3ds max 基础.docx

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3ds max 基础.docx

3dsmax基础

3DSMAX基础

(一)

一.每次进入max的设置

1.调用快捷键:

选择customize菜单中的customizeuserinterface选项(?

),keyboard标签下,点击load按钮,选择DefaultUI.kbd文件

2.检测快捷键:

若在调用快捷键后,创建box3按下快捷键6,能够进入editmesh则表示快捷键可以使用,若出现particleview控制面板,则表示快捷键错误,需要将捷键重新拷贝至max中的ui文件夹下

3.设置捕捉方式:

按下快捷键A,S并将捕捉设置为2.5维

4.按下shift+G,关闭网格

二.视图

三.3dsmax视图(美国图纸)方向与位置关系都与中国图纸一致,但是布图形式不同

四.视图命令

1.激活视图

2.单视图、四视图切换W

3.视图顶视图T,前视图F,左视图L,右视图R

4.摇移屏幕:

按住鼠标轮子拖动

5.放大缩小:

滚动轮子

6.窗口放大:

CTRL+W

7.满屏显示:

E

8.旋转视图:

V

五.创建基本体

1.box3

i.数据的输入(在任何一个视图中创建盒子:

length为竖着的尺寸;width为横着的尺寸;hight为垂直于该视图的尺寸),

ii.用esc结束

iii.数据不在了,在编辑面板中找寻

练习:

创建一个盒子

2.回转体圆柱4,圆球5,圆管SHIFT+U,圆环SHIFT+Q,圆锥(台)SHIFT+V

i.高度段数

ii.回转方向段数,看得象就算对,大的多,小的少(在屏幕上看)

iii.圆环的大小半径

练习:

1.做一个平行于地面的板子,长度500,宽度300,厚度100

2.作一面平行于侧面的墙,长度500,宽度300,厚度50

3.做一个半径为200的球

4.做一个圆柱,回转轴平行于X轴,半径为200,高度为300,回转方向段数24,高度方向段数1

5.做一个圆台,回转轴平行于Z轴,下半径为300,上半径为100,高度为300,回转方向段数18,高度方向段数1

6.做一个圆管,回转轴平行于Y轴,外半径为300,内半径为200,高度为300,回转方向段数32,高度方向段数1

7.做一个圆环,回转轴平行于Z轴,大半径为300,小半径为50,回转方向段数24,截面段数6

六.选择

1.选择,利用移动、旋转、缩放选择

2.增加选择ctrl,减少选择alt,撤销选择ctrl+D

3.全包(左开窗,实窗)与半包(右开窗,虚窗)

4.选择锁定空格键

七.坐标

1.坐标系:

横着X,竖着Y,F5:

X,F6:

Y,F7:

Z,F8:

XY/YZ/ZX

2.大小坐标的切换X

八.移动

1.鼠标右键进行切换

2.勿在透视图、用户视图中操作,该视图仅用于观察

九.复制

1.复制(SHIFT);复制个数中不含原物体

一十.捕捉S

1.2.5维,

2.角度捕捉:

A

一十一.渲染F10与实体化F3

练习:

下图1~5

 

一十二.回转体切片

1.柱体,圆锥,圆管

一.旋转(通过鼠标右键切换)

1.角度捕捉A

2.使用大坐标X

3.旋转时选用的视图(垂直于回转轴的视图)

练习:

下图1、2、3

二.多段box

1.如果无需分段则不需要使用多段box

三.对齐alt+A

1.XPosition视窗中左右方向对齐

2.YPosition视窗中前后方向对齐

3.CurrentObject当前物体:

被选中将要移动的物体

4.TargentObject目标物体:

不动的物体

5.Center中心

6.边缘对齐用捕捉,中心对齐用alt+A

练习:

盒子中心上方放上一个球

四.立体的编辑:

网格体编辑:

6(大部分平面立体均使用此命令)

1.进入退出次物体:

O

2.软化的解决办法:

添加光滑命令ALT+S

3.检查快捷键是否正确的测试标准

五.堆积层:

可以删除堆积层里的编辑器

六.参数化绘图底部数据栏,

练习:

下图1

七.球体纬线方向的切片

练习:

下图2

3DSMAX基础

(二)

复习:

笔架、联通标志、柱础

一.根据三视图建模

二.组合体读图

1.读图注意

i.注意上下左右前后的位置关系

ii.高平齐、宽相等、长对正

iii.线的含义:

一个积聚性的面、两个面之间的交线、两个不平齐错开的面

iv.线框的含义:

一个平面,一个曲面,一个平面和曲面的组合面,一个洞

v.虚线的含义:

不可见的线

练习:

组合体读图

 

3DSMAX基础(三)

练习:

组合体读图

一.平面型的创建

1.矩形7,可渲染方式加Q贴图轴

2.圆8

3.线9

4.文字shift+T

二.型变成体

1.拉伸Y

练习:

画出一个矩形,一个圆,一个多边形,分别把他们拉伸成为立体

三.型编辑0

1.型的结合ctrl+Q

练习:

作一个小铜钱

a)型的结合的要求:

在一个平面内;两个型不交叉或者边重合

练习:

作一个圆柱型中国结下面吊着一个写有“恭贺新禧”的铜钱

2.节点处理(进入次物体O)

a)加点INSERT、删点DELETE(圆弧化)

b)四种节点调整方式(不可锁定选择)

i.BezierCorner可控制的尖锐点

ii.Bezier可控制的光滑点

iii.Corner不可控制的尖锐点

iv.Smooth不可控制的光滑点

练习:

作一个“娃娃头”雪糕

3.公用轴与自用轴(多物体同时缩放时一般采用公用轴)

练习:

作两个带孔的齿轮相互咬合

a)断开节点Break,焊接节点Weld(断开节点的型的拉伸)

b)断点连接connect,无需焊接

c)型可以拉伸Y的充分必要条件型拉伸的充要条件:

封闭不自交(微软仿宋“鑫”)

4.线段处理(可由;切换)

a)直线LINE、曲线Curve

b)删除段

5.曲线处理(可由;切换)

a)直线LINE、曲线Curve

练习:

将一个矩形调节成为门洞形状,并且拉伸

练习:

将一个矩形调节成为一个十字,并且拉伸

b)布尔Boolean:

(加法,减法,乘法)结合成为一个曲线后才可使用,无需焊接

练习:

用布尔减出一个十字(要一个个复制)

c)裁减Trim:

结合成为一个曲线后才可使用,需要焊接

练习:

用剪刀的方法减出一个十字

6.做过editspline的物体不要再作editmesh,编辑时回到editspline

练习:

下图1~6

 

3DSMAX基础(四)

复习:

山洞、建行标志、旋钮1

一.车削Alt+H

1.轴心位置:

max:

最右侧,min:

最左侧,center:

中心

2.型靠近轴的一侧应该是垂直的

3.中心焊接:

weldcore

练习:

作一个碗和一个高脚杯

二.透视原理(灭点,一点透视,两点透视,三点透视)

三.相机

1.创建相机shift+X

2.相机视图C

3.相机的移动

4.隐藏/显示相机shift+C

练习:

摆出一个盒子的三点透视

四.材质编辑器

a)进入材质编辑器M

b)将材质赋予选中的物体

五.创建楼体实例

1.窗户通过型的结合再拉伸来制作

2.墙体厚度一般作200

3.窗棱断面50

4.窗棱与墙体后平齐

5.墙体后表面与玻璃前表面平齐

6.室内外地坪有高差

7.仅作看见的两面墙体

8.室外效果图24mm相机,平视,1700mm高

练习:

小楼及重作

六.光滑:

ALT+S

1.可以使型变成可以渲染的平面,但是加了ALT+S不可以再使用0进行型编辑

2.软变硬、修补表面错误

七.弯曲:

ALT+B

1.由angle控制弯曲角度

八.削尖:

ALT+T

1.amount:

控制削尖的程度

2.curve:

控制鼓胀与收缩

练习:

石凳与炮弹头

九.编辑器堆积层

1.删除一个堆积层的方法,激活它,点击垃圾桶

2.堆积层不要重复,这样会降低速度,尤其是0和6

3.堆积层是有顺序的,顺序不同,结果会不同

练习:

下图1、2(作象棋子时,两个型的结合应该先选择圆后选择字)

一十.FFD2×2×2:

ALT+CTRL+F

1.利用2×2×2斜切

2.进入次物体调节黄色的控制点

练习:

下图3、4

练习:

下图5、6

一.放样SHIFT+F

1.不动物先选

练习:

放样试验(注意不动物)

2.skinparmameters表皮参数

a)shapsteps型方向的段数

b)pathsteps路径方向的段数

练习:

下图1

3.变形:

Deformations

a)缩放:

曲线,加点

练习:

炮弹头

练习:

下图3

b)旋转:

(罗马柱,钻头)

练习:

下图2

 

3DSMAX基础(五)

复习:

象棋子、烟囱拐弯

一.布尔运算SHIFT+B

1.曲面开洞

2.每次布尔只能对两个物体之间进行操作

3.若需要多次布尔则需要每操作一次使用一次SHIFT+B

4.布尔运算容易出现错误,最好少用

练习:

下图1、2、3、4

二.autoCAD测验

3DSMAX基础(六)

一.样品窗

1.四种模式

a)实心三角形:

这个材质是当前选中的物体的材质

b)空心三角形:

这个材质在场景中有,但是具有这个材质的物体没有被选中

c)白框:

这个材质是当前激活的材质,只有材质被激活才可以编辑

2.同步材质:

编辑材质的同时场景中的材质同步修改。

因此可在建模阶段简单赋予材质,在中期的时候仔细调节

二.周边按钮

1.按材质选物体:

非常常用的一个按钮

2.赋材质

3.材质名称

a)不许同名材质

b)最好取中文材质名

三.ShaderBasicParameters材质的基本参数

1.单面材质的概念

a)单面是指一个平面的正反面。

b)型必须加上贴图轴Q或者光滑alt+S才可以渲染,可以渲染后不能够通过0来编辑了。

c)双面材质2-Sided:

正反面都可以看到的材质

2.应该在复制物体前先赋予贴图轴。

四.BillnnBasicParameters简单材质的基本参数

1.材质颜色的概念

a)Diffuse固有色,过渡色,漫反射色(最重要)

b)Ambient暗面色(通常与固有色相同)

c)Specular高光色,(通常亮于固有色)

练习:

六个颜色的面组成的盒子

2.高光曲线SpecularHighlights

a)低缓的曲线表示材质较软

b)高陡的曲线表示材质较硬

3.自发光SelfIllumination

a)只能够自己发光,却不能照亮其他物体

4.透明Opacity,数值越小越透明

练习:

一个玻璃球后面放着两个彩色盒子

5.反射效果raytrace

a)展开maps卷帘,点击reflection右侧的“none”按钮

b)选择raytrace

c)TraceMode选择Reflection

d)使用反射后,渲染速度会很慢

练习:

给玻璃球上加上倒影

练习:

制作一杯奶和一杯果汁的组合

五.复杂材质概念:

1.具有贴图的材质叫做复杂材质,不具有贴图的材质叫做简单材质

2.材质不一定非要有贴图,贴图仅是材质的一项属性,贴图不等于材质。

六.漫反射纹理贴图DiffuseColor

1.类似于给材质的表面“穿上了一件有图案的衣服”

2.贴图强度Amount

3.选择位图Bitmap

七.贴图轴Q

1.平面型贴图概念Planar

a)将一个投影面投影到立体的各个层面上,因此贴图轴在发现方向运动不影响贴图效果

2.贴图控制按钮:

a)贴图区域RegionFit,控制贴轴的大小

b)对齐视图ViewAlign,将贴图轴贴在不同的视图方向上

c)适配Fit,将贴图轴大小匹配到物体的大小

练习:

用面做成两个“骰子”放置在木纹桌面上,并且有倒影

八.强度贴图概念

1.贴图是一种力量,力量大小由贴图图案的亮度决定,

2.与贴图图案的色彩无关,彩色的贴图会转化成为黑灰白模式,因此相同亮度的红色和黄色在转化成黑灰白模式的时候灰度相同,所以他们作用在强度贴图中会体现出相同的力量

3.通常可以理解为贴图中黑色的部分作用力量最大。

灰色部分作用力量中等。

白色部分作用力量最小

九.凹凸贴图Bump

1.黑色的部分表示凹陷的最厉害。

白色部分表示突出的最厉害。

灰色部分适中,越白突出越厉害,越黑凹陷越厉害

2.如果选用负值表示与正值时凹凸相反

一十.贴图独立性:

各种贴图各司其责,互不干涉,例如凹凸贴图只能是起到凹凸的作用,而不会影响纹理

练习:

给骰子加凹凸效果

一十一.透明贴图Opacity

1.黑色的部分表示完全透明。

白色部分表示完全不透明。

灰色部分半透明,越黑越透明。

2.透明贴图的应用——人

a)利用一个矩形片加贴图轴制作

b)贴图制作时要裁减,让脚挨着地,保存成一个JPG文件,同时在制作一张黑白(警察白周围黑)的位图保存成另外一个JPG文件

c)将警察彩色的位图放在固有色纹理贴图处,将黑白的位图放置在透明贴图处

d)透明贴图与纹理贴图共存,纹理贴图负责表现图案和色彩,透明贴图负责表现轮廓造型

e)这种方式需要两张位图

练习:

作一个站在木地板上的警察

一十二.程序贴图

1.程序贴图的概念:

不是由Photoshop准备贴图,而是由MAX自行计算出贴图

2.砖(在纹理贴图里面选择Tile)

a)StandardControls卷帘PresetType中选择RunningBond(错缝砖)

b)AdvancedControls卷帘TilesSetup

i.设置砖的颜色

ii.HorizCount一个贴图轴范围内水平方向贴几块砖,当贴图坐标为方形时通常取3

iii.VertCount一个贴图轴范围内水平方向贴几皮砖,当贴图坐标为方形时通常取8

iv.ColorVariance砖的色差;FadeVariance砖的亮暗差,如果作怀旧的砖墙效果,通常这两个数值分别取0.2和0.4

c)AdvancedControls卷帘GroutSetup

i.设置砖缝的颜色

ii.HorizontalGap,VeritecalGap水平方向和垂直方向的砖缝宽度

d)用贴图轴Q调整砖纹的大小,贴图轴尽量方正

练习:

利用tile作一个砖墙

练习:

1.用面做成两个带凹凸的“骰子”放置在木纹地面上,有倒影

2.“骰子”前面放一个玻璃球

3.后面作一个砖墙

4.墙上写个(用型拉伸作,并赋予自发光材质)

5.前面站上2个人,一瓶花

6.前面作个白色的栏杆围起来

 

3DSMAX基础(七)

复习:

1.后面有个tile作的砖墙

2.地面用tile作地砖,地上前面放一个玻璃球

3.墙上有工商银行的标志(用透明贴图作),和“中国工商银行”的文字(用型拉伸作)

4.前面站上1个人,一瓶花

5.前面作个木纹的栏杆围起来

一.max模拟灯光难度(只有直接光,没有间接光)

1.聚光灯shift+P

2.面光shift+M

3.泛光shift+O

4.自由点光shift+W

5.光域网:

体现出漂亮光斑效果

二.基本概念(以聚光灯为例)

1.直接光与间接光的关系

2.自发光材质与光的关系

三.聚光灯的参数

强度及颜色调节面板

内外圈调节面板

阴影开关面板

阴影浓度调节面板

1.强度

2.内外圈的设置

3.移动方法

练习:

台灯照在木地板上

4.阴影参数(产生阴影,阴影浓淡)

练习:

台灯照在木地板上(有阴影)

四.面光shift+M参数设置

面光强度及颜色设置面板

尺寸设置面板

1.方向

2.强度

3.颜色

4.尺寸

五.泛光灯shift+O参数设置

1.强度

2.颜色

3.远近:

越远分布越均匀

练习:

墙面灯带(短,关联复制)

六.自由点光shift+W参数设置

1.方向(垂直于视窗,筒灯在顶视图中设置)

2.加载光域网(IES文件)

光域网设置界面

光域网文件设置界面

自由点光强度及颜色设置面板

3.强度

4.与受光面距离

5.颜色

6.使用灯光前确保max的单位是毫米

练习:

在墙面上打2个自由点光配合光域网

七.灯光选择过滤

1.主工具条中选中All则所有元素(物体、灯光、相机等)都可以被选中

2.主工具条中选中Lights则只有灯光可以被选中

练习:

简单练习1打灯(晚上)

八.阴影类型

1.shadowmap(柔和阴影)

2.Raytracedshadows(硬阴影)

练习:

简单练习1打灯(白天)

练习:

简单练习2打灯(晚上)

九.后期处理(室内夜景)

1.打开TGA文件

2.利用压边调整构图

3.利用F8调整画面的亮度对比度

4.羽化

a)在选择类工具下(M,L,W)点击鼠标右键,出现浮动菜单

b)选择“羽化”弹出“羽化选项”对话框,设置羽化半径

c)羽化是在选中和不选中之间有一个“羽化半径”的过渡

5.利用羽化和F8调整局部效果

6.添加植物等

7.对植物颜色局部改色

练习:

简单练习2夜景后期

 

3DSMAX基础(八)

复习:

简单练习1打灯(白天)

一.有透明窗户的白天后期处理

1.打开TGA文件

2.在选择类工具下M,L,W,点击鼠标右键“载入选区”

3.复制图层ctrl+j

4.扔掉背景图层

5.垫上室外景色

6.利用压边调整构图

8.利用羽化和F8调整局部效果

7.添加植物等

练习:

简单练习1白天后期

螺旋楼梯:

1.盒子150,300,1200赋材质

2.拨打线盒子150,300,150,赋材质

3.复制29个,关联,6(editmesh)

4.扶手,盒子,50,9000,50赋材质(段值)

5.FFD2X2X2Y方向1100

6.栏杆,7,贴图(2次,纹理贴图,透明贴图,双面材质)

7.复制扶手、栏杆

8.alt+b,360,Y

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