虚幻3教程制作你的第一张UT3地图上.docx

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虚幻3教程制作你的第一张UT3地图上

∙如何制作一张简单的UT3地图----上-[所谓游戏]

2008-01-12

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文:

LiChong

*因为有人要看,问了几次,所以简单写一个

制作一张简单的地图,其实是件非常简单的事情,基本上,只需要15分钟你就可以轻松掌握,本教程会告诉你如何制作一个最最简单的房间,以及如何把它变成可以玩的地图。

 

如何运行关卡编辑器 

购买任何版本的EPIC出品的PC游戏,你都将同时获得相应的关卡编辑器,UT3也不例外,安装完成之后,你在windows的启动栏的该游戏的目录里,可以找到名叫UnrealTournament3Editor的快捷方式,用它即可运行关卡编辑器。

或者在安装目录的子目录Binaries下面,你可以找到运行游戏的UT3.exe,你可以手动建立一个快捷方式,然后在它的属性页面的目标一栏最后空一格加入editor,如:

"D:

\UnrealTournament3\Binaries\UT3.exe"editor

这个快捷方式让你用编辑器模式运行引擎。

 

 

地图编辑器界面简介

打开编辑器后,你看到差不多这样的界面:

标题栏下面是菜单栏,基本上所有的可视化操作,在菜单里都有对应的选项。

菜单栏下面一行,是一系列重要菜单命令的对应按钮。

整个编辑器最左边的两竖列按钮,是关卡地理场景对应的操作,包括镜头,对BSP的操作等等。

中间四个小窗口,是显示关卡场景的窗口,叫做Viewport,分别对应顶视图、前视图、侧视图和透视图,这个和很多三维软件是一样的。

 

建立和保存地图

在打开编辑器的同时,其实就已经新建了一个空白地图,在UE3的编辑器UED4中,默认的地图世界是一片虚无,你需要往里面添加东西,比如说地板墙壁,才能构建出场景。

这个和之前几代的UED不一样,之前的默认世界是一片实体,你要首先挖出一块区域,才能往里添加。

如果你想要另外建一张地图,选择菜单File/New,或者点按钮(注意鼠标位置):

然后出现窗口:

Additive,就是默认的方式,打开编辑器时自动建立的空白地图就是这种方式,世界是一片虚无。

Subtractive,世界充斥实体,需要挖出一块空间来给场景用。

第一种方式比较直观,适合制作室外开放的场景,但对于室内场景,操作比较繁琐,因为你需要六块墙面去拼一个房间,而第二种方式于是就适合室内,因为只需要一个box即可挖出一个房间。

为便于理解,这里我们选择第一种方式。

点确认之后,空白地图就建好了,你现在就可以保存它。

点按钮(或者使用菜单File下面的保存命令):

出来对话框让你选择目录和文件名,至于目录,通常默认在如图所示位置:

在这一代的UT编辑器里,所有第三方的数据,在没有打包发布之前,默认都放在MyDocuments/MyGames/UnrealTournament3/UTGame/Unpublished/CookedPC的相应子目录下面,比如地图,会放在子目录CustomMaps下面,当然你可以修改这套路径,但属于相对复杂的技巧,所以这里就不说了。

至于文件名,你可以取比较随意的名字,不过,该游戏的机制是,给某种游戏模式制作的地图,需要命名上使用相应的前缀才能让游戏识别,比如DeathMatch的地图,需要前缀DM-

而本教成会让你学习制作一张DM地图,所以这里,取一个类似于这样的名字:

然后保存。

 

视图窗口的基本镜头操作

基本上的地图编辑都在Viewport(视图窗口)中完成,因为对于地图场景的观察只能通过它,所以掌握窗口中的镜头操作对于制作来说最为基本了。

点住左键或右键,在任意一个2d视图中移动鼠标,都可以在该视图中平移

点住左键,在3d视图(默认四分屏的左下角那个)中移动,则是移动+转动镜头方向

点住右键,在3d视图中移动,则只是转动镜头方向

同时按住左右键,在任何2d视图中移动,对视图进行缩放

同时按住左右键,在3d视图中移动,可以上下左右移动镜头

选中地图中的Actor(物件),在任何2d视图中,按下Ctrl+左键拖动,可以平移该物件

选中地图中的Actor(物件),在任何2d视图中,按下Ctrl+右键拖动,可以转动该物件

选中地图中的Actor(物件),在3d视图中,按下Ctrl+左键拖动,可以沿x轴平移该物件

选中地图中的Actor(物件),在3d视图中,按下Ctrl+右键拖动,可以沿y轴平移该物件

选中地图中的Actor(物件),在3d视图中,按下Ctrl+左右键同时拖动,可以沿z轴平移该物件

 

