3ds max 基础.docx
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3dsmax基础
3DSMAX基础
(一)
一.每次进入max的设置
1.调用快捷键:
选择customize菜单中的customizeuserinterface选项(?
),keyboard标签下,点击load按钮,选择DefaultUI.kbd文件
2.检测快捷键:
若在调用快捷键后,创建box3按下快捷键6,能够进入editmesh则表示快捷键可以使用,若出现particleview控制面板,则表示快捷键错误,需要将捷键重新拷贝至max中的ui文件夹下
3.设置捕捉方式:
按下快捷键A,S并将捕捉设置为2.5维
4.按下shift+G,关闭网格
二.视图
三.3dsmax视图(美国图纸)方向与位置关系都与中国图纸一致,但是布图形式不同
四.视图命令
1.激活视图
2.单视图、四视图切换W
3.视图顶视图T,前视图F,左视图L,右视图R
4.摇移屏幕:
按住鼠标轮子拖动
5.放大缩小:
滚动轮子
6.窗口放大:
CTRL+W
7.满屏显示:
E
8.旋转视图:
V
五.创建基本体
1.box3
i.数据的输入(在任何一个视图中创建盒子:
length为竖着的尺寸;width为横着的尺寸;hight为垂直于该视图的尺寸),
ii.用esc结束
iii.数据不在了,在编辑面板中找寻
练习:
创建一个盒子
2.回转体圆柱4,圆球5,圆管SHIFT+U,圆环SHIFT+Q,圆锥(台)SHIFT+V
i.高度段数
ii.回转方向段数,看得象就算对,大的多,小的少(在屏幕上看)
iii.圆环的大小半径
练习:
1.做一个平行于地面的板子,长度500,宽度300,厚度100
2.作一面平行于侧面的墙,长度500,宽度300,厚度50
3.做一个半径为200的球
4.做一个圆柱,回转轴平行于X轴,半径为200,高度为300,回转方向段数24,高度方向段数1
5.做一个圆台,回转轴平行于Z轴,下半径为300,上半径为100,高度为300,回转方向段数18,高度方向段数1
6.做一个圆管,回转轴平行于Y轴,外半径为300,内半径为200,高度为300,回转方向段数32,高度方向段数1
7.做一个圆环,回转轴平行于Z轴,大半径为300,小半径为50,回转方向段数24,截面段数6
六.选择
1.选择,利用移动、旋转、缩放选择
2.增加选择ctrl,减少选择alt,撤销选择ctrl+D
3.全包(左开窗,实窗)与半包(右开窗,虚窗)
4.选择锁定空格键
七.坐标
1.坐标系:
横着X,竖着Y,F5:
X,F6:
Y,F7:
Z,F8:
XY/YZ/ZX
2.大小坐标的切换X
八.移动
1.鼠标右键进行切换
2.勿在透视图、用户视图中操作,该视图仅用于观察
九.复制
1.复制(SHIFT);复制个数中不含原物体
一十.捕捉S
1.2.5维,
2.角度捕捉:
A
一十一.渲染F10与实体化F3
练习:
下图1~5
一十二.回转体切片
1.柱体,圆锥,圆管
一.旋转(通过鼠标右键切换)
1.角度捕捉A
2.使用大坐标X
3.旋转时选用的视图(垂直于回转轴的视图)
练习:
下图1、2、3
二.多段box
1.如果无需分段则不需要使用多段box
三.对齐alt+A
1.XPosition视窗中左右方向对齐
2.YPosition视窗中前后方向对齐
3.CurrentObject当前物体:
被选中将要移动的物体
4.TargentObject目标物体:
不动的物体
5.Center中心
6.边缘对齐用捕捉,中心对齐用alt+A
练习:
盒子中心上方放上一个球
四.立体的编辑:
网格体编辑:
6(大部分平面立体均使用此命令)
1.进入退出次物体:
O
2.软化的解决办法:
添加光滑命令ALT+S
3.检查快捷键是否正确的测试标准
五.堆积层:
可以删除堆积层里的编辑器
六.参数化绘图底部数据栏,
练习:
下图1
七.球体纬线方向的切片
练习:
下图2
3DSMAX基础
(二)
复习:
笔架、联通标志、柱础
一.根据三视图建模
二.组合体读图
1.读图注意
i.注意上下左右前后的位置关系
ii.高平齐、宽相等、长对正
iii.线的含义:
