vray教程最全最详细的灯光设置不下你会后悔一辈子的.docx

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vray教程最全最详细的灯光设置不下你会后悔一辈子的

[vray教程] 最全最详细的灯光设置,不下你会后悔一辈子的

光域网灯光

SkyLight(天空灯)

SkyLight用来模拟日光效果。

用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图

•On:

用来打开或关闭天空灯。

选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照

亮场景。

•Multiplier(倍增:

器通)过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。

SkyColor(天空颜色)选项组

•UseSceneEnvironment(使用场景环境):

选中该选项,将利用EnvironmentandEffect对

话框中的环境设置来设定灯光的颜色。

只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。

•SkyColor:

选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示ColorSelector对话框,并从中选择

天空灯的颜色。

•Map:

可利用贴图来影响天空灯的颜色。

复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设

置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一

个贴图。

只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。

Render(渲染)选项组注意:

只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。

•CastShadows(投射阴影):

选中时,天空灯可以投射阴影。

默认为关闭。

注意:

使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。

在使用

Activeshade渲染级别进行渲染时,

天空灯不会投射阴影。

•RaysperSample(每样本光线数):

设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数

量,默认值为20。

制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。

•RayBias(光线偏离:

)设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。

若此值为0,

对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其

附近的点投射阴影。

默认值为0.005。

Arealight(区域灯)

Arealight(区域灯)是3dsmax6新增的一种标准灯光类型,它是专门为mentalray渲染器设计的,支持全局光照、聚光等功能。

这种灯不是从点光源发光,而是从光源周围的一个较宽阔区域内发光,并生成边缘柔和的阴影,可以为渲染的场景增加真实感;但渲染时间会稍长一些。

区域灯又分为两种:

区域泛光灯(AreaOmniLight)和区域聚光灯(AreaSpotlight)。

区域聚光灯区域聚光灯从一个长方形或圆形区域发射光线,即光源是一个平面图形

•On:

开启或关闭区域聚光灯。

默认为选中。

•ShowIconinRenderer(渲染时显示图标):

选中时,

mentalray渲染器在渲染场景时将区域灯所在位置渲染为一

个暗色图形;未选中时,区域灯在渲染时不可见。

默认为关闭。

•Type改变区域灯光源的形状,有长方形和圆形两种选择。

默认为长方形。

•Radius:

当区域灯光源形状为圆形时,在此设置圆形的半径,使用3dsmax世界单位。

默认值为20。

•Height/Width当:

区域灯光源形状为长方形时,设置长方形的高和宽,使用3dsmax世界单位。

默认值均为20。

Samples(采样)选项组

调整区域灯生成的阴影,设置在灯光区域内采集的样本数量。

对长方形区域灯,U和V分别表示在长边和短边上细分的样本数;对圆形区域灯,U和V分别表示沿半径和圆心角细分的样本数。

默认值均为5。

区域泛光灯区域泛光灯从一个球体或圆柱体区域发射光线,即光源是一个立体

•Type改变区域灯光源的形状,有球体和圆柱体两种选择。

默认为球体。

可以使用旋转工具调整圆柱体光源的方位。

Radius:

设置球体或圆柱体的半径,使用3dsmax世界单位。

默认值为20。

•Height:

当区域灯光源形状为圆柱体时,设置圆柱体的高,使用3dsmax世界单位。

默认值为20。

Point(点光源)

点光源分为目标点光源(TargetPoint)和自由点光源(FreePoint)两种类型。

目标点光源可用来向一个目标点投射光线,

其光线的分布属性有各向同性(isotropic)、聚光灯(spotlight)

和网状(web)三种。

自由点光源的功能和目标点光源一样,只是没有目标点,用户可自行变换灯光的方向。

同样,自由点光源也具有上述三种光度控制光线分布的属性。

光线的分布属性用来描述灯光在其周围的空间发射的强度。

其中isotropic是新建灯的默认分布类型,对于点光源来说,它表示灯光在所有方向上强度相同。

对于线光源和面光源来说,即表示在灯的发射方向上光度最强,随着角度的增加光度减少,在90°方向光度为0。

Spotlight分布类型仅适用于点光源,它就像一个闪光灯被聚焦的光束,可以像设置标准聚光灯那样来设置热点(Beam光束)和落点(Field照射范围场)的角度。

Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。

在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。

当创建了点光源后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。

不管创建哪类灯光,其灯光参数与前面所介绍过的聚光灯相应参数基本一致,下面我们仅介绍光度控制光点光源所特有的参数。

Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布)卷展栏Intensity/Color/Distribution卷展栏如图所示,用来设定灯光的强弱、灯光的颜色以及灯光的分布类型。

•Distribution(分布类型可从该列表中选择和改变灯光的

分布类型。

根据不同的灯光分布类型,仅列出可用的分布选项。

当选中Web分布时,将会增加一个WebParameters

卷展栏,用来让用户导入IES文件

Color(颜色)选项组

•灯光下拉列表框:

可从中选择预定义的标准灯光来设定灯

光的颜色,如荧光灯、水银灯或氙灯等。

通过改变色温参数旁的颜色样本值也可影响所选择的灯光颜色。

•Kelvin(开尔文:

)通过调整色温参数来设置灯光颜色。

调节Kelvin值,相应的灯光颜色将显示在右侧的颜色样本中。

•FilterColor(过滤颜:

色使)用颜色过滤器来模拟放在灯前的彩色滤光纸的效果,通过改变旁边颜色样本值来调节。

默认为白色。

Intensity(强度)选项组该组参数用来设置光度控制灯光的强度和亮度。

•lm/cd/lxat光的:

亮度可以在特定距离处用lumens(流明)单位、candela(烛光)单位或lux(勒克斯)单位表示。

这些值可从灯的制造商处获得。

一个100瓦的灯泡大约等于1750流明,或139烛光。

•Multiplier(倍增器用来设置灯光的强度。

前面的复选框

用来开启或关闭倍增器。

Linear(线光源)

线光源也分为目标线光源(TargetLinear)和自由线光源

(FreeLinear)两种类型。

目标线光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状

(Web)两种。

自由线光源的功能和目标线光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。

同样自由线光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性。

其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。

Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。

在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。

在线光源的修改面板中,仅增加了LinearLightParameters卷展栏,用来设置线光源的尺寸(长),其他参数都与聚光

灯中的相应参数相同

Area(面光源)

面光源也分为目标面光源(TargetArea)和自由面光源(FreeArea)两种类型。

目标面光源可用来向一个目标物体投射光线,其光线的分布属性有漫射(Diffuse)和网状(Web)两种。

自由面光源的功能和目标面光源一样,只是没有目标物体,用户可自行变换灯光的方向。

同样自由面光源也具有上述两种光度控制光线分布的属性,其中光线的漫射分布将在某个角度以最大的强度向表面投射光线,随着角度的倾斜光线强度渐减。

Web分布类型允许用户自定义灯光的发射强度。

在这里,用户需要一个由灯的制造商为每一种灯所提供的参数定义文件(*.ies)。

在面光源的修改面板中,仅增加了AreaLightParameters卷展栏,用来设置面光源的尺寸(长和宽),其他参数都与聚光灯中的相应参数相同。

IESSun(IES太阳灯)

IES太阳灯是一种模拟室外场景的太阳所必需的强光源。

它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,可以使用自定义的设置,或者是基于地点、日期和时间的物理设置。

当创建了IES太阳灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数。

在IES太阳灯的修改面板中,仅以SunParameters卷展栏取代了先前的GeneralParameters卷展栏,其他参数则都与前面描述的聚光灯中的相应参数相同。

SunParameters(太阳灯参数)卷展栏

用来设定IES太阳灯的开启和关闭、阴影类型、包括或排除对象以及控制太阳灯强度。

•On:

选定该复选框,IES太阳灯被打开;未选定时,IES太阳灯被关闭。

•Targeted:

选中该复选框则把IES太阳灯的目标设定到日光系统的罗盘中心。

未选中时,则必须手动设定IES太阳灯的位置。

•Intensity(强:

度设)定IES太阳灯的强度。

单击其右侧的颜色样板可打开ColorSelector对话框设置灯光的颜色。

天空中典型的IES太阳灯强度大约为900lux。

当IES太阳灯与日光系统配合使用时,会自动设置其灯光强度。

Shadows(阴影)选项组

Shadows选项组中参数含义如前。

ShadowParameters(阴影参数)卷展栏

ObjectShadows(对象阴影)选项组

•Density(密度:

)设置阴影的密度大小。

默认值为1。

AtmosphereShadows(大气阴影)选项组

用来控制大气效果是否产生阴影,一般大气效果是不产生阴影的,其参数含义如前。

IESSky(IES天空灯)

IES天空灯是一种与天空灯相似的穹顶灯,它可以被单独使用,也可配合日光系统运用,它的值可以根据用户自定义的地点、日期和时间,并基于场景中的方向自动设置。

IES天空灯是基于物理学的灯光,其设置主要针对建筑数据,需要使用实际的数值。

当创建了IES天空灯后,可以通过Modify面板访问灯光的参数

IESSkyParameters卷展栏

•On:

用来控制视图中IES天空灯的开启或关闭。

•Multiplier(倍增器)整IES天空灯的强度,以加强或减

弱场景中的天空灯的效果。

•SkyColor(天空颜色):

单击颜色样本打开ColorSelector对话框用来选择天空颜色。

Coverage(覆盖)选项组

•Clear/PartlyCloudy/Cloudy(部朗有云/多云):

设置

天空的云量,这主要影响阴影的虚化。

(3):

三点照明理论

三点照明理论来自摄影棚中的灯光布置方案,其中三种灯光分别为主光(KeyLight)、

辅光(FillLight)、与背光(BackLight)。

在三维场景中,

三点照明方案一般用于在室内

表现特定的主题物体合室外灯光效果。

三点照明方案的具体步骤:

1:

一切从黑暗开始

2:

创建主光。

在顶视图创建一个聚光灯,与摄像机(或视角)所呈的夹角大约为15度至

45度,目标点指向主题物体。

在侧视图向上移动光源(出发点),使它高出摄像机15

度至45度。

3:

创建辅助光。

辅助光可以模拟来自天空的光线或场景中相对比较次要的光源,如台灯的

光线,或场景中反射和漫反射光。

可以使用聚光灯、泛光灯,辅助光不一定是一盏,也

可能是多盏。

方向从顶视图看要和主光相对,高度根物体保持类似高度,但要比主光低

一些。

亮度大约为主光的一半左右,要使环境阴影多一

些,可以使用主光1/8左右的亮

度,如果使用多盏辅助灯,亮度的总和在主光的1/8---1/2之间。

颜色应与环境色相匹配。

4:

设置背光。

背光勾勒出物体的轮廓,以使主题物体从背

景中分离出来。

在前视图打一盏聚光灯,把它放到物体的后面,与摄像机(或观察角度)相对。

位置要超过主题物体一

些。

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