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增强气氛

1.主持人先解释并邀请两人示范下列四句成语的意思。

2.当主持人叫“一见钟情”时,两人便面对面站立;

叫“反面无情”,则背对背站立;

叫“自作多情”时,两人面对同一方向,但男在女的后面;

叫“不解风情”时,则是女在男的后面。

3.参加者分为男女两行,面对面横排站立。

主持人随意叫出四句成语中的任何一句,参加这便须依照号令转变方向。

动作做错了的便被淘汰。

最后未被淘汰的一对胜出。

游戏的趣味在于考验参加者的反应,以及成语内容与动作的配合。

为增加趣味,可将每一成语配以动作。

捉虫虫

增强气氛,可作热身游戏用。

1.组员站立围成一圈

2.每人向左右伸出手,左手握拳竖起拇指,右手拇指食指连成一个圆圈,套在右方组员的拇指上。

3.主持人诵读一篇文章,当文章出现某一特定字眼(如“一”)时,右手要快速捉住右方组员的拇指,左手则要避免被人捉。

4.以捉得最多“虫虫”者得胜。

1.此游戏不着重胜负,应多鼓励组员考验自己的反应。

事实上,如果着意去计算谁捉得多,必定会拖延游戏的进行,影响气氛。

2.文章应选择富趣味性的,指定字眼可多过一个。

可以把各组员的姓氏作为“捉虫虫”的提示。

文章(供参考)

儿子看见一颗有三粒花生米的花生,他便将自己变成其中的一粒花生米。

有一只鸟飞来把花生吃了。

有一只猫又把鸟吃了。

有一只狗来把大猫吞下。

过了一会儿,那只狗又给一条大蟒蛇吃了。

那条大蟒蛇吃饱后走进池塘边,不幸跌进一个大渔网。

这时父亲出来寻找儿子,到处寻不见,他看见大鱼网里有东西,便将鱼网拖回岸边,他发现有条大蟒蛇,他将大蟒蛇杀掉,发现有一只狗在里面,在狗里面他看见有一只猫,在猫里面发现有一只鸟,在鸟里面他拾起花生,当他把花生壳打开,他看见自己的儿子,儿子这时已吓呆了,从此以后再不敢淘气了。

——文章选自《幼师育乐营游戏手册》

(听到“一”字可捉虫虫)

蒙古包

室外或足够大的室内场地

16-30人(人数必须是双数)

10分钟

营造气氛、促进合作

1.参加者面向圆心,手拉手围成一圈,并以1、2、1、2报数。

2.游戏开始,报1的参加者向外倾斜,报2的参加者向圆心俯斜。

3.加入组员的体重相距不远,则每个人都可以放松身体,并凭着左右两边组员的拉力而不致跌倒,而整个圆也会变得很稳固,就像一个蒙古包。

4.如果能够成功合理建造一个稳固“蒙古包”,报1与2组员的倾斜方向可以互相变换。

1.这游戏需要组员高度合作及配合,可作活动前热身之用。

2.游戏开始前,工作员应简单介绍蒙古包的制作原理,让组员知道每个人配合的重要性。

眉目传情

较宁静地方

13-15人

10-15分钟

加强组员的非语言接触

1.先把椅子围成一圈。

2.把参加者分成两人一组。

其中一个坐椅子,另一人站立在背后。

最后一组只有一个人站在椅后,椅子留空。

3.坐在椅上的人都要留意站在空椅后面的组员。

假如他的表情或眼神在暗示你跑到他面前的座椅,你便要立刻走过去坐在空椅上。

4.站在椅后的组员只能低头看守坐在自己前面的座椅上的组员,如果发现自己组员要跑掉,可伸手拍他肩部,组员便不能跑开,就成为空椅后的人,此时便要努力引诱、暗示其他坐在椅上的组员走到你面前的空椅上。

