中小学生动手动脑小实验全十册棋牌趣味游戏.docx

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中小学生动手动脑小实验全十册棋牌趣味游戏

序言

 

编写该丛书的目的是培养广大中小学生动手动脑的习惯,通过各种形式的游戏和实验,学会手脑并用,全面提高中小学生的素质。

丛书紧密联系现行中小学教材,并适当予以延伸,以拓宽学生的知识面。

趣味性是丛书最大的特点,所选素材力求生动活泼、形式多样、题材广泛,力戒死板单调,使广大中小学生能于轻松愉快中学习和掌握各科知识,收到课堂教学所不曾有的效果。

丛书还注意从多角度启迪少年儿童的智慧,特别注重培养学生逆向思维和发散思维的能力。

丛书包括以下十本:

《语文趣味游戏》、《数学趣味游戏》、《英语趣味游戏》、《物理趣味游戏》、《化学趣味游戏》、《生物趣味游戏》、《谜语趣味游戏》、《棋牌趣味游戏》、《制作趣味游戏》、《智力趣味游戏》。

《语文趣味游戏》包括字、词、句、标点诸方面的内容。

通过各种形式的趣题,帮助学生掌握、巩固、归纳、总结已学过的语文知识。

《数学趣味游戏》包括100多道精选的数学趣题,这些趣题对中小学生的课堂学习将有很大的帮助。

《英语趣味游戏》将向大家介绍如何通过游戏来学习英语。

不失为广大中学生和中学英语教师的良师益友。

《物理趣味游戏》、《化学趣味游戏》、《生物趣味游戏》主要是向中小学生介绍一些简便易行、富有启发性的小实验。

一方面帮助中小学生巩固课堂上所学的知识,另一方面可培养中小学生做实验的能力。

《谜语趣味游戏》精选谜语5000条之多,分为字、自然、人体、地理、谜语故事等十余类,内容全面、新颖。

《棋牌趣味游戏》介绍了扑克牌和象棋的各种趣味玩法,生动活泼,于游戏中训练中小学生的思维能力。

《制作趣味游戏》一书将教你如何从身边取材,制作一些精美的装饰品和生动有趣的小玩具,通过这些小制作,你将拥有一双灵巧的手。

《智力趣味游戏》主要通过形式多样的智力题来培养学生的智力,读过这本书,你的脑筋将变得更加灵活。

由于编者水平有限,未免有不尽人意之处,恳请广大读者批评指正!

趣味扑克牌玩法

钟馗捉鬼

 

这是一个很简单、很有名,且有趣的游戏。

使用牌数:

53张(除去1张王牌)。

参赛者:

3—8人。

庄家的选定:

先抽牌,以抽到最高分者当庄家或用猜拳方式决定。

将53张牌全部分完,拿到的牌多少都无所谓。

庄家由自己左邻起,将牌扣起来,一次一张,将53张牌全部分完。

玩法:

赛者每人整理自己的牌,若有2张分数相同的就丢在桌上,手牌最先丢完的人赢,最后手上留有王牌的人就输了。

①分到手牌后,先找出分数相同的牌丢在桌上。

②手牌整理完后,别让别人看到自己的牌,将牌打开成扇形。

③首先,由庄家左邻的人,任意抽一张庄家的手牌。

④抽到牌的人,看看所抽到和自己的牌是否相同,再让左邻的人抽手

牌。

⑤如此轮番抽牌。

若抽到的牌和手牌其中之一相同时,可一起丢在桌

上。

⑥进行几回比赛后,手牌都被抽完了,最后只剩下一张王牌(没有可以

组合的牌)。

下一回的庄家,由手牌最先丢完的人当。

⑦输的人要被罚做游戏,或其他处罚方式均可。

见二知一

表演者:

拿出1副牌,去掉大、小王,将牌一张一张地放到桌上,放完6摞后,

将余下的牌放在一旁。

6摞牌牌面向下,表演者转过身不看牌,请观众任意

留下3摞,将其他3摞和余牌一起交给自己。

表演者再转过身,让观众在剩

下的3摞牌中再选择2摞,揭开第一张牌。

这里,表演者即说出剩下那摞牌

第一张牌的点数(图1)。

玩法:

往桌上放牌时,牌面向上,如果第一张是A(当作1点),就往上压2

张牌,压完后成摞;如第一张是5,就往上压8张;如果是J,就压2张;如

果是K,就不压,独立成摞。

总之,使第一牌的点数加上所压牌的张数等于

13。

放完6摞后,都翻过来,牌背朝上,这样,第一张牌就在最上面了。

众留下3摞牌后,将送还给自己的3摞牌和其余牌收好,暗暗数一下是几张。

观众再选两摞并揭开这两摞牌的第1张后,将这两张牌的点数相加,再用刚

才暗数的张数去减,所得之差即是最后剩下的那摞牌的第一张牌的点数。

吹牛游戏

就如字面所言是一种“吹牛”的游戏。

人数愈多愈好玩,最适合能看破别人心理的人玩这个游戏。

这也是吹牛天才吧?