一个积聚性的面、两个面之间的交线、两个不平齐错开的面
iv.线框的含义:
一个平面,一个曲面,一个平面和曲面的组合面,一个洞
v.虚线的含义:
不可见的线
练习:
组合体读图
3DSMAX基础(三)
练习:
组合体读图
一.平面型的创建
1.矩形7,可渲染方式加Q贴图轴
2.圆8
3.线9
4.文字shift+T
二.型变成体
1.拉伸Y
练习:
画出一个矩形,一个圆,一个多边形,分别把他们拉伸成为立体
三.型编辑0
1.型的结合ctrl+Q
练习:
作一个小铜钱
a)型的结合的要求:
在一个平面内;两个型不交叉或者边重合
练习:
作一个圆柱型中国结下面吊着一个写有“恭贺新禧”的铜钱
2.节点处理(进入次物体O)
a)加点INSERT、删点DELETE(圆弧化)
b)四种节点调整方式(不可锁定选择)
i.BezierCorner可控制的尖锐点
ii.Bezier可控制的光滑点
iii.Corner不可控制的尖锐点
iv.Smooth不可控制的光滑点
练习:
作一个“娃娃头”雪糕
3.公用轴与自用轴(多物体同时缩放时一般采用公用轴)
练习:
作两个带孔的齿轮相互咬合
a)断开节点Break,焊接节点Weld(断开节点的型的拉伸)
b)断点连接connect,无需焊接
c)型可以拉伸Y的充分必要条件型拉伸的充要条件:
封闭不自交(微软仿宋“鑫”)
4.线段处理(可由;切换)
a)直线LINE、曲线Curve
b)删除段
5.曲线处理(可由;切换)
a)直线LINE、曲线Curve
练习:
将一个矩形调节成为门洞形状,并且拉伸
练习:
将一个矩形调节成为一个十字,并且拉伸
b)布尔Boolean:
(加法,减法,乘法)结合成为一个曲线后才可使用,无需焊接
练习:
用布尔减出一个十字(要一个个复制)
c)裁减Trim:
结合成为一个曲线后才可使用,需要焊接
练习:
用剪刀的方法减出一个十字
6.做过editspline的物体不要再作editmesh,编辑时回到editspline
练习:
下图1~6
3DSMAX基础(四)
复习:
山洞、建行标志、旋钮1
一.车削Alt+H
1.轴心位置:
max:
最右侧,min:
最左侧,center:
中心
2.型靠近轴的一侧应该是垂直的
3.中心焊接:
weldcore
练习:
作一个碗和一个高脚杯
二.透视原理(灭点,一点透视,两点透视,三点透视)
三.相机
1.创建相机shift+X
2.相机视图C
3.相机的移动
4.隐藏/显示相机shift+C
练习:
摆出一个盒子的三点透视
四.材质编辑器
a)进入材质编辑器M
b)将材质赋予选中的物体
五.创建楼体实例
1.窗户通过型的结合再拉伸来制作
2.墙体厚度一般作200
3.窗棱断面50
4.窗棱与墙体后平齐
5.墙体后表面与玻璃前表面平齐
6.室内外地坪有高差
7.仅作看见的两面墙体
8.室外效果图24mm相机,平视,1700mm高
练习:
小楼及重作
六.光滑:
ALT+S
1.可以使型变成可以渲染的平面,但是加了ALT+S不可以再使用0进行型编辑
2.软变硬、修补表面错误
七.弯曲:
ALT+B
1.由angle控制弯曲角度
八.削尖:
ALT+T
1.amount:
控制削尖的程度
2.curve:
控制鼓胀与收缩
练习:
石凳与炮弹头
九.编辑器堆积层
1.删除一个堆积层的方法,激活它,点击垃圾桶
2.堆积层不要重复,这样会降低速度,尤其是0和6
3.堆积层是有顺序的,顺序不同,结果会不同
练习:
下图1、2(作象棋子时,两个型的结合应该先选择圆后选择字)
一十.FFD2×2×2:
ALT+CTRL+F
1.利用2×2×2斜切
2.进入次物体调节黄色的控制点
练习:
下图3、4
练习:
下图5、6
一.放样SHIFT+F
1.不动物先选
练习:
放样试验(注意不动物)
2.skinparmameters表皮参数
a)shapsteps型方向的段数
b)pathsteps路径方向的段数
练习:
下图1
3.变形:
Deformations
a)缩放:
曲线,加点
练习:
炮弹头
练习:
下图3
b)旋转:
(罗马柱,钻头)
练习:
下图2
3DSMAX基础(五)
复习:
象棋子、烟囱拐弯
一.布尔运算SHIFT+B
1.曲面开洞
2.每次布尔只能对两个物体之间进行操作
