分比

15

闪避

16

闪避百分比

17

暴击

18

暴击百分比

19

抗暴

20

抗暴百分比

21

伤害值增加

22

伤害值增加百分比

23

伤害值减少

24

伤害值减少百分比

25

伤害率增加

26

伤害率减少

27

暴伤加成

28

暴伤减免

29

PVP增伤

30

PVP减伤

31

PVE增伤

32

PVE减伤

33

BOSS增伤

34

BOSS减伤

2.3技能配置说明

1.每个技能拥有“技能伤害和触发效果”,“技能效果触发概率”,“作用目标”,“作用目标数量”,“技能使用后何时生效”,“技能效果持续多久”,“技能效果多久触发一次”,“技能何时开始持续回合计算”,“技能CD多久”相关项

1)技能伤害和触发效果:

表示技能造成的伤害,以及释放技能后有何种效果。

2)技能效果触发概率:

表示该技能配置的效果有多大概率触发

3)作用目标:

用于配置该技能伤害的作用目标,和效果的作用目标。

作用目标包括:

男性、女性、敌方男性、敌方女性、敌方角色、敌方宠物、敌方仙侣、敌方天女、敌方神将、敌方全体、敌方多个、己方角色、己方宠物、己方仙侣、己方天女、己方神将、己方全体、己方多个、己方血量最多、己方血量最少、敌方血量最多、敌方血量最少、BOSS、小怪、精英怪等。

4)作用目标数量:

用于表示技能伤害的作用目标数量,和技能效果的作用目标数量,数量包括:

1个,多个,全体,指定1个,指定多个

5)技能使用后何时生效:

技能释放后第几回合生效

6)技能持续多久:

表示该技能效果在生效后,效果持续多少回合

7)多久触发一次:

表示在技能持续回合内,技能效果多少回合触发一次

8)技能CD多久:

表示技能CD开始计算后,持续多少回合。

例:

加防:

对己方随机3个目标释放,使目标防御提高10%,持续3个回合,技能CD自技能释放回合算起,CD4个回合

what

技能效果触发概率(百分数)

作用目标

作用目标数量

技能效果何时开始计算

技能效果持续多久(回合)

技能效果多久(回合)触发一次

技能CD多久

目标防御提高10%

100

己方多个

3

技能释放的那个回合

3

1

4

 

 

三、PVE

2.1PVE出手顺序

1.哪个队伍先出手

1)队伍A总速度属性》怪物时,队伍A先出手

2)队伍A总速度属性<怪物时,怪物先出手

2.战斗单位出手顺序

1)对场上所有战斗单位速度进行单独排序,速度高的先出手,速度相同随机排序

2.2PVE队伍排列方式(可配置)

1)怪物

A.前排5个,后排5个,最多10个战斗单位,其中,若有BOSS,则BOSS站位在后排中间

2)单人

A.单人队伍最多可上2个仙侣,1个天女,1个角色,1个神将,1个宠物,共6个战斗单位

3)多人(2人队或3人队,队伍最多只能3名玩家)

A.多人队伍时,只上1个队伍中战力最高的天女,只上1个队伍中战力最高的神将

B.玩家根据战力高低,按照角色面向方向,从右到左进行角色站位

C.一回合内最多出现3个角色,3个宠物,1个神将,1个天女,共8个战斗单位

D.天女站位一定出现在角色面向的左侧,神将站位一定出现在角色面向的右侧

E.PVE中,己方队伍出现在界面右下方,怪物队伍出现在界面左上方

F.若整场战斗开始时,后排战斗单位数量<5,则后排位置需要“居中”,前排战斗单位位置与后排位置前后对应

2.3PVE通关成功或失败的判定

1.玩家为进攻方

1)玩家为进攻方,战斗时间结束前或结束时,怪物全部死亡,玩家通关成功

2)玩家为进攻方,战斗时间结束时,有怪物存活,则玩家通关失败

2.怪物为进攻方

1)怪物为进攻方,战斗时间结束前或结束时,玩家战斗单位全部死亡,则玩家通关失败

2)怪物为进攻方,战斗时间结束时,玩家有战斗单位存活,则玩家通关失成功

四、PVP

2.1PVP出手顺序

1.哪只队伍先出手

1)队伍A总速度属性>队伍B总速度属性时,队伍A先出手

2)队伍A总速度属性=队伍B总速度属性时,随机一个队伍先出手

3)队伍A总速度属性>队伍B总速度属性时,队伍B先出手

2.战斗单位出手顺序

1)对场上所有战斗单位速度进行单独排序,速度高的先出手,速度相同随机排序

2.2PVP队伍内排列方式(可配置)

1.单人

1)单人队伍最多可上2个仙侣,1个天女,1个角色,1个神将,1个宠物,共6个战斗单位

2)排列方式为如下图所示,其中“仙侣1”为仙侣系统出站1号位(左边)的仙侣,“仙侣2”为仙侣系统出站2号位(右边)的仙侣

2.多人(2人队或3人队,队伍最多只能3名玩家)

