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坦克世界地图走位解析

钢铁长城

  1.整体分为了A、B、C、D共4条线路

  2.只有A线和B线可形成相互支援,开局直接抢C线和D线属于“然并软”,让你开局就直接攻到基地占家也没用,因为占基地的位置完全不防炮

  很多人还是理解不了,那我换个说法。

出生点改为其中一方分在“白色区域”,另一方可选择占领B2的基地或K9的基地任意一个,试试看能否占领。

为什么都理解不了,没有B区就拿不稳C区,没有A区和LT区就拿不稳B区,环环相扣这么简单的道理?

AB可形成火力支援

CD挨炸,并且兵力分散无法相互支援

B进攻C有地形优势,并且能得到火炮支援

最佳开局走位:

A+B

 

两个反斜坡防炮位都不用下山的,只要LT区域不清,外场从头亮到尾

只能说到这个样子了,其它自己去理解

LT区域,可控制视野范围非常大,利用反斜坡能轻易防炮,

此处还是上方B9防御失败后的二次构防区域

SPG应移动多变,只要SPG还存活,即便基地被对方占领,

也能炸掉,因为此图占领基地时完全不防炮。

(右上B9或左下K1,队友至少控制一个区域)

 

卡累利阿

  本图走位争议并不大,理解本图主要目的,是理解SPG的随战局改变而换位,HTTD控制紫色区域后不要盲目正面硬攻。

 

LT开局应点亮去左上A1位置的敌人.或干扰右下抢山的敌人

SPG示意图为进攻型打法,随时根据战局推进火炮位置。

261、M53、9级查炮等高机动并且装填时间在38秒内的火炮

可第一时间炸到除25T以外的10级MT

控制图中紫色圆环区蚴舌,应试图从山上突破,而非正面进攻

本图占领基地时有防炮位,故只攻守下方山脉区域并不明智

 

北欧峡湾

  99%的TD和HT,跑到“找死”区域去干嘛,尤其是右下方出生的TD!

  右方出生的SPG,大部分全跑到K9位置,谁也炸不到,你胜率和场均能高就怪了

  左方出生的SPG,请动动脑子如何支援到B9的队友。

图中教堂SPG处就是个不错的位置,能炸到B9,能炸到“找死”区域,还能防炮

 

带圈的为右下出生走位

TD*号的位置非常关键

第一是防止中间水路对方偷袭我上方队友

第二是可以直接攻击“找死”区域的敌方目标

SPG*号位置:

能炸“找死”区域倒日被点亮目标,还能支援A7位置

“找死”区域没有主力部队的进攻价值,属防守区域

 

普罗霍夫卡

  此图争议不大,控制铁路者得天下

 

主攻12线,是小学森打法、易守、难攻。

紫色圈及其轨迹线,是开局最重要的点亮对方上山坦克的

行经路线。

LT*号、MT*号区域若开局控制得当,能把对方压到根本

上不了山。

红色圈是下方出点的两个BUG眼位,能山坡上的敌人

亮得痛不欲生。

0线山坡上的HT.没事别探头试图点亮敌人,那是LT、

MT干的活,保存血量进攻时才能一口气冲到底、

 

锡城

  解析分为上方出生,和下方出生两张图,讲了些游戏时的细节,总的来说上方出生优势较大。

 

开局万不得以的情况下,LT和MT是不用拐进紫色区域

停留的。

必须卡到前面火车旁的房子旁,这样能控制住123线,

尤其是当对面3门以上火炮时,战局瞬间变成了15打12

如示意图,LT、MT应循序渐进,利用路上的汽车、油罐

等道具,避免对面火炮的HE直射。

0线上山并不明智,上去慢,支援难,进攻难

火炮数量越多,123线进攻价值越高

TD本图作用:

控线.控场.支援

LT本图作用:

突进、强亮

 

 

