情感化设计1-2.ppt

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情感化设计1-2.ppt

学习内容:

以本能,行为和反思三个设计的不同纬度为基础,阐述了情感在设计中所处的地位和重要作用。

并分析如何把情感化设计的内容融入产品设计中。

学习目标:

学习并掌握情感化设计的基本原理,以便在界面设计学习中,将情感化设计的理论融入界面产品设计中。

引言,情感性界面一个家庭装饰要赋予人家居的温馨,一副平面作品要以情动人,一件宗教器具要体现信仰者的虔诚。

其实任何一件产品或作品只有与人的情感产生共鸣才能为人所接受,敝帚自珍正体现着人的感情寄托,也体现着设计作品的魅力所在。

加工的三种水平:

本能的、行为的和反思的,第1章美观的物品更好用人的情绪对其思维及行为的影响,聚焦(focus)和创造三种水平相互作用,相互调节正面或者负面情感状态都会改变我们的思维方式、处理问题的方法,有准备的头脑人本能的产生正面情感的情境/人本能的产生负面情感的情境,产品的个性品牌的重要性,在20世纪90年代早期两位日本学者MasaakiKurosu和KaoriKashimura,研究了自动取款机控制器的不面布局设计所有样式的自动取款机的工作原理、按钮数量和操作方式都是完全相同的,只是有些取款机的按钮和屏幕排列得比较美观,而另一些则不那么美观。

令人吃惊的是,他们发现那些排列美观的机器被认为更好用。

很多交互方面的书籍都会拿ATM作为案例分析,谁叫银行和钱过不去呢。

放下教科书,我们来看看老美的银行的ATM是怎么设计的。

插入银行卡以后出现输入密码界面,按钮很大而且“看起来”非常容易点击也非常适合屏幕操作。

这是新老两个界面的对比,看得出设计者花了很多的功夫。

对比老的界面,元素视觉方面更加的精简,显得层次分明;重新排列的按钮将相似的功能放在一起,更容易操作。

这是取款确认界面,看得出左边的是取款流程并按钮的形式突出,用户随时可以退到某个步骤操作。

在这里令人眼前一亮的是打印回执的checkbox,它并没有像国内的银行那样等到现金吐出来了以后,再问你是否需要打印回执。

再看下细节方面,改版前后的两个按钮对比。

改变最大的地方就是按钮的样式更加清晰,这是改版前后的布局,按钮被明显的放大并且被拉伸;重新布局的按钮明显减少了行数,从而看起来整体的布局更加清晰。

这些及其他相关的研究结果揭示了美在产品设计中的作用:

美观的物品使人感觉良好,这种感觉反过来又使他们更具创造性地思考。

美使人更容易找到所面对问题的答案。

正面情绪的人倾向于寻找另外的方法。

愉快的人较善于发现解决问题的其他方法,因此能够容忍较小的难度。

我们需要用一种神秘的理论使美和功能联系起来。

今天我们有了这种理论。

它以生物学、神经科学和心理学为基础。

使美和功能联系起来,由大脑的不同水平引起的自动反应人类的本能,本能行为,这三种水平在活动中的一些例子,坐过山车对坠落、高速度、高度的本能反应,用利刃有条不紊地在切菜板上把食物切成方块涉及到一个运用好工具产生的快乐,熟练完成任务的感受,沉思一部庄重的文学艺术作品。

需要进行研究和思考,最有趣莫过于种水平与另一种水平相抗争,正如坐过山车。

如果坐过山车如此令人恐惧,那么它为什么还这么受欢迎呢:

首先,有些人好像就喜爱害怕本身,他们喜欢伴随危险而产生的高度生理唤醒,以及由快速增加的肾上腺索引起的生理反应。

其次,在于坐过山车后的感觉,如战胜害怕的自豪,或可以向别人吹嘘。

在这两种情况下,本能水平的焦虑都在与反思水平的快乐进行竞争,三种水平相互作用,相互调节正面或者负面情感状态都会改变我们的思维方式,当你处于负面情感状态时,会感到焦虑或危险,情感系统都会使肌肉紧张起来准备行动,并警告行为水平和反思水平停止其他活动,而把注意力集中在当前问题上,避免注意力分散。