1)多人队伍时,只上1个队伍中战力最高的天女,只上1个队伍中战力最高的神将

2)玩家根据战力高低,按照角色面向方向,从右到左进行角色站位

3)一回合内最多出现3个角色,3个宠物,1个神将,1个天女,共8个战斗单位

4)天女站位一定出现在角色面向的左侧,神将站位一定出现在角色面向的右侧

5)PVP中,己方队伍出现在界面右下方,对方队伍出现在界面左上方

6)若整场战斗开始时,后排战斗单位数量<5,则后排位置需要“居中”,前排战斗单位位置与后排位置前后对应

2.3PVP通关成功或失败的判定

1.有进攻方和防守方

1)战斗时间结束时,对方有战斗单位存活,则算发起方失败

2)战斗时间结束前或结束时,对方全部战斗单位死亡,则战斗发起方成功

2.无进攻方和防守方

1)战斗结束前或结束时,一方战斗单位全部死亡,则另一方战斗胜利

2)战斗结束时,双方均有战斗单位存活,则算战斗中总伤害高的一方获胜,总伤害相同判ID靠前的获胜

五、战斗跳过功能

5.1功能说明

1.玩家可选择跳过战斗,选择跳过战斗后,系统自动从点击跳过的回合开始到战斗结束自动计算出战斗结果,并跳过动画播放,进行关卡结算

2.每个关卡、PVE副本、PVP副本、活动副本可以配置是否跳过,和跳过功能按钮在战斗第几回合后出现。

3.使用跳过功能需达到一定等级或VIP等级,未达到时,点击“跳过”按钮则在弹出系统提示“玩家等级达到X或VIPN以上可使用跳过功能”

六、自动攻击

6.1自动攻击说明

1.关卡、PVE副本、PVP副本,可以配置成“只支持自动攻击”、“支持手动选择目标”和“支持手动选择技能和目标”三种模式。

2.若该副本只支持自动攻击模式(与支持手动选择目标模式、手动选择技能和目标模式的副本相区别),则自动攻击时,释放技能无需等待倒计时

3.自动攻击状态下,己方各个单位分别随机选择敌对单位进行攻击或己方随机目标释放增益BUFF,若某个技能只能对自身释放,则自动对自身释放。

4.副本只支持自动攻击时,角色技能释放顺序为

1)按照角色技能列表中,自上而下,轮着释放法术技能,若法术技能在回合CD中,则跳过这个法术技能,到下一个法术技能。

2)当所有法术技能都不可释放,则使用普通攻击

6.2自动攻击界面

七、玩家手动战斗模式

1.关卡、PVE副本、PVP副本,可以配置成“只支持自动攻击”、“支持手动选择目标”和“支持手动选择技能和目标”三种模式。

2.“支持手动选择目标”和“支持手动选择技能和目标”两种模式的副本,进入副本后,默认是自动战斗还是手动战斗可配置

7.1手动选择目标模式

1.若该场战斗支持“手动选择目标”时

1)自动攻击时会有3S倒计时,在倒计时结束前,玩家可以选择切换为手动攻击

2)出手前,整单个队伍选定目标时间从回合开始倒计时15S,倒计时结束后,若玩家未选择目标,则随机攻击敌对单位,并且该玩家自动切换为自动攻击。

3)若单一队伍所有玩家在15S倒计时前全部选择完攻击目标,则该队伍立即出手战斗。

4)自动攻击时,3S倒计时与15S倒计时同时进行,二者相互不冲突。

2.若当该场战斗“支持手动选择目标”模式时,玩家每回合可以选择本回合攻击的目标,选定目标后,轮到角色和宠物进行攻击时,角色和宠物优先攻击选定目标,直到目标死亡

1)若在角色或宠物攻击选定目标后,选定目标死亡,则轮到角色或宠物行动时,角色和宠物随机选择目标进行攻击

2)选定攻击目标后,再切换为自动攻击,已选择目标的战斗单位,每次自动攻击会优先攻击选中目标,直到目标死亡。

未选择目标的战斗单位进行随机攻击

3)每回合开战前,单个战斗单位只能选择一个敌对目标作为攻击目标,玩家的不同战斗单位可以选择同一目标,先角色先选择目标,之后宠物再选择目标

A.若角色选择目标,15S倒计时结束时,宠物未选择目标,则角色优先攻击目标,宠物进行随机攻击

B.若角色选择目标,宠物未选择目标,此时玩家切换为自动攻击,则角色优先攻击目标,宠物进行随机攻击。

C.若角色或宠物都死亡且都未被击飞,则角色和宠物依然可以进行目标选择,轮到宠物或角色攻击时,若此时角色或宠物复活,则会攻击选定目标;若依然是死亡状态,则角色或宠物不行动

