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主流引擎大全精品

主流引擎大全(精品)

主流游戏引擎大全主流游戏引擎大全本文作者访问了在各类游戏引擎背后默默无闻的创作者,最值得注意的是在这些对话中他们对彼此的态度和看法。

尽管在某些技术之间存在着竞争关系UnrealEngine3,idTech5,CryENGINE2,或许还有Source,但是实质上自主研发的引擎才被看作是他们之间关注的焦点。

目前,业界已逐渐接受了这样的解决方案,那就是巩固各类中间件厂商的基础,同时支持适用于开发商及发行商的软件。

这种中间件(编者按:

中间件是一种独立的系统软件或服务程序,分布式应用软件借助这种软件在不同的技术之间共享资源。

)的成功复兴要归因于:

游戏预算的上涨、尽可能降低风险因素的需要等等。

当然,一些自主研发的技术工具被保留下来,毕竟在实际的项目操作中,这些自主研发的技术工具往往更加适合。

无可否认,中间件的兴起是件好事,毕竟我们可以不再需要过多关注技术方面的问题,而把更多的精力投放在游戏性能方面,这是中间件的闪亮卖点,如《BIOSHOCK》和《MASSEFFECT》两款游戏也证明了它的这种作用。

笔者希望通过本文的介绍,带领大家了解一下商业化的游戏引擎公司(按公司名称的字母顺序排列),并为开发者在选购此类产品时提供一些建议。

每个公司的引擎设计路线都是不同的,希望借助外部技术力量制作下一款游戏的开发者就可以在下面这个覆盖广泛的列表中挑选合适的中间件。

BIGWORLDBIGWORLDBigWorld,最早专门为大型多人在线游戏市场提供完整引擎的厂商之一,原从属于澳大利亚建立时间最久的游戏工作室MicroFort。

后来独立出来,又用了8年时间证明了其产品的优越性。

它的产品广受欢迎,无论是东方发行商,如日本的GungHo在线以及中国的网易,还是纯美式风格的CheyenneMountain和JohnRomero的SlipgateIronworks,都一再地印证了它的风靡程度。

从技术架构方面来说,它是由4个基本组件组成的:

一个动态负载均衡服务器架构,消除了游戏的跨地域限制;服务器的热部署及维护工具群;DirectX9版本的游戏客户端,整合了物理引擎及AI部分;另外还有一个协同开发环境,包括游戏世界建模以及粒子编辑器。

标准物件导向编程语言也是其中重要的元素,它无需直接编程,就能够帮助你进行游戏内部元素的风格化。

未来客户端的新特性将集中在增加光线及地形引擎方面,同时兼容低端硬件设备从让尽可能多的玩家参与到在线游戏中这个角度考虑,这一点尤其重要。

还有一些预计的改进,像支持多语言,如汉语、日语和俄语,还有更优秀的地形导入/导出器,都将在2008年完成。

BigWorldTechnologySuite中间件平台V1.9版BigWorldTechnologySuite中间件平台V1.9版特性:

动态负载均衡服务器配有网页界面控制台工具,如集群控制器和系统日志检视器;客户端包括地形、动画、特效以及路径寻找引擎;游戏世界建模和粒子编辑器。

平台:

Linux(服务器),Windows(客户端),另外支持Xbox360,PlayStation3和移动设备。

整合的其他技术:

Diamondware,Scaleform,SpatialVoice,SpeedTree,Umbra和Vivox,另外还有3dsMax和Maya插件。

成本:

包含预先授权费用,正式授权费和年度维护费。

已发行的游戏:

《黑暗与光明》(DARKANDLIGHT)[Farlan],KWARI[Kwari]正在开发中的游戏:

《HOUSEOFFLYINGDAGGERS》[T2CN],《STARGATEWORLDS》[CheyenneMountain],《TBA》[SlipgateIronworks],《TBA》[VUG/SierraOnline],《TBA》[38Studios],《天下2》[网易]。

官方网站:

CRYTEKCRYTEKCryENGINE2伴随着07年首发的射击类游戏大作《孤岛危机》(CRYSIS)而隆重问世。

该引擎的首要特征是卓越的图像处理能力。

在DirectX10的帮助下,该引擎提供了实时光照和动态柔和阴影渲染支持,这一技术无需提前准备纹理贴图,就可以模拟白天和动态的天气情况下的光影变化。

同时,它还整合了灵活的物理引擎,使得具备可破坏性特征的环境创建成为可能。

另外还有真实的动画系统,可以让动作捕捉器获得的动画数据与手工动画数据相融合。

如果从迅速开发优质游戏的角度来看,CryENGINE2的产品工具可谓相当重要了。

Sandbox游戏编辑器为游戏设计者和关卡设计师们提供了协同、实时的工作环境。

工具中还包含有地形编辑、视觉特征编程、AI、特效创建、面部动画、音响设计以及代码管理工具。

无需代码编译过程,游戏就可以在目标平台上进行生成和测试。

但是,明显不足就是缺少对Xbox360及PlayStation3平台的支持,不过这些都已在紧锣密鼓的开发过程中。

CRYENGINE2(V1.2.1)CRYENGINE2(V1.2.1)特性:

DirectX10渲染器,附加动态柔和阴影渲染;基于脚本的着色器系统;资产流系统(assetstreamingsystem);动画系统;音频引擎;高整合度的Sandbox2游戏编辑器其中包括lua驱动的AI系统和智能物体;低带宽的网络占用。

平台:

PC(Xbox360及PlayStation3平台正在开发中)整合的其他技术:

Alienbrain,CRI,FMOD,Perforce和Scaleform,另有3dsMax、Photoshop和XSI插件。

成本:

前期版本(pre-visualization),SDK和SDK附加源码授权。

根据不同要求定价。

已发行的游戏:

《孤岛危机》(CRYSIS)[Crytek]正在开发中的游戏:

《ENTROPIAUNIVERSE》[MindArk],《MERCHANTSOFBROOKLYN》[Paleo],《THEDAY》[Reloaded],《BLUEMARS》[AvatarReality]。

官方网站:

,EMERGENTEMERGENT追溯GAMEBRYO引擎的历史,纯美式风格的Emergent公司声称他们是最早的游戏图像处理中间件提供商。

回溯到上世纪90年代,公司当时以NDL命名,在此之前它发行了自己的第一个Netlmmerse引擎,其实最终在2003年又重新贴牌发行了,而对于NDL自身来说这已经是2005年的事情了。

当然,GAMEBRYO并没有继承Netlmmerse的任何代码,但是Netlmmerse能够良好地整合第三方工具的高灵活性传统却被GAMEBRYO继承下来。

有趣的是,两者都授权给像Mythic(现在叫EAMythic)和NCsoft这样的MMOG游戏开发者使用,从而被他们称为最合适的客户端程序。

当然,也可能归因于Emergent提供的其他可选套件,其中包括一个在线游戏的服务器解决方案。

另一个突出技术是Floodgate,该技术主要面向PlayStation3的开发者,为他们提供多核心数据流解决方案。

和其他引擎公司相比,Emergent公司利用自己在业界的地位,以整合对方的软件到自己的技术联盟计划中为条件,鼓励小的第三方软件提供商支持GAMEBRYO。

最终,即将发行的V2.5版本包含有可重建的几何工作流、一个全新的地形系统以及高整合度的GPU实例和对SoftImageXSI的支持。

GAMEBYROV2.3(V2.5)GAMEBYROV2.3(V2.5)特性:

高端渲染器包括自定义的着色器和物品拣选;Floodgate流引擎;粒子系统;场景设计和地形编辑器;动画工具;资产检视器(assetviewer)。

平台:

PC,PlayStation3,Wii,Xbox360整合的其他技术:

AiLive,Anark,BinkVideo,CRI,Kynapse,morpheme,Miles,PhysX,ProFX,Scaleform,Speedtree,Umbra和Wwise,另有3dsMax和Maya插件。

成本:

可选SKU,可选平台或者站点的授权。

没有正式授权费。

已发行的游戏:

《文明4》(Firaxis),《DARKAGESOFCAMELOT》(EAMythic),《THEELDERSCROLLSIV:

OBLIVION》(Bethesda),《ZOOTYCOON2》(BlueFang)。

正在开发中的游戏:

《FALLOUT3》(Bethesda),《TBA》(NCsoft),《TBA》(Rockstar),《TBA》(Shanda),《TBA》(SonyOnline),《TBA》(The9),《WARHAMMERONLINE》(EAMythic)。

官方网站:

idididTech5是由JohnCarmack在苹果2007WWDC大会(世界开发者大会)上发布的,该引擎是美国德克萨斯州的id软件公司开发的次世代游戏引擎。

在本次的引擎摘要介绍中,这是唯一一个还未被任何游戏使用过的引擎。

最先使用它的将是id公司的《RAGE》,一款在广袤的室外场景中进行车战的游戏。

由于这个原因,idTech5最重要的一个特性就是MegaTexture系统一项高端的流技术,可以将整个环境看做一个大的纹理贴图,而不再将其分割成众多的小块组件。

另一个值得称道的亮点是碰撞检测系统。

据id公司称,该引擎可以预防当前游戏中常见的几何体相互贯通的碰撞错误。

与游戏引擎相链接的是实时的idStudio,它与系统的开发工具和编辑器交互,通过源码控制方案保证数据的一致性和完整性。

idStudio也允许开发者在所有支持的目标平台上及时试玩游戏内容。

为了兼容《雷神之锤》(QUAKE)之前的id引擎,idTech5支持OpenGL标准,同时支持Mac、PC、Xbox360和PlayStation3等平台。

idTech4,精选基础之上的idTech5idTech4,精选基础之上的idTech5(官网很复古,科幻,阴暗)(官网很复古,科幻,阴暗)特性:

HDR渲染;柔和阴影;整合物理引擎、动画、AI和音频引擎;MegaTexture系统;idStudio开发套件。

平台:

Mac,PC,PlayStation3,Xbox360整合的其他技术:

Alienbrain和DevTrack接口以及3dsMax,Maya和LightWave3D的插件。

成本:

idTech4,250000美元保金外加5%的提成。

idTech5,根据具体需求定价。

已发行的游戏:

idTech4:

《DOOM3》(id),《QUAKE4》(Raven),《PREY》(HumanHead),《ENEMYTERRITORY:

QUAKEWARS》(SplashDamage);idTech5:

无。

正在开发中的游戏:

idTech5:

《RAGE》(id)官方网站:

/businessQUBESOFTQUBESOFTQ引擎是DirectX创始人ServanKeondjian和DougRabson离开微软后,历经10年之久开发出来的。

他们在伦敦北部成立了Qubesoft公司,决心创建一个只关注技术灵活性的纯粹中间件提供商。

为了这个目的,Qubesoft一开始就关注跨平台可扩展的框架插件,它可以帮助开发者将认为合适的技术自定义并增加到游戏配置中去,而无需修改源代码。

该引擎的特性主要是包括处理海量纹理贴图数据的管理能力,n维动画融合及数据流。

引擎还链接着实时Qstudio编辑系统,允许开发者在开发和测试游戏的时候,实时运行自定义插件,而无需重启。

在GDC2008的官方声明中提到,尽管它除了被Qubesoft内部使用以外,还被大量的小型游戏开发者和虚拟环境构建者使用,这仍是Qubesoft的早期状态。

目前正在进行的工作包括不断拓展与多家中间件提供商整合范围,修正大量多线程脚本应用程序错误,增强动画工具以及扩展实时可用着色器库。

Q2.0Q2.0特性:

任意场景渲染算法,可编程着色器;后台数据流,纹理贴图管理器;跨平台数据格式;N维动画融合;后台任务队列;综合Qstudio开发环境。

平台:

Linux,Mac,PC,PlayStation3,Wii整合的其他技术:

VisualStudio2008。

成本:

年度维护费外加SKU授权费。

已发行的游戏:

《EARTHSIM》(Earthsim),《LEGODIGITALDESIGNER》(Qube)。

正在开发中的游戏:

《NEAR》(Near)官方网站:

SIMUTRONICSSIMUTRONICS美国Simutronics公司的HeroEngine引擎是在过去的基于文本的在线游戏基础上发展而来的,主要应用于大型多人在线游戏。

HeroEngine是2006年正式面市的,经过5年的研发历程,它能够提供综合的服务器客户端引擎和开发系统,这两者均支持动态的插入式结构。

这样的结构可以为游戏的原型制作、建模以及测试工作提供一气呵成、永不离线的环境。

这个工具被称为HeroBlade,它的突出特点是包含世界构建器,粒子和特效编辑器,角色与动画系统,音频引擎和一个内部脚本语言等组件。

这些都连接在智能对象的资产库中,同时还和DreamManager项目管理系统和测试工具相连。

不久,改进工作的重点将放在实时白板工具的开发,该工具将允许使用者在游戏代码级别直接添加注解。

最后,服务器架构的设计也将适应于处理无缝链接的游戏世界,临时游戏空间以及两者之间的其他情形。

事实上,由于制作MMOG类游戏的时间限制,目前还未有任何一款已发行的商业化游戏产品使用过HeroEngine引擎。

HEROENGINEHEROENGINE特性:

HeroBlade开发工具;永不离线(alwayslive)的客户端服务器;游戏世界编辑器;智能对象;角色动画系统;HeroScript;DreamManager进程管理系统平台:

Linux(服务器端),PC(客户端)整合的其他技术:

AIseek,FMOD,PhysX,RTView,Scaleform,SpeedTree,StreamBase,Wwise和Vivox,另外有3dsMax和Maya的插件。

成本:

试用,原型,基础和源文件的授权,价格待定。

已发行的游戏:

暂无。

正在开发中的游戏:

《TBA》(BioWare),《TBA》(ITTerritory),《TBA》(ZeniMax)官方网站:

TRINIGYTRINIGY对于游戏业界来说,德国的中间件厂商TRINIGY可能并不知名,但在过去的几年中,它除了牢牢地抓住了欧洲中心地带的市场,同时已开始在亚洲、英国和美国拓展客户了。

它的引擎产品主要特性在于优越的光照及阴影表现。

最近,它的工作重点放在了流数据处理和多线程问题上。

当然除了这些,它还包括其他一些组件,如综合的物理、动画、粒子特效及音频引擎。

下一个重点发行的VISION引擎(版本7)将会在以下几个方面有明显的改善能见度处理、实例脚本以及支持第三方插件的工具等。

从游戏开发的角度看,视觉引擎链接着vForge编辑框架;为便于C#语言使用的工具,这样更利于美术及层级编辑修改游戏性。

系统还有一个很重要的组成部分,那就是vLux光照贴图工具,它允许使用者能够预先处理和设置纹理中静态的光照信息。

互动着色器编辑,附加动态效果和镜头路径也是vForge的功能,未来版本的改进将在美术工作管线和工具(如3dsmax和Maya)方面。

VISION引擎V6.4VISION引擎V6.4特性:

HDR渲染器支持辐射着色算法,法线贴图光照;综合物理,粒子,动画,影片回放和音频组件,vForce开发环境包括vLux光线贴图工具。

平台:

PC,PlayStation3,Xbox360(Wii还在开发中)整合的其他技术:

BulletPhysics,FMOD,Kynapse,ODEPhysics,PhysX,ProFX,ScaleForm和SpeedTree,另外有3dsMax和Maya的插件。

成本:

按标题/平台收费,无需版税。

细节详谈。

已发行的游戏:

《ALARMFORCOBRA11》(Exozet),《BACKTOGAYA》(4Head),《HELLDORADO》(Spellbound),《THESHOW》(16Tons),《UNDERCOVER》(Sproing)。

正在开发中的游戏:

《DUNGEONHERO》(Firefly),《GOTHIC4》(Spellbound),《WARLORD》(Neowiz)。

官方网站:

VALVEVALVE上世纪90年代中期,VALVE首次为《半条命》(HALF-LIFE)购买了Quake引擎的授权,之后的数年,VALVE集中精力开发了自己的SOURCE引擎。

该引擎的优势反映了西雅图的开发者在自己的游戏中所关注的焦点问题:

高级终端的图像效果,面部和角色动画,集成的游戏内物理引擎,高效的网路代码以及对各类PC硬件的支持力度。

和其他中间件厂商不同,Valve选择了一条标准的发展道路,它从2004年开始对外出售引擎授权,选择与一小群开发者团体合作,这可能是因为Source引擎是以PC为重点的特性。

引擎对Wii和PlayStation3平台也是支持的,但是授权中也声明,该引擎需要额外的定制开发工作。

目前,对于PC和Xbox360平台的开发,Source提供了全面的解决方案。

渲染器支持动态阴影和HDR,后者可以运行在DirectX9的硬件基础上,在应用一个解决方案的时候支持间接光照,并烘焙到贴图。

其他还包括的组件有:

覆盖纹理的统一材质系统,物理行为和破坏工具;网络驱动的物理引擎;和以班为单位的AI系统。

开发工具还包括锤子关卡编辑器,面部表情工具(Faceposer),角色动画以及音频工具套件。

SOURCE(BUILD3412)SOURCE(BUILD3412)特性:

拥有高阶着色器的DirectX10HDR渲染器;材质系统;粒子引擎;网络物理引擎;路径寻找与导航系统;Hammerlevel编辑器;面部和角色动画工具;Faceposer(面部表情工具)。

平台:

PC,Xbox360(PlayStation3和Wii也可,不过官方并不支持)整合的其他技术:

3dsMax,Blender,Cinema4D,FragMOTION,LightWave3D,Maya,Milkshape3D和SoftimageXSI的插件。

成本:

面谈。

已发行的游戏:

《COUNTER-STRIKE:

SOURCE》(Valve),《DARKMESSIAHOFMIGHTANDMAGIC》(Arkane),《HALFLIFE2》(Valve),《PORTAL》(Valve),《TEAMFORTRESS2》(Valve)。

正在开发中的游戏:

《LEFT4DEAD》(TurtleRockStudios),《MABINOGIHEROES》(Nexon),《POSTALIII》(Akella),《SALVATION》(BlackWing),《THECROSSING》(Arkane)。

官方网站:

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