下方出生劣势比较大,相对于上方出生来讲,

打123线比较伤筋动骨。

更没有上方出生占领下方基地时,能躲在大教堂后

面的BUG建筑。

中间方块区域对于下方出生的较有优势,前提是能

贴过去。

能让SPG稳稳站在K1,战局会有大幅改观。

0线上山并不明智,上去慢,支援难,进攻难。

火炮数量越多,123线进攻价值越高。

TD本图作用:

控线、控场、支援。

LT本图作用:

突进、强亮。

 

拉斯威利

  这图和锡城一样,分为上方出生和下方出生两张图解析。

做的时候就一直在琢磨到底要不要把重要的位置标出来,

因为此图上方出生的已占极大优势。

123线由于是“软地”移动速度非常慢,占家时又不能防炮,

所以进攻价值非常低,甚至连去人的必要都没有

此图严重不平衡,上方出生占极大优势。

SPG*号在地图C0位置,有一长条形的房子,

可以将火力完全覆盖。

线紫色区域,也能攻击对方基地

旁的TD。

123线没有任何进攻价值:

推进慢,转身慢,后退慢,无掩体,还不能转场支援。

即便让你攻到对方基地占家也无济于事,因为占领基地

的位置完全不防炮,还能被B0的敌人黑得不要不要的。

中路5线并不适台开局点亮,尤其不适台10级MT,

因为—旦你被河边的LT点亮,就进退两难了,白白送。

—个10级车的火力,并不精明。

LT*号位置点得最远,即能最早发现敌人。

此图设计有问题,下方出生非常劣势。

两害相权取其轻,城市中相对最好的进攻路线已

用虚线标出。

实际上更多时候你会被压到后面做被迫防守。

LT*号的位置点得最远,即能最早发现敌人。

SPG*号大约在地图的K5附近,可以直接炸到中

间石头的敌人。

紫色区域实际是个雷区,—定是你先被亮,遇到

会玩的火炮更能让你懊悔不已。

bytheway,因为co火炮开炮距离足够短,命中

率不用怀疑,叉因为接近平射,坏配件死成员几

率相当之高。

 

 

埃里哈洛夫

 没什么特别要讲的,基本在图里了。

 

LT*号为第一时间点亮眼位。

直接抢LT2.则说明你比较二。

SPG*号右上出生的相对非常安全

左下出生的有些激进,需要定程度的战局判断能力。

 

 

 

 

 

湖边的角逐

  这种小尺寸地图,考验的是应变能力、断带精准度等

基本功。

高质量分房里上方出生的拿山没那么舒服的。

 

抢山的正确行经路线,已用虚线标出。

做好菊花接客的准备,至少比挨火炮炸要强不少。

SPG应根据战局及时推进。

不理解就看“卡累利阿”的走位。

红色方框有人卖头,应去SPG2的位置将其赶跑。

LT号的大草丛,能完全控制123线的视野。

紫色方框的石头只能容纳—辆车收过路费。

7890进攻非常不明智。

如果忍不住,攻123线更划算。

 

下方出生,抢山不利。

除非车型占极大优势,

否则硬拼是不明智的。

关键是开局时紫色方框的“过路费”收缴情况,

将直接影响到后面的反抢山。

上方出生的错误抢山路线,已用红色X标出,

此路线会被我方火炮密集覆盖,但正确抢山路

线会被“菊花”收过路费。

以T71的速度为例,你将在开局后17秒左右点

亮对方上山坦克,开局第20秒时将获得开炮收

过路费的机会。

收完过路费转场右上,或贴山脚

,或反抢山,思路一定要清晰。

MT*号LT*号为开局激进走位,路上只有大约90

米距离为危险路段,其余时间是不亮的。

SPG*号为火炮激进走位,

高级SPG里只有法系SPG能做到。

 雅尔塔小镇

  这图是目前WOT里少有的高质量地图,任何车型作用

都极大,可以打得易守难攻,也可以打得攻防转换极快。

  以快打慢,或慢快打快,对玩家操作及应变能力考验

相当高,即便做了5张图也只能是基础解析。

 