使用牌数:

52张牌(除大小王牌)。

参赛者:

3—7人。

牌的分配法:

先决定庄家,下一回的庄家由赢的人担任。

庄家洗好牌后,由左起,每次1张牌,将52张牌分配完。

因人数不同

手牌会差一张,但毫无影响。

玩法:

先将手牌打完的人赢。

①从庄家左邻开始,喊“1”或“A”,将牌扣着放在桌上。

这时,不一定要真的出A的牌,出其他的牌,骗说是A,也可以。

另外,

出2张牌,喊“2”张“A”也可以,或出3张、4张都无所谓。

②这样由“3”、“4”、“5”⋯⋯按顺序放牌,一直到K,再回到A。

③出牌以外的人,对出牌的人所喊的是否相信,可从自己的手牌去推

理。

若认为不对,可以喊“吹牛”。

这时,若所出的牌和所喊出的号数相同时,喊“吹牛”的人,要将桌上

所有的牌加入自己的手牌中。

若所出的牌不实,出牌者要将桌上所有的牌,加入自己的手牌中。

④这样继续玩牌,看谁的牌最先出完,比赛即告结束,由此人获胜。

巧识大王

表演者:

拿出10张牌向观众披开,其中有1张“大王”,将“大王”抽出,请

大家看清。

转过身将“大王”插入牌中后,面对观众将牌放在桌上。

请10

位观众上前,每人拿1张放入衣袋。

观众拿牌时,表演者转过身去不看。

完后,请观众一一走到眼前,“考察”一番后,表演者说,我有特异功能,

知道谁拿了“大王”。

说完,走到那位观众前,请他把牌拿出,一看果然就

是。

玩法:

变此魔术需要有人暗中配合,此人扮观众。

表演者转过身插牌时,要把

“大王”放在前4张的任何位置。

放好后转回身放牌时,拿牌的手大拇指在牌下,牌背上有几个指头,要看“大王”在第几张牌,若在第3张,大拇指和小拇指均在牌下,只留食指、中指和无名指在牌上。

助手通过3个指头在上,便知牌在第3张,要注意是谁拿走了第3张牌。

表演者“考察”,助手跟在拿“大王”人的后面接受“考察”。

这样,表演者便知助手前面的人拿了“大王”。

 

表演者:

混水摸鱼

把扑克洗毕,朝观众打开成扇形状,牌面朝观众,请观众记住其中一张牌,并告诉表演者这是从左数过来第几张,不必告诉是什么牌。

之后,表演者把牌收拢,牌背朝上,把观众认定的那张牌之前的(包括认定的那一张)这部分牌全部杂乱插入其他牌中。

例如,观众认定是左面数到右的第6张牌,那么把这1—6张牌随意插入其余的牌中(不必依次序),

这样观众认定的第6张牌插在中间了,再洗一下牌,表演者把扑克拿到背后,经过一会儿摸索,那张观众认定的牌被摸了出来。

这个游戏的关键是在打开成扇形状时,背面又藏了1张牌,因此观众点出第六张时,实际上是第七张,所以当把扇形牌收拢后,把1—6张牌插入牌叠,并没有把观众认定的牌插掉,而这张牌却是留在了第一张,以后洗牌时只要注意不把这一张洗乱,放到背后去摸牌时只需将第一张拿出来,肯定就是观众认定的那张牌。

至于放在背后摸半天等等,都是迷惑观众而已。

愚公移山

表演者:

在洗好牌后将扑克牌朝上发成“山”状如图2,剩下24张牌洗匀后作手

牌用。

移山的规则是几张合计成为“13”的牌或单张为“13”的牌都可以“移

动”。

但移牌不能从“山”的中央抽取,只能从“活牌”中找。

所谓活牌即

指没有其他牌压着它的牌。

如图2上的最末一行7张牌都是活牌(红心5、

黑桃8、梅花7、方块2、梅花4、红赠2、方块K)。

这7张牌中方块K可以

移去(K为“13”),黑桃8与红心5合成“13”,也可以移去,梅花7、方

块2、梅花4几张又合成“13”。

这样最末一排仅剩红心2,第二排的黑桃6、

红心6、黑桃5、方块J都变成了活牌。

这时,红心2与方块J合成了“13”,

可以移去。

这样不断移山。

到了一定的时候会发现没有可以组成“13”的牌

了。

此时可以用手中的牌逐张逐张地翻到桌上,看一看翻出的这张牌能否帮

助你与山上的牌合成“13”。

假如手中24张牌都翻完还没有把“山”移完,

那么游戏就告失败。

不过不要紧,应该学习愚公移山精神,再发一次牌吧,

最后终究会胜利的。

魔法十五

将黑桃A、2、3、4、5、6、7、8、9这几张牌翻开放在桌上,然后两人游戏。

游戏是两个人轮流从桌上拾牌,看谁能取到一张牌使得双方取出牌点之和为“15”,即是胜利者。

例如:

甲取4,乙取3,甲再取8,即合为“15”,此时甲为胜者。

但是谁要取牌后使合计数超过“15”,那就作失败。

例如,甲取4,乙取7,甲需取4已是不可能了,只能取2(如果取1,乙则要取3,甲取3则乙取1)乙再取1,此刻甲已输定了,无论再取哪张牌都要超过15。

那么究竟先取牌者有利还是后取牌为好呢?

这里有诀窍。

取胜的诀窍:

先取牌者只要取出5,那么必胜无疑,因为取“5”之后,剩下的8张牌可以配成4对“10”,那么第二人取任何牌,你都可以找1张与他合成“10”的牌,如乙取3,则甲取7;若乙取8,甲可取2⋯⋯

龙头蛇尾

这个单人扑克游戏比较复杂些,但更为曲折有趣。

先将扑克中的4张A、

4张K按图3所示排好。

剩下的44张牌经过洗牌后,叠齐拿在手中。

游戏开始时,把手中的牌3张一起翻到桌面上,这3张牌只有最右面那

张是“活牌”,如果有Q或2,即可分别接到K或A之上去,A是接2、3、

4—7;K是接Q、J、10—8。

如图3中,翻出3张牌中梅花Q可接到梅花K

之下;那时方块2便可接到方块A之上,如果梅花Q不接出去,方块2不能

作“活牌”用。

以后便3张3张地翻牌,使牌对着花色顺着号逐步接上去,

如果全部接通便是成功。

当然一次牌翻完不一定能全部接通,那么手中牌用完了,就把翻到桌上而没有接上去的牌理齐,不要洗牌,翻过来拿到手上,继续翻牌用,直到全部接通为止。

假若手中有牌又无法使牌全部接通,那就失败了。

 

参加人数:

2人。

使用牌数:

消遣拉密

使用52张牌,除去大小王牌。

牌的大小顺序:

K→Q→J→10→9→8→7→6→5→4→3→2→A的顺序。

牌的分数:

画牌(K、Q、J)→各10分A牌→各1分数牌→和数字同分牌的分配法:

首先切牌,以决定庄家。

庄家每次分1张牌,各分10张。

剩下的牌,扣起来放在桌上当贮存牌。

玩法:

若有两个美国人很无聊的话,他们就会玩这种“消遣拉密”。

因速度很

快,也是一种让人心惊肉跳的拉密。

由手牌中做组合,最早把手牌用完的人赢。

①对手从贮存牌中拿1张牌,将不要的牌丢掉,接着轮到庄家,这样交互的抽牌,及时去掉自己不需要的牌。

②消遣拉密和其他拉密不同的地方是,它不需组成。

只要在手牌中做组合即可。

③“没有K”是消遣拉密的特征之一。

拿完牌后,手牌中无法组合的牌,合计分数在10分以下时,可以宣布“没有K”。

一宣布“没有K”时,比赛要中止。

宣布的人,可以从手牌中拿出1张不要的牌舍掉。

然后公开手牌。

若对手想要在自己手牌中无法组合的牌上加牌,可以加上去。

④“平局”,这也是消遣拉密的特征之一。

贮存牌最后的2张牌不能拿。

因此,由下面算起第三张的牌,才可以拿。

拿这张牌的人,不能宣布“没有K”时,这次比赛就平局,不分胜负了。

得分的计算:

比赛中止之后,看看自己的手牌,计算分数。

组合的牌,不计算其分数,只计算没有组合的牌的分数。

宣布“没有K”的人,若分数比对手少时,这个分数的差,即为得分,由宣布的人获胜。

宣布“没有K”的人,若分数比对手多时,由对手获胜,此分数之差即为得分,而且要再加上25分。

另外,同分时,宣布者输,要给对手25分。

将得分计入纸上,决定30回或50回之战后,比赛即告结束。

争加送减

这是一种比较复杂有趣的游戏,玩的时候稍不注意就会取得大量的减分,而使自己失败,因此,在游戏进行中更应时刻用心地进行周密的思考。

使用牌数:

52张(除去大小王牌)。

参赛者:

2—4人。

玩法:

由分牌人把牌洗好,按逆时针方向分牌,每次1张,每人各分4

张。

其余的牌作为垫牌放在台面中央,然后决定王牌,由于此游戏的特殊性,

所以王牌只能在红心或方块中选择,具体选择办法,可由参加游戏者事先指

定。

如先红心后方块,依次轮流为王。

王牌决定后由分牌人随意打出1张,作为引牌,其余的人则要根据引牌

的花色,打出相同花色的牌,大家各出1张牌后,就比较谁的牌最大,打出

最大牌的人就获得台面上大家所出的牌,从中取出含分数的牌,作为自己得

分,其余的牌,作为废牌弃在一边。

如无相同花色,就可以考虑打出其它不

同花色的手牌,也可以打王牌,但一定要根据台面得分情况来决定自己打什

么牌比较合算,其考虑的原则是尽可能地取得加分牌,尽量少得减分牌。

人从垫牌中补1张牌作为手中牌,然后由上一轮出最大牌的人打出1张引牌,

游戏进行到把垫牌补完,手中牌打光为止。

最后各人统计得分,得分多者为

胜。

分数计算规则:

黑色牌都属于减分牌,包括黑桃、梅花。

红色牌都属于加分牌,包括红

心、方块。

 

使用牌数:

52张(除去大小王牌)

参赛者:

2—4人。

牌的大小:

七喜临门

A→K→Q→J→10以下和数字顺序相同。

牌的分配法:

先决定庄家。

庄家自左邻起分牌,各人分6张,剩下的放在桌上扣起来当贮存牌。

王牌的决定法:

①庄家和其左邻的人决定“王牌”。

②庄家左邻的人翻开贮存牌的顶牌。

承认和否认:

翻开的牌,若庄家左邻的人认定和此牌同花的牌为王牌,就说“承认”,

若不同意时,就喊“否认”,而将决定王牌的权利让给庄家。

①“承认”时,即可立刻玩牌,若“否认”,则由庄家决定。

②若庄家决定用这张翻开来的牌当王牌,他只要喊“可以”,其他的人

都要给庄家1分。

③若庄家不要这张牌,可以宣布“变更王牌”。

④然后,再从贮存牌中抽1张牌,若这张牌和方才翻出来的牌同花色,

这时,只得反复做④、⑤的工作。

⑤若是“王牌”仍无法决定,而贮存牌已经用完时,这次游戏只得流产,

将所有牌收回,重新洗牌,分牌。

⑥决定“王牌”后,游戏开始,手牌只要6张,将多余的牌放置一旁。

玩法:

①由庄家左邻的人任意出一张当台牌,出王牌也可以。

②以下依次出和台牌同花之牌。

若没有时,出其他牌(王牌也可以)也

无所谓。

③和台牌同花色时,以分数最高者赢,可以拿走桌上所出的牌,若有王

牌时,以王牌最高分者赢。

④前回赢的人,有权出下回的台牌,一直玩到手牌用完后,才告结束。

得分的计算法:

最高:

拥有此次王牌中最高分的牌1分

最低:

手牌中,有此次王牌中最低分的牌

(不一定要没有赢过半次)1分

王牌J:

拿到王牌的人1分

J:

“决定王牌”的顶牌,若是J时,给分1分

可以:

庄家喊“可以”时,所有的人要给庄家1分

比赛中:

每次比赛时,拿到牌的分数

A→4分,K→3分,Q→2分,J→1分。

各自计算得分,得分最高者1分

优胜者的决定:

这样每次比赛计算得分,比赛几回合后,以最先得到“7”分的人,叫

“七喜”,是此次的优胜者。

 

使用牌数:

52张(除去大小王牌)

参与者:

3人。

玩法:

智擒大盗

扑克牌洗匀后由庄家左邻切牌,右邻从牌中抽出1张牌翻到桌上作为“王牌”。

如翻出的牌为梅花7,那么这梅花7便放在桌上不再用了,但另外3种花色的“7”便是王牌。

王牌是每打一次抽一次的。

51张牌逆时针分给3人,各人得17张。

各人将自己的牌经过整理以后就可以打牌。

打牌的规则是:

首先出牌人可以喊出任何牌型的牌,其余两家只能跟着出同样牌型的牌来对比大小,如果没有这种牌型的话,只能丢掉小张牌,而不参与比大小。

捉“盗”的牌型规定是以下几种:

①单张;②1副;③三同张;④四同张;⑤一“盗”(即三带二);牌力的大小是以王牌最大,以下按A、K、Q⋯⋯

2为序。

第一次是黑桃“2”拥有者首先出牌(如“2”正巧为王牌,那么是黑桃“3”替代),以后各局即以上一盘得胜者首先出牌。

现在举例说明一下:

如甲首先出牌,喊单张,那么各人都要把1张牌暗放在桌上。

甲先翻开自己的牌“方块K”,乙出的也是“K”,但因为在甲后,故而不能为胜,所以乙不声不响地把自己的牌丢到桌中央表示没有甲的牌大。

但丙出的却是“方块A”。

那时,丙便翻出了方块A,打败了甲,甲把方块K也翻过身丢到桌中央,丙把方块A明放在自己的桌面以前备最后计分用。

第二轮由丙首先出牌了,他喊“一盗”出了“Q、Q、Q、2、5”5张牌(三带二),乙手中没有这样的三带二牌型,他只需把手中的5张无用或较小的牌凑合起来,当丙翻开牌后,乙把自己的王牌丢到桌中央去,但不可让别人知道自己丢的是什么牌。

至于甲,他如果有三带二牌型,但考虑到丙可能是大牌,故意保存实力丢掉5张小牌,这也可以。

每次获胜者的牌都翻在自己面前,等到17张牌都打完了,3个人肯定有17张获胜的明牌摊在面前,此时可计分了。

每个人把自己得到的牌乘以3再减去17,得出正负分便可。

如甲得6张,那么是6×3-17=1,即得1分;乙得4张,那么4×3-17=-5,即负

5分;丙得7张7×3-17=4,丙得4分;3人得分相抵总和为零。

游戏经过10盘、20盘之后,可以总计各人得失分出胜负。

巧捉俘虏这种游戏首先必须决定王牌,有了王牌,玩起来就增添不少乐趣。

使用牌数:

52张(除去大小王牌)。

参赛者:

4—5人。

玩法:

4个人玩,各分6张牌,每增加1个人玩,每人少分1张,依此类推。

分牌前从中间抽出1张,如抽到8点牌,那不论花色的8点都是王牌。

别的

都不是王牌。

然后依次分好手牌,剩下的牌当垫牌,放在台面中心。

先由分

牌人随便从手牌里打出任何一张牌,然后从垫牌上面翻开一张牌,如果翻开

的这一张牌和自己打出去的牌是相同花色的(数位不同也可以),这两张牌

就归自己所有,放在自己面前。

如果翻出的牌是不同花色的,就当作废牌放

在台面一边。

如从手中打出的是平牌,而从垫牌中翻开的是王牌,这两张牌

也作为废牌,弃在台面。

如果打出的是王牌,而翻开的也是王牌。

那么不论

这两张牌是点子牌或者是老人头牌,就都归自己所有;或者打出的是老人头

牌,翻开的是点子牌的话,这两张牌也归自己所有。

反之,如果打出的牌是

点子王牌,翻开的牌是老人头王牌,就要当作废牌。

如果打出的是王牌点子

牌或老人头王牌,而翻开的不是王牌,而是其它花色平牌,那么,不论翻出

的牌是点子平牌或者老人头牌都可以吃进,归自己所有。

出牌按逆时针方向轮流出,这样玩到手中的牌全部打完最后看谁获得最

多的牌,获得最多牌的人就是优胜者。

四条祥龙

用一副扑克去掉大、小王。

单人进行游戏。

在洗牌之前先把4张A取出来,摆成一行作为龙头(图4)。

其余牌洗匀后拿在手中作手牌。

游戏开始时,把手中4张明牌置于4张A之下,然后从这4张牌中找出能接上A的牌放在上面框框里,接上去的牌不必讲究花色,只要连号便可。

在不能接牌之后再翻出4张牌(叠在上次发的4张牌之上),再看能否有继续可以接上去的牌。

就这样4张4张发,但只准最上面的4张牌去接龙。

如果上面一张取掉后,下面一张露出来也就可以接龙了。

如果在牌翻完后这4条A、2、3⋯⋯K“龙”都接通了就是成功;如果一次接不通,可以把这些未接通的牌,再拿到手中,4张一发再来接一次,假如两次发牌后还未接通4条龙,那么就是失败了。