这游戏可提供机会让组员作非语言沟通,只用眼睛传送讯息。

如果传送错误或表错情,就会引起笑话。

香港、九龙

考验组员的反应。

1.在地上划一直线,作为维多利亚港,左右两边为香港及九龙。

2.组员先站在直线上,主持人念出一个地方名,如果属于香港岛的组员便需要跳到“香港”,如果所念地方不属于香港也不属于九龙,则组员要停留在直线上。

3.跳错的遭淘汰,直至最后一位便是反应最快的组员。

1.初时慢慢进行,然后逐渐加快。

2.鼓励遭淘汰的组员一同继续参与游戏进行,以保持热闹气氛。

砌出个未来

室内或室外平坦的地方

20人以上

参加者的鞋子

制造紧张刺激、开心的气氛,让参加者透过互相合作而提升默契。

1.所有参加者分成四个小组,人数最好平均,相若亦可。

2.每组需找寻一个较宽阔的空间。

3.所有参加者需脱去脚上的鞋子砌成指定图形。

4.主持人站于台上发施号令,叫出一个图形/字句/数字等。

5.参加者需尽快按指示将所有组员的鞋子砌成指定图形。

6.完成砌图后,所有组员必须离开砌图范围,并举手通知主持以便检查。

7.最快完成砌图的一组为胜。

1.以独立组别比赛形式,比试5-7次,每次第一组胜出可得10分,第二组可得7分,第三组可得5分,第四组得3分。

游戏变化

1.增加难度或刺激度,可限制相同的鞋子不能摆放于隔邻,最少相隔两支不同的鞋子。

2.可要求指定的图形加入组员在其中,例如将所有鞋子围圈,然后一男子站于圈中。

打电话

30人以上(人数最好以10的倍数递增)

0-9数字牌/贴纸

1.所有参加者分成10人一队,每人派发一张数字牌/贴纸贴在身上。

(如人数多出来,参加者的数字可重复)

2.主持站于台上发施号令,叫出一个电话号码。

3.参加者需尽快按电话号码排出正确次序,“多余的数字”需站于一旁。

4.完成排列的组别,参加者须手绕手的串成人链,并齐声叫:

“DoDo……”。

(扮出电话接通铃声)

5.最快串联起正确电话号码的一组为胜。

●记分方法:

以独立组别比赛形式,比试5-7次,每次第一组胜出可得10分,第二组可得5分,第三组得3分。

1.数字牌/贴纸必须大而清晰。

2.如每组只得10人(即0-9),切记指定排列的电话号码的数字不能有相同数字/重复。

传表情

12-20人

20-30分钟

增加欢乐气氛,也可带出非语言沟通的限制

1.先选出5-6人进行“传表情”,其他人在旁坐观众。

2.“传表情”的组员一行直排向前望,可坐也可站立,但不可以回头望。

3.支持人把写上表情的字条:

如“怒火中烧”,“风情万种”等让最后面的组员抽出一张。

准备好后,该组员拍前面的组员的肩,指示他回转头,并以任何方法传达字条的内容,但不能发出任何声音。

4.“表情”一直传到最后一位,主持人便把答案表让他选择,看看能否猜中所传表情的真正意思。

5.进行一、二次后,在旁观者中选出另一组人,继续游戏。

1.在这游戏中,传表情的过程往往令旁观者捧腹大笑,故此每人都应有机会做旁观者及传表情者。

2.选择传表情的第一个组员最好是比较活泼生鬼的。

归来吧

15-30人

增强气氛。

1.参加者围成一圈,坐于椅子上。

2.选出一位组员站到圈中间,让其中一张椅子空着。

3.游戏开始,站在圈中的人想重占自己的座位,但坐在空位右边的组员则抢先占据。

以此类推,组员便顺次依顺时针方向移动。

如果某组员,不想移动,便可以拍一下空椅叫一声“归来吧”,刚离开椅子的组员便要坐回来,移动的方向便改为逆时针。

4.若位子被中间站里的人重占,坐在下方的组员便要接替他站到中间。

5.主持人在适当的时候结束游戏。

1.游戏有时会引起混乱,最好在组员都相熟的情况下进行。

2.主持人要准备作仲裁工作。

小动作

室内较佳

不限(可分两组或以上)

参加组员的名字字条

增强小组气氛。

1.把组员分为两组(每组5-10人)或三组。

2.以比赛形式进行。

每一组先派出一代表抽出一位组员的名字,并要在15秒时间内开始模仿此组员惯常的表情、小动作、说话语气、身体姿势等等,让其余组员猜此组员是谁。

代表不可直接或间接指出此人之姓名、工作、住址、嗜好等资料。

3.两组轮流进行,次数视乎时间和性质。

最后比较哪一组猜中次数最多。

1.比赛形式只为加强气氛,不用设奖品。

2.游戏着重考验组员对其他人的观察力,不要容许取笑他人的情况出现。

名人榜

室内

约20分钟

纸条、笔、

加强小组合作意识

游戏方法:

1.每位组员写一位人物的名字在纸上(人物可以是现代或古代的、虚构或实际存在的),随意贴在另一位组员的背上(不要让他看见这人名)。

2.所有人站起来在场地中央,然后尽快猜自己背上的人名是谁。

3.每位组员可向别人问是非题,每次只可问一条问题,从答案中猜出背后人物是谁。

4.如猜对了,便可除下背上的纸条,贴在名人榜(黑板或墙)上。

5.待全部组员都猜到背上人名,游戏便完结。

1.这是需要别人协助的游戏,可令大家更乐意去协助别人。

2.这是一个不竞争的游戏,应多鼓励组员向自己的能力挑战。

1.可改变人物的范围来适合不同的对象和不同类型的小组。

例如:

a.公民教育小组——香港、中国政治人物

b.妈咪——电视艺员或娱乐圈人物

c.教会团体——新约圣经人物

d.中学足球代表队——国际着名球员

2.也可换上小组内组员的名字,让组员能更熟络。

点唱机

20至40人

15-20分钟

认识朋友

1.在认识大家的名字后,会先由工作员开始,用手势(如指示方向的手势)指向其中一人说出这人名字。

2.这人便要如一张被点中的唱片,唱出几句至一段歌,再用手势(如指示方向的手势)指向另一人及说出这人名字。

3.这人在接续下去,指所有人也唱过为止,期间不可重复。

4.游戏若至中途有人误点一些已唱过的参加者或重复一些已唱过的歌,这名参加者便要受罚。

1.歌曲不可重复。

2.有一位指向另一位,至所有参加者也唱完,期间不可重复指出一些已唱过的参加者。

3.所罚内容可预先订好,可以是介绍自己或其他的分享。

工作员可改变歌曲快慢,如规定必须是一首块歌,之后的为慢歌,在之后的是快歌。

寻人启事

8人或以上

白纸及历无数份

1.游戏共分两部分,第一部份由工作人员先派发工作纸,纸上划分不同的小格(格子的数目可按人数或时间成正比),格上写上简单是非题,如喜欢烹饪的、每星期保持两小时运动习惯的,曾获得奖项的等等。

2.参加者于工作纸上填上自己的姓名后开始找身边朋友访问,把答“是”者的姓名填在空格上,直至每一空格都填上姓名,然后交给工作人员,最快者可获礼物。

3.第二部分待工作员收回所有工作纸后开始。

工作员可选出最快之参加者进行大测试,考对方能否记住刚才被访问者的资料,答对者可获礼物。

4.工作员可追问被访者其他资料以促进彼此之间认识。

游戏过程中,工作员可提醒个人游戏的目的是认识朋友,故搜集资料需认真,并必须得到对方答“是”才可填上对方姓名。

1.可因应时间同时进行两部分游戏或只进行其中一部份。

2.工作纸小格可留空,游戏玩法改为以最短时间认识最多新朋友,在格内填上新朋友的数项资料。

估默契

室外

不超过20人

考验观察力和智力、促进关系、建立小组默契。

1.组员围成一圈。

2.估默契组员离开约三分钟,其余组员要订立“回答问题的默契”。

如:

男组员答相反答案,女组员则答正确答案;

又例如答问题的组员左面有一位女组员坐着。

3.估默契组员回来后,可向任何人提问题,直至估中“默契”为止。

问题范围可以规定,但一定不可以询问有关这默契。

4.组员只可以用“对”或“不对”回答估默契组员的问题。

5.如这估员估到默契,便由另一位自愿的组员或最近被问问题的组员替上。

重复以上步骤。

1.游戏重点是考验智力及促进组员沟通合作,并不是要用古怪精灵的默契来难倒别人。

工作员应鼓励组员要订立默契时由浅入深。

2.如想丰富组员的认识度,可把问题规定在相互认识的范围内,但答案应以简短为原则。

3.游戏的优点是保持新鲜感,默契可以每次不同。

小组之最

室内或户外

15人以上

促进小组沟通合作

1.视乎人数把组员分为3-4组,每组不少于5人。

2.主持人提示一项“小组之最”,例如“最长”,然后每组派出代表竞逐。

3.派出代表后,主持人正式说出竞逐题目,例如:

“最长气”或“最长眼眉”等。

4.胜出最多的一组可获纪念奖品一份。

1.视乎组员可接受程度而定出竞逐题目,但必须是出人意表的。

2.如果要突出小组中各成员的特点,可以竞逐“最美的字体”,居住“最远的地方”等。

这种分组选派代表的游戏方式是经常被采用的,并且千变万化。

游戏的优点是可以制造小组的沟通和合作机会,又有比赛的刺激,例如“收买佬”、“估戏名”等都是。

变形虫

最好有门口、窄楼梯等设施的户外或户内场地

15-20人

加强小组接触,体验合作精神。

1.全部围成两个圈或以上,内圈和外圈,组员背对背、手扣手,组员要尽力靠拢。

2.一起穿过窄门,上窄楼梯,穿越树林,越过障碍。

小心安全问题。

1.这类型活动常被采用,都是增加在小组初期时全组人的合作性和全组士气。

2.如要增加难度,可让外围的人蒙眼,由内圈的人指挥。

超能力饭桌

饭桌或任何围在一起吃东西的地方

约6-12人

30秒至2分钟

增进小组感情,强化小组成员间的合作能力。

1.于膳食时间进行。

2.开饭前,所有人入座。

3.游戏开始,所有人不可张开眼睛或说其他东西。

4.组员需要将数目字由一开始数下去,每人只可数一个号码。

5.若有人搞乱了次序,或有任何出错,游戏需要重新开始。

可用英文字母,或任何有顺序特性的词语替代数字。

参加者事前不可内定排列次序。

吹口哨

15分钟

增强组员的合作精神及团结精神。

1.把一个哨子缚于天花板,要求每一个组员轮流吹响它,并需限时完成。

2.组员不得使用任何工具(如枱椅等),而除口部外,任何身体部分均不得触及哨子。

组员之间可以合作,例如骑臂马、抱起其他组员等。

1.这个简单游戏颇具挑战性,要求组员高度合作及请求效率,也可让组员间有适当的身体接触。

2.可把组员分为两组进行比赛,但更理想是鼓励整个小组自创记录,并向旧记录挑战。

3.哨子的高低可视乎组员的能力而定,也可把难度逐渐增高,但要顾及组员安全。

解人结

10-15人

促进关系游戏,培养小组团结及合作感觉,可使组员投入的热身活动。

1.组员围成一圈,伸出双手,随意于其他人相握,但注意每双手要握着不同的人。

这便构成一根很紧的“人结”。

2.解结时,不能把手放开,只能透过其他方法如跨越、穿过等等。

3.经过一番努力,“人结”便可渐渐解开,直至解成一个或两三个小圈。

1.游戏的优点是使组员在很短的空间距离内,共同商讨解决问题的方法,加上适当的身体接触,容易令组员投入及产生团结的感觉。

2.在同一聚会,只需完一至两次便足够。

如果玩的多次,挑战性会降低,新鲜感和团结感也会减弱。

3.人数以10-15人最好,人数过多可分成两组进行。

信任摇摆

每组6-8人

考验及培养对小组的信任,体验完全放松自己时的感觉。

1.参加者围成小圈,面向圆心互相靠拢,站立时一脚前,一脚后,双手置于胸前,掌心向前。

2.一位参加者站到圈中间,双手交叉置于胸前,闭上眼睛,全身放松,幻想自己是杨柳,随风摆动,但脚跟不动。

3.周围参加者可轻推他上身,使他获得柳树摇摆的感觉。

4.参加者逐一尝试,感受信任别人的感觉。

1.主持人要常常提醒圈中组员放松全身,其他组员则要让圈中组员有信心,这才能培养小组间信任。

2.一旦“杨柳”对圆圈的组员失去信任,便难在放松摇摆。

工作员应带出信任的建立十分困难,破坏却十分容易。

认亲认戚

10-20人

亲戚卡

让组员检讨和澄清自己和其他组员的关系,以及获得其他组员的回应。

促进组员间的关系。

1.把亲戚卡交给一位组员,由他自己根据本身的经验或心目理想的“亲戚”,将手上的亲戚卡派给其他组员。

2.每位组员只可接受一张卡,而派卡的组员可不将全部卡派出。

3.工作员带领组员讨论:

a)派卡者解释为何这样的角色;

b)被派卡的组员讲述自己被派该卡的反应和感觉;

c)派卡者解释不能分配卡给某些组员的原因;

d)若某些角色没有派出,派卡者须解释他对该角色的要求及为何没有组员适合该角色。

4.亲戚卡上的角色可以包括:

父、母、兄、弟、姊、妹、夫、妻、自己、爷爷等

等。

5.如时间许可,可由别些组员进行多一次或两次。

神奇水晶球

适用于露营或宿营

约一小时

促进关系,让参加者分享对将来的展望

1.向各组员介绍手上一个神奇水晶球(气球或篮球),只要看着它便能看见三之五年后自己的境况和样子。

2.让组员一个个传过去,并说出每人对自己五年后的展望,其他组员可以回应之。

3.个人都“看完”自己的未来后,游戏便完结。

瞎子摸象

增强组员的合作精神,让参加者发挥创意,解决问题

1.主持人先向参加者讲解游戏规则:

●所有参加者将被分配一个号码(1,2,3,4,……)

●参加者的任务为顺着号码列队

●游戏进行期间,所有参加者会蒙眼及不准说话

2.游戏开始时,所有参加者排成一直线,蒙上眼睛并且不准说话。

3.主持人从队伍的第一个走到最后一个,告诉每一个参加者所属号码。

4.主持人宣布游戏开始,参加者便开始寻找其他参加者。

5.当参加者成功列队,主持人可宣布游戏结束。

人与镜

不限,但要双数

让参加者反省如何做一个好领袖

1.先把组员分成两人一组。

其中一人做镜中的影像。

2.“人”可以做任何动作,“镜”要反映“人”所做的全部动作。

3.首先进行三分钟,然后“人”与“镜”互相交换角色,再进行三分钟。

4.大组讨论:

a)有什么因素使“镜”易于模仿“人”又有什么因素使“镜”难于模仿“人”

b)参加者喜欢做“人”还是“镜”呢为什么

c)请大家想想,怎样才可以带领得更好,使别人愿意跟随自己

1.每个年龄都可以进行这游戏,但目标有所不同。

儿童应着重模仿的趣味性及恰当性;

青年人则着重经验及讨论;

家长可以重点讨论怎样使子女听话。

2.游戏的趣味性在于“人”和“镜”都要投入带领和模仿。

工作员夸张的示范有助于促进组员的投入。

黑夜穿森林

室外森林,完全漆黑的环境

10-20人,可分组

30分钟

尼龙绳数卷,眼罩

减少对环境的恐惧

1.此游戏是一露营时在野外森林进行。

2.首先选择一片森林或斜坡地,在森林当中绑上尼龙绳,形成一条长长的路带,路带可直可曲,视乎参加者的程度,但必须要利用森林环境形成小小的障碍。

3.入黑后带领全组人到达场地,选择一人做领队,其他人排成一列跟领队依尼龙绳穿越森林。

其间不准大家用电筒,并带上眼罩。

4.除领队外,各人需右手触着尼龙绳,左手搭在前面的肩膀上。

前进期间,全队不得分开。

5.完事后与大家讨论对于团队的表现及在陌生环境的感觉。

1.参加者需进入树林,务必注意安全。

主持人事前宜视察场地。

2.由于环境漆黑,参加者通常都十分主动参与。

到明天日间再带领参加者到场地,参加者将明白到晚上的场地原来是何等恶劣,主持人可借此再作分享。

3.宜以数人为一组进行,以发挥互助精神。

4.活动的难度视乎尼龙绳的置放,可视参加者的能力而调节。

可以不用戴上眼罩进行,减少参加者的恐惧。

捕捉荧光

荧光棒

加强气氛,减少对环境的恐惧

1.此游戏适宜露营时在野外森林进行。

2.首先选择有一片森林的平地或斜坡地,到晚上入黑后带领全组人到达场地,其间不准大家使用电筒,以保持神秘感。

3.主持人宣布即时进行寻宝游戏,然后将荧光棒抛入森林,着所有人冲入森林尽快抢夺荧光棒。

夺得荧光棒者为胜。

到明天日间再带领参加者到场地,参加者将明白到晚上的场地原来是何等恶劣,主持人可借此再分享。

1.可同时抛出多支荧光棒分散参加者,亦可令多些人有成功感。

2.可以再荧光棒贴上其他指示,作为其他活动的一部分环节。

3.可作为晚间寻宝活动的内容。

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