C语言课程设计报告 俄罗斯方块改进版Word格式.docx

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在判断键值时,有左移VK_LEFT、右移VK_RIGHT、下移VK_DOWN、变形旋转VK_UP、退出VK_ESC键值的判断。

当游戏方块左右移动、下落、旋转时,要清除先前的游戏方块,用新坐标重绘游戏方块。

当消除满行时,要重绘游戏底板的当前状态。

(4)游戏速度分数更新功能。

在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。

比如,消除一行加10分。

当游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。

(5)游戏帮助功能。

玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。

主函数:

voidmain()

{

InitializeGraph();

SetTimer(newtimer);

/*设置新的时钟中断*/

while

(1)

{

StartGame();

ProcessInGame();

if(GameOver())

break;

bOver=FALSE;

}

KillTimer();

closegraph();

}

3.2界面设计

分为左右两个部分:

*左边为游戏面板

*右边有三部分:

下一个形状提示框、速度框和计分框

3.3重要数据的数据结构设计

1)定义方块形状:

定义如下的结构体来表示每一个形状:

structblock{

intarrXY[8];

intnColor;

intnNext;

};

/*保存某一形状信息的结构体*/

StructSHAPEshapes[MAX_BOX]=

口口口口口口口

口口口口口口

口口口

{0x88,0xc0,CYAN,1},

{0xe8,0x0,CYAN,2},

{0xc4,0x40,CYAN,3},

{0x2e,0x0,CYAN,0},

口口口口口口

口口口口

口口口口口口

{0x44,0xc0,MAGENTA,5},

{0x8e,0x0,MAGENTA,6},

{0xc8,0x80,MAGENTA,7},

{0xe2,0x0,MAGENTA,4},

口口口口

口口口

{0x8c,0x40,YELLOW,9},

{0x6c,0x0,YELLOW,8},

{0x4c,0x80,BROWN,11},

{0xc6,0x0,BROWN,10},

口口口

口口口口口口口口口口

{0x4e,0x0,WHITE,13},

{0x8c,0x80,WHITE,14},

{0xe4,0x0,WHITE,15},

{0x4c,0x40,WHITE,12},

口口口口口

{0x88,0x88,RED,17},

{0xf0,0x0,RED,16},

口口

{0xcc,0x0,BLUE,18),

2)定义游戏的主界面:

宽10、高20的游戏板

(1)数据结构:

全局数组Gameboard[12][22],1表示已有的方块,0表示这个位置空着。

在10*20基础上各自加2行、2列为了便于判断形状在移动时是否到边、到底。

整个屏幕的坐标系原先为640*480。

在此游戏中,将16个像素定义为一个方格的边长,所以坐标系转变成为了40*30(640/16=40,480/10=30)。

(2)玩家进行游戏时,需要对游戏界面进行初始化工作。

此代码被main()函数调用。

主要进行的工作如下:

①循环调用line()函数绘制当前游戏板。

②调用nScore()函数显示初始的成绩,初始成绩为0。

③调用npeed()函数显示初始的速度(等级),初始速度1。

****************************************************

*注:

x,y为左上角坐标

**m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs

**分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位)

**BOARD_LEFT_X,BOARD_LEFT_Y

*****************************************************

3.4函数设计

1、本程序有主函数和个函数组成:

本程序总共由24个函数组成。

2、函数相互作用关系见下图

四、函数运用

函数原型

函数功能

函数处理描述

voidinterruptnewtimer(void)

新的时钟中断处理函数

调用(*oldtimer)()函数语句柄,计时器自动加1

voidSetTimer(voidinterrupt(*IntProc)(void))

指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数(句柄)

voidKillTimer()

恢复原有的时钟中断处理过程

调用setvect()恢复原有的时钟中断处理过程

voidInitializeGraph()

初始化图形模式

1、调用initgraph()切换到图形模式2、初始化若发生错误,则返回错误密码

voidInitializeGameboard()

初始化游戏面板以及下一形状提示框、计分框和难度框

1、调用bar()\rectangle()等库函数绘图函数绘制游戏界面2、调用outtextxy()函数显示文字

voidDrawSquare(intx,inty)

在坐标(x,y)处画方块

调用库函数bar()绘制方块

voidDrawBlock(intBlockIndex,intsx,intsy,intcolor)

在坐标(sx,sy)处绘制颜色为color的形状

调用DrawSqueare()函数绘制形状

intIsConflict(intBlockIndex,intx,inty)

判断形状是否存在于坐标(x,y)处

无冲突返回0,有冲突返回1

voidHandleLeft(intBlockIndex,int*x,int*y)

按下左方向键时的处理函数

调用IsConflic()函数判断形状是否可以左移,

voidHandleRight(intBlockIndex,int*x,int*y)