本图攻防转换非常快,道路分布四通八达,

进攻单—线路非常容易陷入对方的火力包夹,

只适合游走转场逐个击破。

白色区域没有去任何人的必要。

LT*较为激进,开局出生点分在8线最外侧才

可尝试。

LT2是防御90线的BUG位置。

TD*是大量输出也是防守的重要位置。

 

 

本图攻防转换非常快,道路分布四通八迭,

进攻单—线路非常容易陷入对方的火力包夹,

只适合游走转场逐个击破。

白色区域没有去任何人的必要。

LT*是点亮敌方火力平台的重要位置。

TD*是大量输出也是防守的重要位置。

SPG*可以炸到紫色区域。

MT*HT*为下方出生的防守位。

下方出生攻90线将有大量时间暴露

在敌方的火力平台下,并不明智。

 

 

 

 

里夫奥克斯

  简单粗暴的一张图,见面就是DUANGDUANGDUANG,

要么死于直接换血,要么死于火炮的流星雨

此图被修改过几次都有问题,目前版本下方出生的

占明显优势。

左下出生点主攻AB线,是在给敌人送银币右上出生点。

主攻12线并不明智,少量的LT+MT效果反而不错。

LT1在横坐标F线+G线交叉点,

纵坐标5线和6线交叉点。

LT2在g6附近草丛

LT1和LT2能够点亮黑圈范围内的所有区域

LT*位置需要定操作技巧

TD*需要定程度战局判断能力

TD2火炮少时可考虑

左下出生最快进入关键点的路径已用虚线际出,

此路线也可用于该关键点已被右上方出生的敌人

控制时进行反抢。

神圣之谷

  此图平衡性较差,上方出生的掌握更多主动权,

并且上方出生的还拥有3个以上优势防御位

本图上方出生占明显地形优势

胜利关键开局对敌方的战力消耗,俗称收过路费。

以多打少,强吃落单LT、MT,偷袭SPG。

以快打惺,包夹敌方重火力身后,造成其腹背受敌,

俗称给他来—个三明治。

LT*的位置,有草丛和颗矮树。

LT*的位置MT也可以去,到达后应打掉紫色方框的房子。

SPG*的位置,非常适合261,M53,查155(9级)。

高机动短装填火炮,由于落弹距离短,故命中率非常高。

SPG2的位置,只有查155火炮(10级)才有去的战术价值。

HT和TD*都是防御位,由LT和MT的快速穿插清掉敌方。

SPG后,123线的直线进攻才不会显得太鲁莽。

虚线为偷袭路线。

红色方框的位置能把敌方890线敌人卡得如鲠在喉。

 

本图下方出生占明显地形劣势

对方防御位大多处于绝对防炮位,和以上打下的

高地优势对方SPG战术转场范围也更大。

胜利关键开局对敌方的战力消耗,俗称收过路费。

以多打少,强吃落单LT、MT,偷袭SPG。

以快打慢,包夹敌方重火力身后,

造成其腹背受敌,俗称给他来—个三明治。

LT*的位置,有低矮草丛,能第一时间点亮路过的

慢速重火力。

LT2的位置MT也可以去,由一条碎石小路上坡,

到达后应立即打掉紫色方框的房子。

SP62的位置,只有查155火炮(10级)才有去的

战术价值。

由于地形劣势明显,下方出生的LT、MT对战局判

断能力和操作要求相当高,同时还要防止敌方对我

家里火炮的偷袭,控制MT*区域给我方留出战略纵

深空间,或许是个不错的开始

 喀秋莎

  WOT里难得的高质量地图,游戏体验最棒的地图之一。

本图还拥有众多的非常规路线待各位去发掘

看懂了战略示意图,基本就差不多了

 

C的价值在于开局压制和奇袭。

A的价值在于视野控制和火力支援。

B的价值在于奇袭和穿插,进攻路线选择多样。

D的价值在于控线防御。

E的价值在于控场防御和支援,为蹦线后的二次反

击提供可能。

 

