高级语言程序设计课程设计任务书Word格式文档下载.docx

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高级语言程序设计课程设计任务书Word格式文档下载.docx

从课程设计的目的出发,经过设计工作的各个环节,达到以下教学要求:

(1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确;

(2)系统设计要实用;

(3)编程简练,可用,功能全面,具有较好的健壮性;

(4)说明书、流程图要清楚。

二、课程设计的参考题目及要求

课题序号

课题名称

人数要求

1

**公司员工工资系统

2~3人

2

**学院学生电话册

3

猜拳游戏

1~2人

4

图书借阅系统

5

扫雷游戏

6

迷宫

7

计算器

8

汉诺塔

(一)总体要求

1)要求利用C语言面向过程的编程思想来完成系统的设计;

2)突出C语言的函数特征,以多个函数实现每一个子功能;

3)具有清晰的程序流程图和数据结构的详细定义;

4)进行简单界面设计,能够实现友好的交互;

(二)、信息描述与功能描述

1.**公司员工工资系统(2~3人)

每个员工的信息为:

员工号、姓名、性别、单位名称、家庭住址、联系电话、基本工资、津贴、生活补贴、应发工资、电话费、水电费、房租、所得税、卫生费、公积金、合计扣款、实发工资。

注:

应发工资=基本工资+津贴+生活补贴;

合计扣款=电话费+水电费+房租+所得税+卫生费+公积金;

实发工资=应发工资-合计扣款。

A、员工信息处理

(1)输入员工信息

(2)插入(修改)员工信息

(3)删除员工信息

(4)浏览员工信息(提示:

具体功能及操作参考题1)

B、员工数据处理

(1)按员工号录入员工基本工资、津贴、生活补贴、电话费、水电费、房租、所得税、卫生费、公积金等基本数据。

(2)员工实发工资、应发工资、合计扣款计算。

(提示:

计算规则如题目。

(3)员工数据管理

  提示:

输入员工号,读出并显示该员工信息,输入新数据,将改后信息写入文件

(4)员工数据查询:

输入员工号或其它信息,即读出所有数据信息,并显示出来。

(5)员工综合信息输出(提示:

输出员工信息到屏幕)

2.**学院学生电话册(2~3人)

A、问题描述

建立一学生电话册,输入姓名、电话号码、住址等信息,然后对电话册进行显示、查找、添加、修改及删除。

功能要求如下:

(1)电话册的每一条信息包括姓名、单位、固定电话、移动手机、班级、专业、EMAIL、QQ等。

(2)输入功能:

能够一次完成若干条信息的输入。

(3)显示功能:

完成全部电话册信息的显示(一屏最多显示10条,超过十条应能够自动分屏显示)

(4)查找功能:

能够按班级、姓名等多种方式查找通讯信息

(5)增加、删除、修改功能:

完成通讯录信息的多种更新

B、算法分析

首先,一个学生电话信息包括这么多的属性,应该考虑定义一个结构,其次,我们应该考虑数据的存储形式,比如以数组的方式来存储,当然能够,可是我们知道,假如我们定义一个数组的话,我们首先必须知道学生人数大概是多少,以便我们确定数组的大小,可是题目中没有给出,而且题目要求中有大量的删除、插入操作,因此要斟酌使用。

用菜单实现,其实也比较简单,首先我们用printf语句把程序的功能列出来,然后等待用户输入而执行不同的函数,执行完了一个功能后又回到菜单。

文件的读写操作大家参照书中的有关文件的章节。

3.猜拳游戏(1~2人)

游戏包括“开始游戏”、“排行榜查看”2个主要功能。

(1)开始游戏

每个用户有初始积分为100金币。

1)每一轮猜拳游戏,用户首先输入押入这轮的金币数(最大不可超过剩余金币数),如果赢得本轮,获得相应金币数,若输,损失相应金币数。

2)提示信息让用户输入一个1~3之间的值,其值事先设定为:

1表示石头,2表示剪刀,3表示布。

程序随机产生1~3的其中之一,然后与用户输入的值进行比较,根据猜拳游戏规则来判定,输出显示胜或败,并调整金币值。

3)提示是否还要继续完游戏?

如果输入Y或者y,则进行下一轮猜拳(步骤1)。

如果输入N或n,则与排行榜中的前五名玩家的游戏记录比较,如果排名能够进入前五名,则提示用户输入玩家姓名,更新排行榜,退出程序。

(2)排行榜查看(可选)

此功能若不选,则功能1不必设置金币数。

在排行榜查看功能中,用户能够查看当前的游戏排行,排行榜中总共显示前5名玩家姓名和金币数。

4.图书借阅系统(2~3人)

主要包括管理图书的库存信息、每一本书的借阅信息以及每一个人的借书信息。

每一种图书的库存信息包括编号、书名、作者、出版社、出版日期、金额、类别、总入库数量、当前库存量、已借出本数等。

每一本被借阅的书都包括如下信息:

编号、书名、金额、借书证号、借书日期、到期日期、罚款金额等。

每一个人的借书信息包括借书证号、姓名、班级、学号等。

系统功能包括以下方面:

A、借阅资料管理

要求把书籍、期刊、报刊分类管理,这样的话操作会更加灵活和方便,能够随时对其相关资料进行添加、删除、修改、查询等操作。

B、借阅管理

(1)借出操作

(2)还书操作

(3)续借处理(可选)

提示:

以上处理需要互相配合以及赔、罚款金额的编辑等操作完成图书借还业务的各种登记。

例如:

读者还书时不但更新图书的库存信息,还应该自动计算该书应罚款金额。

并显示该读者所有至当日内到期未还书信息。

C、读者管理

读者等级:

对借阅读者进行分类处理,例如可分为员工和学生两类。

并定义每类读者的可借书数量和相关的借阅时间等信息。

读者管理:

对读者信息能够录入,而且可对读者进行挂失或注销、查询等服务的作业。

D、统计分析 

(可选)

随时能够进行统计分析,以便及时了解当前的借阅情况和相关的资料状态,统计分析包括借阅排行榜、资料状态统计和借阅统计、显示所有至当日内到期未还书信息等功能分析。

E系统参数设置:

能够设置相关的罚款金额,最多借阅天数等系统服务器参数。

5.扫雷游戏(1~2人)

做一个NxM的扫雷游戏,每个方格包含两种状态:

关闭(closed)和打开(opened),初始化时每个方格都是关闭的,一个打开的方格也会包含两种状态:

一个数字(clue)和一个雷(bomb)。

你能够打开(open)一个方格,如果你打开的是一个bomb,那么就失败;

否则就会打开一个数字,该数字是位于[0,8]的一个整数,该数字表示其所有邻居方格(neighboringsquares)所包含的雷数。

1)能够打开一个方格,一个已打开的方格不能再关闭。

2)能够标记一个方格,标记方格的含义是对该方格有雷的预测(并不表示真的一定有雷),当一个方格标记后该方格不能被打开,只能执行取消标记的操作,只能在取消后才能打开一个方格。

3)能够给出游戏结果(输、赢、剩余的雷数、用掉的时间按秒计)。

6.迷宫(1~2人)

以一个mxn的长方阵表示迷宫,0和1分别表示迷宫中的通路和障碍。

设计一个程序,对任意设定的迷宫,求出一条从入口到出口的通路,或得出没有通路的结论,起点就是方阵中的(1,1)终点就是(m-1,n-1)。

7.计算器(2~3人)

功能要求:

程序首先显示计算器界面,用户输入一个算术计算式。

假如用户输入17–2<

回车>

,程序将在计算器的屏上输出结果。

如果输入错误,显示inputerror。

计算器界面如下:

123+-

456*/

789=←

0End

要求:

1)只要求计算一个式子,回车后将结果显示在屏幕上。

2)程序可重复进行运算,直到按End键退出。

3)当用户没有输入时,在程序界面的下方显示当前日期与时间。

4)运行过程保存计算器界面不改变

5)最好能实现类似这样的算式:

36+3*4/2

可选项:

仿Windows计算器或数学计算器,实现其全部功能。

8.汉诺塔(1~2人)

基本要求:

1、实现输入汉诺塔的层数;

2、表现出汉诺塔的移动过程。

扩展功能(可选):

1、丰富的界面效果,用图形界面表现汉诺塔的移动;

2、能够用默认生成和用户自己操作两种形式,操作汉诺塔。

三、主要实践环境

VC++6.0

四、进度安排

课程设计的题目应提前一周布置,以便学生作好充分准备。

课程设计主要分成以下几个阶段:

(1)系统分析与设计阶段:

在前期资料查阅的基础上,学生对所选课题进行功能分析与设计,并与指导老师进行充分的沟通。

(2)程序编制与调试阶段:

学生在指导老师的指导下独立完成程序的编制与调试,指导老师应实时考察学生的实际编程与调试能力。

 

(3)总结报告和书写说明书阶段:

学生根据规定的格式编写内含课题说明书的课程设计报告。

(4)答辩与考核阶段:

指导老师选择部分学生进行当面提问答辩,答辩既能够以语言表示的方式,也能够直接在机房中进行实际操作与调试。

五、课程设计报告要求

课程设计报告包括封面、目录、需求分析、总体设计、详细设计、编码(详细写出编程步骤)、测试的步骤和内容、课程设计总结、参考资料等,不符合以上要求者,则本次设计以不及格记。

六、课程设计的成绩评定

1、程序设计结果(50%)

2、课程设计报告(30%)

3、平时表现(20%)

七、上机安排(详见机房的上机安排表)

上机地点:

402-4

上机时间:

第10周,具体上机时间见下表:

第10周

星期一

星期二

星期三

星期四

星期五

1~2节

3~4节

5~6节

7~8节

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