3.若需要多次布尔则需要每操作一次使用一次SHIFT+B
4.布尔运算容易出现错误,最好少用
练习:
下图1、2、3、4
二.autoCAD测验
3DSMAX基础(六)
一.样品窗
1.四种模式
a)实心三角形:
这个材质是当前选中的物体的材质
b)空心三角形:
这个材质在场景中有,但是具有这个材质的物体没有被选中
c)白框:
这个材质是当前激活的材质,只有材质被激活才可以编辑
2.同步材质:
编辑材质的同时场景中的材质同步修改。
因此可在建模阶段简单赋予材质,在中期的时候仔细调节
二.周边按钮
1.按材质选物体:
非常常用的一个按钮
2.赋材质
3.材质名称
a)不许同名材质
b)最好取中文材质名
三.ShaderBasicParameters材质的基本参数
1.单面材质的概念
a)单面是指一个平面的正反面。
b)型必须加上贴图轴Q或者光滑alt+S才可以渲染,可以渲染后不能够通过0来编辑了。
c)双面材质2-Sided:
正反面都可以看到的材质
2.应该在复制物体前先赋予贴图轴。
四.BillnnBasicParameters简单材质的基本参数
1.材质颜色的概念
a)Diffuse固有色,过渡色,漫反射色(最重要)
b)Ambient暗面色(通常与固有色相同)
c)Specular高光色,(通常亮于固有色)
练习:
六个颜色的面组成的盒子
2.高光曲线SpecularHighlights
a)低缓的曲线表示材质较软
b)高陡的曲线表示材质较硬
3.自发光SelfIllumination
a)只能够自己发光,却不能照亮其他物体
4.透明Opacity,数值越小越透明
练习:
一个玻璃球后面放着两个彩色盒子
5.反射效果raytrace
a)展开maps卷帘,点击reflection右侧的“none”按钮
b)选择raytrace
c)TraceMode选择Reflection
d)使用反射后,渲染速度会很慢
练习:
给玻璃球上加上倒影
练习:
制作一杯奶和一杯果汁的组合
五.复杂材质概念:
1.具有贴图的材质叫做复杂材质,不具有贴图的材质叫做简单材质
2.材质不一定非要有贴图,贴图仅是材质的一项属性,贴图不等于材质。
六.漫反射纹理贴图DiffuseColor
1.类似于给材质的表面“穿上了一件有图案的衣服”
2.贴图强度Amount
3.选择位图Bitmap
七.贴图轴Q
1.平面型贴图概念Planar
a)将一个投影面投影到立体的各个层面上,因此贴图轴在发现方向运动不影响贴图效果
2.贴图控制按钮:
a)贴图区域RegionFit,控制贴轴的大小
b)对齐视图ViewAlign,将贴图轴贴在不同的视图方向上
c)适配Fit,将贴图轴大小匹配到物体的大小
练习:
用面做成两个“骰子”放置在木纹桌面上,并且有倒影
八.强度贴图概念
1.贴图是一种力量,力量大小由贴图图案的亮度决定,
2.与贴图图案的色彩无关,彩色的贴图会转化成为黑灰白模式,因此相同亮度的红色和黄色在转化成黑灰白模式的时候灰度相同,所以他们作用在强度贴图中会体现出相同的力量
3.通常可以理解为贴图中黑色的部分作用力量最大。
灰色部分作用力量中等。
白色部分作用力量最小
九.凹凸贴图Bump
1.黑色的部分表示凹陷的最厉害。
白色部分表示突出的最厉害。
灰色部分适中,越白突出越厉害,越黑凹陷越厉害
2.如果选用负值表示与正值时凹凸相反
一十.贴图独立性:
各种贴图各司其责,互不干涉,例如凹凸贴图只能是起到凹凸的作用,而不会影响纹理
练习:
给骰子加凹凸效果
一十一.透明贴图Opacity
1.黑色的部分表示完全透明。
白色部分表示完全不透明。
灰色部分半透明,越黑越透明。
2.透明贴图的应用——人
a)利用一个矩形片加贴图轴制作
b)贴图制作时要裁减,让脚挨着地,保存成一个JPG文件,同时在制作一张黑白(警察白周围黑)的位图保存成另外一个JPG文件
c)将警察彩色的位图放在固有色纹理贴图处,将黑白的位图放置在透明贴图处
d)透明贴图与纹理贴图共存,纹理贴图负责表现图案和色彩,透明贴图负责表现轮廓造型
e)这种方式需要两张位图
练习:
作一个站在木地板上的警察
一十二.程序贴图
1.程序贴图的概念:
不是由Photoshop准备贴图,而是由MAX自行计算出贴图