 

表演者:

报牌神仙

将1副扑克交给观众,让观众任意洗牌,洗毕后交给表演者,表演者不看就可以知道面上的那张是什么牌。

以后可以一张张报下去,张张准确。

表演者在收到观众洗毕的牌后,先要偷偷看一下这叠牌的最后一张是什么牌并记住。

然后把牌放在背后,分成两叠,将其背靠背合拢,使这副扑克两面第一张都是正面。

这样,你把你偷看到的那张牌首先朝观众,同时报出牌点,报牌时又使你看到了面朝自己的另一张牌,再把牌放到背后,把整叠牌翻个面再给观众看上一次已看到的那张牌,就这样反复两面看牌,报牌也就次次无误了。

指纹导踪

表演者:

取出1副扑克以后,交观众检查,然后表演者再把牌洗一遍,牌面向上

放在桌上。

表演者对观众说,你如果把扑克一张一张地放在边上,然后把移

动的牌放到原来牌叠之上,我马上可以从指纹上查出你移动过几张牌。

当表演者背过身去,观众按照规则一张张移牌,然后再把他叠齐放在原

牌叠上后,表演者拿好牌仔细验视,果然能说出观众一共移动了几张牌。

这个游戏的诀窍是表演者在利用洗牌的机会看到了扑克牌叠上的最上

一张。

假如看到的一张牌是黑桃A,在观众移动以后,表演者只要查一下,

在黑桃A之上(包括黑桃A)有几张牌,那就是移动了几张牌。

愚者见智

表演前,从扑克中拣出一套同花色的A、2、3⋯⋯9这张牌备用。

先把这9张牌翻过来面朝下排成一行,然后请一人按照从左到右的顺序

把这行扑克中任意几张从左边移到右边然后再请他等你背过身去后,将扑克第二次从左移到右,移动几张数字是不让你知道的。

但是当你回过头来时,随意翻1张牌,你就知道了他第二次移动牌移了几次。

这个游戏的诀窍是以下几点:

首先是将A—9这几张牌要按照顺序排成一行。

在第一次移牌时,你看

到他移几张,譬如移了4张到右边,你在心里加个1,这就是5,然后转过身

去,任他随便移动,等你回过身来时,你就从右边往左数到5,翻开这张牌

是几点,就是第二次移了几张牌,如图5中所示:

第二次再移3张到右边去,

你回过身来只要翻开从右边数过来的第5张,看一下是3,那么就知道第二

次是移动了3张牌。

智擒敌帅这是一种简单易学趣味性较强的游戏。

参赛者:

2—7人。

玩法:

分牌的时候,要看人数的多少来选择牌的张数,3个人要去掉两张,5

个人要去掉4张,等等。

总之牌数要能被人数整除,以达到平均分牌。

要去

掉的牌最好是2点或3点牌。

然后要把牌洗好,按逆时针方向分牌,每人一

次分1张,共分4次牌,其余的牌全部当做垫牌,牌面朝上放在台面的当中,

有时可以把最上面那一张牌面朝下,其余的牌面朝上。

这种游戏需要王牌,

因此在游戏之前就要决定哪种花色是王牌。

有的是以垫牌最上面的1张牌的

花色作为王牌,有的可从垫牌中任意抽1张作王牌。

王牌决定之后,首先由分牌人打出1张引牌,打出的这张引牌按规定不

能是王牌或黑桃花色的。

除非这个人手中的牌全是王牌或全部是黑桃牌,才

可以作为引牌打出。

这种时候,不管是王牌或多强的牌,都不能发挥其特权。

其余的人要打出和引牌相同花色的牌,如果引牌是方块,则一定要打出

方块。

如果没有方块,才可以打出另外花色的牌。

但是无论该牌多强,因为

和引牌花色不同,所以都敌不过引牌。

大、小王牌不受此限制,可以随时出

牌。

黑桃A要在手中没有与引牌相同花色牌时,才能打出来,如果有

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