本图战术多变,解释起来稍显复杂

LT1适台常亮敌方前往1线的敌人,甚至是偷炮,

撤退完全无难度。

LT3在开局探查到敌方大量LT、MT上山形势不利

后,应立即下山转场。

LT2需要金币道具+成员技能才能爬上去,效果约等

于HT1的作用。

LT*同样适合MT或50B类高爆发坦克前往,能对红

色方框的敌方菊花猛烈攻击。

TD2太2太小学生,露头就亮,还不防炮。

TD1才是正确黑枪位.。

TD3效果自行体验,30KM/H速度就能上去

SPG2并不适台开局立即前往,容易被紫色区域点亮

HTI处于绝对防炮位,敌方要想攻击你必须抗着我方

重火力覆盖绕过来才行

MT*和HT*应根据时局而动,战术变化太大,

不做特别说明

 

本图战术多变,解释起来稍显复杂

LT1适合被发现后立即撤退,属保守打法,点亮数量可能只有1-2人,点亮时间也太短,效果欠佳。

LT2适合常亮敌方前往1线的敌人,甚至是愉炮。

但撤退难度大幅提高,需要一定程度战局判断能力和操作能力。

此位置只能容纳1390的体形防山上敌人的侧面攻击,除了25T能打爆发,其它MT不推荐独自前往。

LT3最适台开局静默侦查,上坡需要技巧。

LT4在开局探查到敌方大量LT、MT上山形势不利后,应立即下山转场。

LT*同样适合MT或50B类高爆发坦克前往。

TD*只适台开局偷炮,逗留时间越长,死得越快。

SP62并不适合开局立即前往,软地前进和转身速度慢。

紫色区域的过路费错过了并不划算。

MTI并不推荐,容易被火炮预瞄,被山上敌人侧向攻击更容易被强吃。

MT*和HT*应根据时局而动,战术变化太大,不做特别说明

 

 

 

 

海岸争霸

  说的都是一些地图细节和思路细节,基本都在图里

 

本图拼的是对车辆性能、地图细节的把握。

本图90线并不适合当主攻路线,因为你不仅要面对敌方的重型装甲的防御,还要面对敌方的火炮。

本图战斗的重点都在围绕高低两座山开展拿到山顶的灯塔同样非常重要。

白色方框的位置可以上下台围进行反抢,湖边的角逐单一上坡路线都会玩,为什么海岸争霸上下两条路线反倒不会了呢。

LT*是一片草丛,发现敌方没有后续部队跟进,打打正在上坡的菊花,是—件非常让人愉快的事。

MT*和HT*在敌人火炮转移到5线之前,是不会挨炸的,合理利用地形卖头会让紫色方框的敌人有些难受,此位置263也可以

尝试。

TD*能轻松攻击到白色方框正在卖头的敌人,敌方炮塔的侧面不仅容易击穿,还容易杀伤成员和配件,最重要的是让白色方框

的敌人有所顾及。

 

 

本图拼的是对车辆性能、地图细节的把握。

本图90线并不适合当主攻路线,因为你不仅要面对敌方的重型装甲的防御,还要面列敌方的火炮。

本图战斗的重点都在围绕高低两座山开展拿到山顶的灯塔同样非常重要。

MT*如果你冲在第—个,应卡住拐角,等队友全部过来后再做转移,这点非常重要。

MT*的石头是个不错的位置,石头左边还有草丛可以用来打击紫色方框的敌人。

LT*有颗草丛,和MTI的石头只有十几米,也就是说给你留出了发挥个人技术的空间。

像1390这类弹夹LT最为适合。

如果敌方来抢E2.打的全是侧面。

TD*开局给山头亮点的来一炮,打完前进到山脚躲炮,中间没人亮的时候在去房子旁,

根据时局再转移12线也未尝不可,为什么就非要开局往0线走,白白给人送银币害己方输呢。

SPG*能炸到紫色方框和红色方框,根据时局再调整位置。

 

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