2.砖(在纹理贴图里面选择Tile)
a)StandardControls卷帘PresetType中选择RunningBond(错缝砖)
b)AdvancedControls卷帘TilesSetup
i.设置砖的颜色
ii.HorizCount一个贴图轴范围内水平方向贴几块砖,当贴图坐标为方形时通常取3
iii.VertCount一个贴图轴范围内水平方向贴几皮砖,当贴图坐标为方形时通常取8
iv.ColorVariance砖的色差;FadeVariance砖的亮暗差,如果作怀旧的砖墙效果,通常这两个数值分别取0.2和0.4
c)AdvancedControls卷帘GroutSetup
i.设置砖缝的颜色
ii.HorizontalGap,VeritecalGap水平方向和垂直方向的砖缝宽度
d)用贴图轴Q调整砖纹的大小,贴图轴尽量方正
练习:
利用tile作一个砖墙
练习:
1.用面做成两个带凹凸的“骰子”放置在木纹地面上,有倒影
2.“骰子”前面放一个玻璃球
3.后面作一个砖墙
4.墙上写个(用型拉伸作,并赋予自发光材质)
5.前面站上2个人,一瓶花
6.前面作个白色的栏杆围起来
3DSMAX基础(七)
复习:
1.后面有个tile作的砖墙
2.地面用tile作地砖,地上前面放一个玻璃球
3.墙上有工商银行的标志(用透明贴图作),和“中国工商银行”的文字(用型拉伸作)
4.前面站上1个人,一瓶花
5.前面作个木纹的栏杆围起来
一.max模拟灯光难度(只有直接光,没有间接光)
1.聚光灯shift+P
2.面光shift+M
3.泛光shift+O
4.自由点光shift+W
5.光域网:
体现出漂亮光斑效果
二.基本概念(以聚光灯为例)
1.直接光与间接光的关系
2.自发光材质与光的关系
三.聚光灯的参数
强度及颜色调节面板
内外圈调节面板
阴影开关面板
阴影浓度调节面板
1.强度
2.内外圈的设置
3.移动方法
练习:
台灯照在木地板上
4.阴影参数(产生阴影,阴影浓淡)
练习:
台灯照在木地板上(有阴影)
四.面光shift+M参数设置
面光强度及颜色设置面板
尺寸设置面板
1.方向
2.强度
3.颜色
4.尺寸
五.泛光灯shift+O参数设置
1.强度
2.颜色
3.远近:
越远分布越均匀
练习:
墙面灯带(短,关联复制)
六.自由点光shift+W参数设置
1.方向(垂直于视窗,筒灯在顶视图中设置)
2.加载光域网(IES文件)
光域网设置界面
光域网文件设置界面
自由点光强度及颜色设置面板
3.强度
4.与受光面距离
5.颜色
6.使用灯光前确保max的单位是毫米
练习:
在墙面上打2个自由点光配合光域网
七.灯光选择过滤
1.主工具条中选中All则所有元素(物体、灯光、相机等)都可以被选中
2.主工具条中选中Lights则只有灯光可以被选中
练习:
简单练习1打灯(晚上)
八.阴影类型
1.shadowmap(柔和阴影)
2.Raytracedshadows(硬阴影)
练习:
简单练习1打灯(白天)
练习:
简单练习2打灯(晚上)
九.后期处理(室内夜景)
1.打开TGA文件
2.利用压边调整构图
3.利用F8调整画面的亮度对比度
4.羽化
a)在选择类工具下(M,L,W)点击鼠标右键,出现浮动菜单
b)选择“羽化”弹出“羽化选项”对话框,设置羽化半径
c)羽化是在选中和不选中之间有一个“羽化半径”的过渡
5.利用羽化和F8调整局部效果
6.添加植物等
7.对植物颜色局部改色
练习:
简单练习2夜景后期
3DSMAX基础(八)
复习:
简单练习1打灯(白天)
一.有透明窗户的白天后期处理
1.打开TGA文件
2.在选择类工具下M,L,W,点击鼠标右键“载入选区”
3.复制图层ctrl+j
4.扔掉背景图层
5.垫上室外景色
6.利用压边调整构图
8.利用羽化和F8调整局部效果
7.添加植物等
练习:
简单练习1白天后期
螺旋楼梯:
1.盒子150,300,1200赋材质
2.拨打线盒子150,300,150,赋材质
3.复制29个,关联,6(editmesh)
4.扶手,盒子,50,9000,50赋材质(段值)
5.FFD2X2X2Y方向1100
6.栏杆,7,贴图(2次,纹理贴图,透明贴图,双面材质)
7.复制扶手、栏杆
8.alt+b,360,Y