制作房间大结构

UE传统上是一个基于BSP来构建场景的引擎,不过UE3里面,BSP不是必须,但本教程因为是制作最最简单的房间,所以仍然以BSP手段为例。

之前我们选择了Additive的方式,所以地图里面是一片空白,首先来加入一个房间的地板。

确保在英文输入法选中状态下,鼠标在任意一个视图窗口里面点一下,按b,就可以看见一个红色的立方体框(看不见的话再按一次),然后选中该线框:

该红框是用来添加BSP的工具,它的造型和位置,决定每次添加BSPBrush的造型和位置,BSPBrush是UED里面构建BSP的最基本单元。

你也可以手动设置该红色线框的尺寸,在如下按钮上点右键:

出现的对话框中填入如下数字:

然后点Build按钮,注意到红色线框的造型已经相应地改变:

然后点CSG:

Add按钮:

该按钮利用红框在场景中加入一个蓝色BSPBrush,表示该区域要加入一块BSP,你可以立刻看到效果(看不到的话,在3d视图的标题栏上面点选Unlit按钮,以无光模式显示):

在3d视图中按b隐藏红框,然后选择BrushWireframe模式,你就会看到一个蓝色的BSPBrush:

加入地板BSP后,编辑器自动给它附着了黑白相间的格子材质,你可以进行替换。

点菜单栏下面按钮栏的OpentheGenericBrowserwindow按钮,打开资源浏览器:

该浏览器让你可以访问地图编辑用到的各种资源,包括材质、模型、动画、音效等等:

上图中,ShowAllResourceTypes选项下方的列表,用来过滤哪些类型的资源可见,如图选中Material(材质),去掉其他项的选择,该列表下方的Packages列表,表示了当前打开的资源文件包,每一项都是一个包,对应硬盘上的某个文件,名字灰色的表示部分载入内存,黑色的表示完全载入。

因为只勾选了Material,所以Packages列表中的文件包,都是包含材质的,其他类型的都已经被隐藏。

在Generic浏览器中选择菜单:

File/Open,如图:

然后进入UT3安装目录的子目录:

这里面的文件每个都是一个资源包,这个目录下集中放置了和场景有关的资源,比如材质、贴图和模型,打开文件ASC_Floor.upk,然后在Generic浏览器的右边窗口中可以看到出现各种材质:

左键点选这些材质缩略图的任意一个,关闭Generic浏览器,在3d视图中左键点击地板表面,你会注意到出现淡蓝色高亮效果,然后按住Shift+左键点击,你选择的材质就会被应用到该BSP表面上:

在选中某一表面的情况下,按Shift+B,可以选中该Brush所有裸露在外的BSP表面。

附着好贴图后,按BuildAll按钮(下图最右边)对地图场景进行编译:

在BSP、打光等操作完成之后,要进行编译,才能看到正确的效果。

重复上面的几步操作,利用红框制作出墙面和天花板,分别指定不同的材质,最后看上去差不多这样子(将镜头移动到房间内):

这时候,如果你在3d视图中选择的是Lit显示模式,那就会一片漆黑什么也看不见,所以接下来,要给这个房间打光。

 

简单的打光

在3d视图中,按下L,同时在地板中央点击左键,一个光源就被加入:

选中该光源,按下Ctrl+左右键移动,将光源抬高到房间中间高度:

这时候选择Lit显示模式,你会看到已经有效果了:

选择LightingOnly模式,将更清楚地看到lightmap分布的情况:

但这个效果并非最终的效果,不够精确和细致,点BuildAll进行编译,之后可以看到:

默认加入的灯光仍然是生成lightmap的,所以需要编译才能看到准确的效果。

在编辑器内运行地图 

这时候已经可以在编辑器里面运行地图了,在地板上点右键,从出现的菜单中选择:

然后就会出现一个独立窗口InEditorGame,你会从点右键的位置上出生,因为文件名之前加了前缀DM,已经给你一把手枪,HUD也显示了。

到目前为止,你已经成功地做好了一个房间,并且知道如何在编辑器中运行地图,下一篇会继续介绍如何增加地图细节、加入物品、设置NPC寻路、以及如何发布。

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