D.若角色或宠物被击飞,则被击飞的不能进行技能和目标选择,直接跳过击飞单位进行目标选择或战斗。

4)一方队伍,所有玩家在同一回合中,可同时进行目标选择。

3.PVP对战中,若支持手动选择目标,则己方队伍需最多等待对方玩家15S。

4.手动战斗时,若释放的技能为群体技能,则优先选择选中目标,剩余目标随机选择

7.1.1战斗界面

7.1.1.1自动战斗

-1

1.自动战斗时,3S倒计时结束后,开始进行自动战斗,释放技能过程中,无3S倒计时,此时,点击“取消自动”按钮,则下回合取消自动攻击,进行手动攻击,并且弹出系统提示“下回合开始手动攻击”,点击“取消自动”后,界面变为如下所示。

7.1.1.2手动战斗

7.1.1.2.1角色手动战斗

1.点击图1-1中的“取消自动”则转为手动战斗,角色可进行手动选择攻击目标,角色手动战斗选择目标的战斗界面如图1-2所示

-2

1)技能展示列表中的技能只做展示,不能手动选择,长按技能图标可显示技能描述TIPS

2)

中数字为技能“回合CD数字倒计时”,代表该技能还需几回合才能够释放,回合CD从本回合开始计算,处在回合CD中,且“回合CD数字倒计时”》1的技能灰化显示,不可点选。

注意:

此时“回合CD”数字倒计时=1时,代表该技能的回合CD,在下回合才结束

3)

中打对勾的为即将自动释放的主动技能。

4)

技能图标右下角“封”字,为下回合依然处在封印中的技能

5)“选择角色技能”界面中,技能根据普通攻击→法术技能自左到右排列,法术技能按照角色技能设置列表,按照“未被封印且无回合CD数字倒计时的技能→无回合CD数字倒计时且已被封印的技能→处在回合CD中的技能且已被封印的技能”,自左向右排列

6)技能展示只显示法术技能和普通攻击,普通攻击显示在左上第一个位置

7)技能展示最多8个技能位,假如只显示6个技能,则只显示6个技能框,居中显示

2.直接点击图1-2中的箭头,即可选定目标

1)若即将释放的技能只能对敌方存活单位释放,则会在敌方存活单位模型上出现浮动箭头

,点击箭头即角色选择目标完毕,角色选择目标完毕后,浮动箭头消失。

进入宠物战斗目标选择界面

2)若即将释放的技能可对敌方任意目标释放,不论是否为尸体,则会在敌方场上所有单位模型上出现浮动箭头

,点击箭头即角色选择目标完毕,角色选择目标完毕后,浮动箭头消失。

进入宠物战斗目标选择界面

3)若即将释放的技能可对己方任意目标释放,则会在己方单位模型上出现浮动箭头

,点击箭头即角色选择目标完毕,角色选择目标完毕后,浮动箭头消失。

进入宠物战斗目标选择界面

4)若即将释放的技能只能对自身释放,则会在自己单位模型上出现浮动箭头

,无论是否点击箭头,该技能都会对自己释放。

点击浮动箭头后,进入宠物战斗目标选择界面

7.1.1.2.2宠物手动战斗

1.角色选择完目标后,进入宠物选择技能界面,如图1-3

-3

1)技能展示列表中的技能只做展示,不能手动选择,长按技能图标可显示技能描述TIPS

2)

中数字为技能“回合CD数字倒计时”,代表该技能还需几回合才能够释放,回合CD从本回合开始计算,处在回合CD中,且“回合CD数字倒计时”》1的技能灰化显示,不可点选。

注意:

此时“回合CD”数字倒计时=1时,代表该技能的回合CD,在下回合才结束

3)

中打对勾的为已选主动技能。

4)

技能图标右下角“封”字,为下回合依然处在封印中的技能

5)“选择角色技能”界面中,技能根据普通攻击→法术技能自左到右排列。

法术技能按照角色技能设置列表,按照“未被封印且无回合CD数字倒计时的技能→无回合CD数字倒计时且已被封印的技能→处在回合CD中的技能且已被封印的技能”,自左向右排列。

6)技能列表只显示法术技能和普通攻击,普通攻击显示在左上第一个位置

7)技能列表最多8个技能位,假如只显示6个技能,则只显示6个技能框,技能框居中显示

2.即将释放技能时

1)若即将释放的技能只能对敌方存活单位释放,则会在敌方存活单位模型上出现浮动箭头

,点击箭头即宠物选择目标完毕,等待其他玩家选择完目标后即可进行回合技能释放

2)若将释放的技能可对敌方任意目标释放,不论是否为尸体,则会在敌方场上所有单位模型上出现浮动箭头

,点击箭头即宠物选择目标完毕,等待其他玩家选择完目标后即可进行回合技能释放

3)若将释放的技能可对己方任意目标释放,则会在己方单位模型上出现浮动箭头

,点击箭头即宠物选择目标完毕,等待其他玩家选择

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