这是处理危险时应有的状态,负面面情感状态,注意力集中在当前问题上,当你处于正面情感状态时,正面情感唤起好奇心,激发创造力,你更易于看到森林而不是树木,更喜欢注意整体而不是局部。

另一方面,当你悲伤或焦虑,感受到的是负面情感时,你更易于看到树木而不是森林,更可能注意局部而不是整体。

正面面情感状态,注意在整体,以上两种情感状态在设计工作中的作用:

在愉悦心境下轻松快乐的人们会更富创造性,更能容忍和处理设计中的小问题。

如MiniCooper汽车的评论者指出,车的缺点会被忽略,因为它是如此有趣。

如何利用这种原理为设计者创造有利环境设计,以及相关的大多数问题的解决都需要创造性思考,以及随之而来的相当长一段时间专心致志的努力。

就创造性而言,设计者处于轻松愉悦的心境是有益的。

在头脑风暴的最初阶段,常常由讲笑话或玩游戏来热身,而批评会提高参与者的焦虑水平。

好的头脑风暴成果,以及与众不同的创造性思考需要由正面情感所引发的轻松状态。

完成创造阶段,思想要转化为实际产品,设计者的注意力必须放在细节上。

方法:

限定时间引发一定程度的负面情感,用焦虑帮助人们完成工作,适应创造性又能适应聚焦的方式:

如:

在工厂中可利用声音。

正面情感:

工厂视觉外观是愉快的,可以有轻松的背景音乐负面情感:

有问题出现,音乐消失,并响起警报声,引起负面情感状态的提示,警示标示集中注意力在某个细节,减少危险的发生,注意力过度集中的危害太多焦虑导致视角狭小。

要想通过产品设计,让人们在危急情况下做的更好,必须在最大限度降低对创造性思维的需要。

如果你是设计师,设计一个在紧张状态下使用的产品,应如何考虑?

“着火了!

”电影院中有人喊,所有的人马上向出口涌去。

他们在出口的大门处能做什么呢?

推挤。

如果门未打开,他们会推得更用力。

但是,如果门是朝里开,必须要去拉而不是推,那会怎么样呢?

高度焦虑、高度聚焦的人们不可能想到拉门。

如果我们想让人在高度紧张的情况下做得更好,就需要做特殊的设计,!

消防通道门应朝外开,能够从内推开,儿童手机Toshiba812T内建GPS、300万相机,需要同时关注正面情绪与负面情绪的设计,设计在紧急情况下使用的物品需要更加小心,更加注意细节。

这款儿童手机,内建GPS功能,可以从手机或计算机上得知手机的所在位置,具有儿童安全防护的功能。

812T还内建警报器功能,预先登录紧急通知人的联络方式之后,当警报器启动时,就会同时拨打电话,以及传送所在地信息e-mail,或是启动视讯电话通知紧急联络人,而且警报器上也特别加装照明灯,更具安全作用。

人本能的产生正面情感的情境:

人本能的产生负面情感的情境:

在整个进化历史中,那些提供了食物、温暖或保护的情境和物体引起了正面情感。

这些情境包括:

温暖、舒适、明亮的地方;温和的气候,香甜的味道和气味;明亮的、高度饱和的色彩;抚慰的声音及简单的旋律和节奏;悦耳的音乐和声音,,游戏:

疯狂卡丁车,微笑的面孔,有节奏的拍子,漂亮的人们,对称的物体,圆润平滑的物体等。

专为iPhone3G而生的苹果新网络服务MobileMe是苹果用于替代.Mac的新网络服务。

MobileMe专为iPhone用户提供了电子邮件、通讯录和日程表的即时推送服务,并可在iPhone、Mac和PC间实现云计算同步。

除了最吸引人的同步功能,MobileMe的网页应用也非常新颖。

入门视频演示,下面一些情境似乎会自动地引起负面情感,高处,突然意外的巨大声音或明亮的光亮,“阴森森逼近”的物体(物体看起来将要碰上观察者);太冷或大热的环境,黑暗,过亮的光线或太大的声音,,空旷平坦的地带(沙漠),拥挤茂密的地带(丛林或森林),拥挤的人群,腐烂的味道和腐烂的食物,苦味,苦味,尖锐的物体,刺耳的、意想不到的声音,摩擦声、不和谐的声音,畸形的人体,呕吐物等,情绪、心境、特质和人格是人心理活动不同操作方式的所有方面情绪可在较短时间内改变行为心境持续更长时间特质持续数年甚至一生人格特质的总和复杂性的心理活动源头都可在加工的三种水平是找到。

本能水平个人大致相同行为和反思水平对经验、训练和教育很敏感,三种水平的权衡制造有吸引力的产品,第2章情感的多样性与设计根据人类的情感化反应设计者可以做什么,引起回忆的物品制造使用户产生熟悉体验的产品,自我感觉制造帮助用户树立自我形象产品,产品的个性树立产品的长期形象,一个成功的设计必须在各个水平上都优秀。

设计对每个水平的要求非常不同。

本能水平处于意识之前,思维之前。

外形显得重要,并会形成第一印象本能水平的设计与产品的最初效果有关,涉及产品的外形、质地和手感。

行为水平与产品的效用,以及使用产品的感受有关。

感受本身包括很多方面:

功能、性能和可用性。

产品的功能是指它支持什么样的活动,它能做什么,如果功能不足或者没有益处,那么产品几乎没什么价值。

性能是关于产品能多好地完成那些要实现的功能如果性能不足,那么产品是失败的。

当人们在使用产品的过程中感到迷惑或者沮丧时,会导致消极的情感。

不过,如果产品确实满足了需要,如果在使用时充满乐趣而且很容易实现目标,就会导致热烈的积极的情感。

如果性能不足,那么产品是失败的,只有在反思水平上才会存在意识、情感、情绪和认知的最高水平。

反思水平最容易随文化、经验、教育和个体差异的变化而变化。

这一水平还能够凌驾于其他水平。

反思水平不同,对于同样的设计接受度不一样即:

文化、经验、教育和个体差异不同,设计的接受度不同,酷我音乐盒不同皮肤,酷我音乐盒不同皮肤,酷我音乐盒不同皮肤,这三种水平可以对应于如下的产品特点:

本能水平的设计行为水平的设计反思水平的设计,一、制造产品的吸引力为不同用户设计不同的产品,为不同的情境设计不同的产品,1.为不同的用户进行针对性的设计。

到外面去,呼吸些新鲜空气。

看看日落。

哥儿们,那样会使你老得很快。

XBOX广告(微软的计算机游戏玩家),世界上的人们由于存在很大的个体、文化和身体差异,单个产品无法使每个人都满意。

有些产品确实在向世界上的每个人销售,不过,只有当没有其他选择或者他们通过灵活运用行销和广告手段才会保持对不同人的吸引。

可口可乐和百事可乐维持在世界范围内的成功,一方面利用了人们对甜饮的普遍喜欢,一方面通过完善的具有文化特异性的广告。

满足各种各样需要和偏爱的惟一方法是设计生产各式各样的产品,每一种产品适合不同的人。

在一个情境中适宜且备受欢迎的行为在另一种情境下可能不合时宜,且会遭到拒绝。

譬如在与朋友交流时很随意,而在严肃的商务会议上报告时,或与我们朋友的父母交流时,或与我们的教授交流时,都会比较正式而且措辞不同。

适合夜总会的服装在商务活动中并不适合;一个可爱舒适的产品或者一个诙谐滑稽的产品可能不适用来布置商务活动。

2.产品对情境的适宜性。

商务网站,二、制造熟悉的背景让使用者对设计的作品产生依恋,真实稳定的情绪感受的形成需要时间:

它们来自不断的交互作用。

人们喜爱和珍惜什么,人们厌恶和轻视什么,表面的外形和行为的效用所起的作用相对微小。

而重要的是交互作用的历史、人们与物品的联系,以及由它们引起的回忆。

交互作用的历史、人们与物品的联系,以及由它们引起的回忆。

复制纪念品之所以重要,是因为它是一种标志、回忆或者联想的源泉。

艺术界或设计界嘲笑的感伤性正是某种物品具有魅力和广泛流行的源泉。

这种劣质物品并不要冒充为艺术它们用于帮助回忆。

重要的是故事,一个回忆的特殊时刻,用户与设计的产品产生高峰体验:

用户在使用产品时非常专注,仿佛和这个活动融为一体。

方法:

通过熟悉的使用背景,你曾经看过哪些喜欢的电影呢?

你看过千与千寻么?

问题:

那么在界面设计中,我们如何通过回忆,达成某种共鸣吸引用户呢?

三、自我形象的树立使用者在使用该产品时为了表达自我形象。

诺基亚旗下的Vertu可以说是世上公认的奢侈手机品牌,该公司总部位于英国。

20133月1日Vertu香港发布VertuTi,最低报价79000元,我们言行举止的方式,我们占有的物质对象:

首饰和手表,车子和房子,所有这一切都是我们对自己的公开表达。

自我的概念似乎是人的一个基本属性。

根据我们所了解的心理机制及意识和情感所起的作用,很难想像它会是别的方式。

这一概念深深地扎根于大脑的反思水平,高度依赖于文化规范。

广告行业的业内人士都深知其他人观点的重要性,它们通过联想设法推销产品。

拿任何一个产品和快乐惬意的人一起展示。

展示既定的购买者可能梦想做的事情,如浪漫旅行、滑冰、奇异的场所和外国的土地。

展示名人,这些人作为顾客的榜样或英雄引诱顾客通过联想形成一种值得的感觉。

梅西、拉莫斯、范佩西、阿圭罗、威尔希尔与大卫路易斯百事邀请到当今足坛六大巨星,他们共同为百事可乐的一项计划“活在当下”(LiveForNow)集结在一起组成2014“百事梦之队”可谓气势恢宏。

由宏盟集团旗下180洛杉矶办公室创意执行,这将是百事可乐有史以来围绕足球主题在全球进行的最大型的广告传播战役。

背景采用巴西街头艺术家AKN的涂鸦色彩,这次百事可乐全球计划的发布则标志着2014世界杯年百事足球战略的启动,在服装式样上,可以有优雅整洁的或松垂无形的,每一种服装都有意引起一个不同的自我形象。

你选择购买和陈列的物品式样常常和你的行为一样,向公众反映了你的观念。

“香奈儿(CHANEL)像奥黛丽赫本一般优雅,它的出现,让人们着迷”,,联络产品和用户之间的情感纽带,当然也可以是某种交互方式,譬如:

很多商务人士钟爱的复杂的智能手机,操作复杂,但是在探索过程中却给主人带来成就感。

我们也喜欢能够提供DIY界面及操作方式的界面。

四、树立产品的形象树立品牌就是在消费者心目中树立一个长期的产品形象(品牌的魔力),Squidget。

这是一款通讯类产品,外观上采用了圆形设计,可进行滑盖,具备上网、视频、音乐播放等功能。

iProtection。

这是一款具备GPS定位功能的产品,和英文名字所透露的意思一样,iProtection可对使用者进行保护,当你感觉到要被袭击时便可按下按钮发出警报,声音可达到120分贝,GPS可定位出你所在的位置,在野外迷路时也可发出求助信号。

iCar,

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