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AFTEREFFECTS影视合成软件讲义

影片调色、三维空间合成、跟踪设置(17-20节课)

影片调色

我们在PS中调色可作选区,但在而AE中无选区这个概念,调色是后期制作中一个非常重要的环节:

前期拍摄的素材可能会由于自然环境的光照、拍摄技术以及设备性能的影响,会使得画面的色彩出现编差,这时我们会利用调色来尽量还原,再则为了达了画面色彩的基调,有时会对画面作各种调色的处理,来实现特殊的艺术效果,电视广告中的画面色彩显得很清晰、靓丽,主题更加突出,这些都和调色分不开。

在这里我仅介绍Effect\Adjust下的(Levels)色阶、曲线(Curves)、色相饱合度调节(Hue)这三个用于调色的滤镜,其实这三个滤镜能实现绝大多数特殊色彩的处理,且效果极佳。

色阶(Levels):

值方图(代表颜色的分布,上面修改前IN,下面修改后OUT),分别代表暗部区域、灰度区域、亮度区域,AE主要调GAMM值,即灰度值。

例1:

用色阶来调整画面色彩:

曲线(Curves):

上弦线偏亮,下弦线偏暗,S型加强对比度,色阶是从黑到白的渐变,在这里假想两个渐变条,X轴代表修改前的暗部区域、灰度区域、亮度区域,Y轴代表修改后的暗部区域、灰度区域、亮度区域,和色阶相比,它的优越性在于可在曲线上打点来界定某一段颜色的调节,不象PS里作选区,我们可以只调暗部区域或只调亮部区域。

它不仅可以对复合通道进行调色,还可以对单通道进行调色。

色相饱合度:

我们可以通过通道控制选择所需要调整的颜色,(RGB和CNY互为补色),当我们不能确定颜色时,可以调节色相环(已展开成条状),有四个拖动滑块,二个竖杠代表颜色的界定,二个三角形代表容差的范围。

三维空间合成

三维空间无处不在,二维其实是人赋予的空间,其实真实空间就是三维,有人说在纸上的画是二维的,其实纸是有厚度的。

X是横向,Y是垂直,Z是纵深方向。

一张画中的人物我们看到的只是平面,看不到画中人的背面,但就这张画而言,我们在空间中扭转它,就可以看到画的侧面。

它其实也有XYZ,只是Z充其量很薄而已。

在AE中所有三维都是象纸一样薄的图层,我们只是可以让图层可以在空间中进行动画而已。

事实上,现实生活中的物体都具有三维立体空间的造型,我们可以从不同视角去观察物体,得到的感受也是不一样的。

其实AE称假三维(片面三维),但只有具有三维空间中的立体感知,也就是说让观众以为物体在三维的空间中动画,我们也称其为三维效果。

三维空间中的对象与其所处的空间互相影响,例如能产生投影、遮挡等,而且不同的视角还能产生不同的透视关系(近宽远窄,近大远小,近浓远淡等),要想让自己制作出来的效果三维空间强,必须要学会应用这些元素。

例如夸大这些特征,形成很能够强的空间透视感。

AE虽然具有三维合成的功能,但不具备三维建模的能力,只能对所应用三维效果的层进行三维空间中的位置、角度等变化。

三维软件中建模的灯光和摄象机的属性在AE中也具备,我们可以在三维软件中将建模输出为一个特殊的格式,其带有深度信息,到AE中我们可以读出其深度信息,如建一个教室的模型,在AE中我们可以合成一个人进去,让这个人在第二排和第三排间。

并可以让人在深度信息中来作位置移动的动画。

就好象在真实的场景中一样。

三维的工作环境:

例子1:

三张图片的三维空间效果:

让三张照片交叉,彼此围成一个圆圈。

其实就是尚Y方向进行旋转

当我们为一张图片打开其三维图层时,该图层发生了一些变化,而这些变化就是三维的工作环境。

1、座标轴:

红箭头、绿箭头、蓝点,蓝点看不出是箭头,是因为蓝的正对着我们。

RGB等于XYZ,我们一但在空间中进行动画后,你可能不会记得哪个轴是什么了,这个方式可以让我们快速记住XYZ的特征。

2、COP窗口中有一项摄像机视图菜单被激活了。

列出了当前视图和工作环境,这个按钮是视图按钮,默认是被激活的摄像机视图,后面是六视图,前、左、上、后、右、下,也就是立方体的六个面,然后还有自定义视图1、2、3。

这个视图菜单其实是为了方便我们在空间中理解并调整空间中的层动画的。

当在前视图时,Z轴是不容易被看到和调整的,我们需要调Z轴,该怎么办?

(其实抛开前、后视图其它视图内均可看到,)Y轴的调整就要抛掉顶视图和底视图,因为这两个视图时、Y正对着我们,使我们无法看清Y方向的调整效果。

同样X轴就不能在左视图和右视图中进行调整。

六视图其实是为了帮助我们确立对象在空间中的位置。

一但建立三维图层,其默认的就是被激活的摄像机视图,它是用来看最终渲染结果的。

3、三维图层对原有二维空间属性的影响:

二维原有是作用点(中心点)、位置、缩放、旋转、透明度属性。

转为三维后属性值会发生变化,其实缩放是没有Z轴的,虽然显示出来了。

旋转却变成了一个方向和三个轴向的变化。

方向上是XYZ轴的旋转,其实用得最多的还是XYZ轴向上的变化,多数情况下我们只需调整XYZ的旋转。

如果我们想让图层在整个空间中转,那就要做方向上的变化。

但很难控制。

透明度没有变化。

另外还多了一个材质属性。

一但层变为三维的,那三维空间中的光线就会对其产生影响,例如产生投影等。

若我们想在空间中整体沿X或Y方向移动,会发现只能对单层的XYZ进行控制,而无法对整个合成对象进行控制,这时就需要用到工具面板中的三个工具:

第一当前座标体系,只跟物体走,第二是视界座标体系,以COMP为基础建立的。

第三视窗座标体系。

XYZ永远和视窗垂直、水平。

座标体系也是为了让我们在三维空间中准确定位。

渲染引擎采用标准无法渲染交叉,只能用增强三维渲染引擎。

若大家发现交叉有问题,就要到COP的设置中进行修改。

若显卡支持OPENGL那就可以打开第三项,那渲染起来会非常快。

AE中的三维玩二样:

1、灯光:

灯光打得好,空间感就能很强,

窗口选项

灯光类型:

平行光(想象成太阳)、聚光(手电筒、舞台其作用是突出主体)、点光(相当于是白炽灯泡)、环境光(如晚上打冷光,只有它较特别,只对环境产生影响,不产生投影)。

光照强度:

100是标值,还可向上升。

羽化程度:

只有聚光灯带这个效果,可使灯光看起来没那么生硬。

光色:

对整个色彩的布控是十分有用的。

灯光属性:

在CMP中有XYZ及灯的范围(灯罩)、灯源(灯照射的地方)

2、摄像机:

摄像机用得好,三维空间中运动的韵律就很强。

在画面中穿梭就很棒。

三维图层默认有一个摄像机视图,但还可架设多个摄像机。

窗口选项

镜头选项:

标配有9个镜头,自定义、15MM,200MM,若镜头使用错误,产生的视觉冲击是不一样的。

建立多个摄像机方便我们进行多机位切换,默认的被激活的摄像机视图就相当于总控台。

想在多个摄像机间进行切换,只需调整时间线中摄像机图层前后的位置,(如前期秒是一台摄像机,后3秒是一台摄像机。

摄像机工具:

摄像机旋转、位移、推拉。

属性:

景深(ZOOM)可打开,调焦距,模糊的级别。

三维空间运用范例:

真实的水面倒影

步骤一:

导入素材COW.ai和Pond.png至项目窗口

步骤二:

利用Pond.png创建一个合成项目。

步骤三,复制Pond.png层,为上面的层尚山脉绘制封闭的MASK。

步骤四:

将COW.ai拖入到合成窗口的第2层。

即二层Pond.png的中间,并调整其缩放属性,打开位移属性,在Y方向作关键的动画,让COW.ai慢慢从山脉间升起。

步骤五:

从项目窗口再次导入Pond.png文件到合成窗口的最上层。

步骤六,用钢笔工具沿水面绘制封闭的MASK曲线。

并打开三维图层开关,命名为水面层。

步骤七:

复制COW.ai层,取消位移的关键帧,并将其放置在水面层上,打开三维图层开关,调整Y方向的参数使标志接近水面层。

并在X方向作180度的旋转。

命名该层为倒影。

步骤八:

新建一个灯光层,灯光类型为平行光,注意将投射阴影项选中,调整平行光的兴趣点至水面。

步骤九:

打开水面层和倒影层的三维图层中材质属性,将水面层和倒影层,将倒影层产生投影的开关设置为ONLY,透光度为100%,此时倒影层不可见,调整Z方向的位移属性,使其在纵深上更接近水面层,直至水面层看见倒影层。

步骤十:

为倒影层作Y方向的位移,即从上至下,看起来就向COW.ai层从山脉后升起,并在水面产生投影。

跟踪设置

位置追踪、旋转追踪、旋转加位的追踪以及四点追踪。

这属于AE中的高级动画,后期合成中追踪是一个很重要的话题,经常我们要设计一些对象合成到场景中,如在三维软件中作一个火把,放到实拍的人物手中,并随人物手的移动而移动。

注意在拍摄时人的手中必须拿一个物体,这个物体我们称之为追踪物,如果什么都不拿我们只能追踪手,但手的颜色和亮度很容易和周围的物体混合在一起,因此在拍摄前一定要做好追踪物的准备。

十字心代表追踪的作用点,运动是以这个十字心为准,第二个框是主体目标范围锁定,外面框是用来探索主体的运动范围。

步骤一:

将背景素材和火焰素材以序列帧的形式导入到项目窗口。

步骤二:

利用背景素材创建一个合成项目,接下来将火焰素材放置在背景素材层上。

步骤三:

利用层融合ADD的模式,设置上层火焰素材与下层的融合模式,来实现素材的透明叠加。

步骤四:

调整火焰素材层的大小及中心点的位置,并将其放置在手拿灯泡的女孩手中。

步骤五:

打开窗口菜单下的跟踪控制窗口,设置为跟踪运动,同时将运动来源设置为背景层,跟踪类型为转换,同时勾选下面的位置跟踪。

步骤六:

打开解析的播放开关直至跟踪完成。

(手拿火焰的女孩出画即可停止)

步骤七:

点击应用,会弹出一个位置XY轴选择的对话框,在这里我们将跟踪运动到X、Y轴上。

步骤八:

我们发现女孩出画,但火焰停留在画面里,我们打开火焰层的位移属性,里面自动添加了众多的关键帧,选择火焰应该出画的那一帧,将其后面的帧删除,同时调整这一帧X方向的参数,让火焰出画。

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