按下右方向键时的处理函数

调用IsConflic()函数判断形状是否可以右移,

voidHandleUp(int*BlockIndex,int*x,int*y)

按下上方向键(旋转键)时的处理函数

调用IsConflic()函数判断形状是否可以旋转,

intHandleDown(intBlockIndex,int*x,int*y)

按下向下方向键或者自由下落时的处理函数

形状在自由下落返回0,无法下落了返回1,并做相应处理

intIsLineFull(inty)

判断y行是否已被填满

填满返回1,否则返回0

voidKillLine(inty)

消去第y行

函数用于处理删除一满行的情况。

Y指明具体哪一行为满行,并将消去的行置为背景色

intKillLines(inty)

消去第y行以及与第y行连续的上面被填满的行

返回消去的行数

intIsGameOver()

判断游戏是否结束

游戏结束返回1,否则返回0

intGameOver()

在界面上输出游戏结束的信息,并根据用户按键选择决定是否退出游戏

退出游戏返回1,否则返回0

voidStartGame()

游戏开始时调用的函数

1、绘制界面需要调用函数InitializeGameboard()2、接下来初始化游戏面板的各个方块和一些全局变量的初值。

voidProcessInGame()

核心函数,主要用于处理在游戏中的各种事件(如按下各种按键)

调用HandleUpO、HandleDown()、HandleLeft()、HandleRight()等事件处理函数

Voidmain()

主流程函数

主函数入口,整个游戏的主控部分

4.运行效果

5.源代码详解

#include<

stdio.h>

windows.h>

conio.h>

time.h>

//游戏窗口

#defineFrameX4//游戏窗口左上角的X轴坐标

#defineFrameY4//游戏窗口左上角的Y轴坐标

#defineFrame_height20//游戏窗口的高度

#defineFrame_width18//游戏窗口的宽度

//定义全局变量

inti,j,temp,temp1,temp2;

//temp,temp1,temp2用于记住和转换方块变量的值

inta[80][80]={0};

//标记游戏屏幕的图案:

2,1,0分别表示该位置为游戏边框、方块、无图案;

初始化为无图案

intb[4];

//标记4个"

口"

方块:

1表示有方块,0表示无方块

charshape[10][4]={"

□"

"

■"

○"

●"

☆"

★"

◇"

◆"

△"

▲"

intss=0;

//声明俄罗斯方块的结构体

structTetris

intx;

//中心方块的x轴坐标

inty;

//中心方块的y轴坐标

intflag;

//标记方块类型的序号

intnext;

//下一个俄罗斯方块类型的序号

intspeed;

//俄罗斯方块移动的速度

intcount;

//产生俄罗斯方块的个数

intscore;

//游戏的分数

intlevel;

//游戏的等级

//函数原型声明

//光标移到指定位置

voidgotoxy(HANDLEhOut,intx,inty);

//制作游戏窗口

voidmake_frame();

//随机产生方块类型的序号

voidget_flag(structTetris*);

//制作俄罗斯方块

voidmake_tetris(structTetris*);

//打印俄罗斯方块

voidprint_tetris(HANDLEhOut,structTetris*);

//清除俄罗斯方块的痕迹

voidclear_tetris(HANDLEhOut,structTetris*);

//判断是否能移动,返回值为1,能移动,否则,不动

intif_moveable(structTetris*);

//判断是否满行,并删除满行的俄罗斯方块

voiddel_full(HANDLEhOut,structTetris*);

//开始游戏

voidstart_game();

intt;

for(t=0;

t<

10;

t++)

printf("

%s"

shape[t]);

\n0123456789\n"

);

请输入形状编号"

scanf("

%d"

&

ss);

//制作游戏窗口

make_frame();

//开始游戏

start_game();

/******光标移到指定位置**************************************************************/

voidgotoxy(HANDLEhOut,intx,inty)

COORDpos;

pos.X=x;

//横坐标

pos.Y=y;

//纵坐标

SetConsoleCursorPosition(hOut,pos);

/******制作游戏窗口******************************************************************/

voidmake_frame()

HANDLEhOut=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

//定义显示器句柄变量

gotoxy(hOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2);

//打印游戏名称

俄罗斯方块"

gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+7);

//打印选择菜单

**********下一个方块:

"

gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+13);

**********"

gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+17);

↑键:

变体"

gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+19);

空格:

暂停游戏"

gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+15);

Esc:

退出游戏"

gotoxy(hOut,FrameX,FrameY);

//打印框角并记住该处已有图案

╔"

gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY);

╗"

gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+Frame_height);

╚"

gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+Frame_height);

╝"

a[FrameX][FrameY+Frame_height]=2;

a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+Frame_height]=2;

for(i=2;

i<

2*Frame_width-2;

i+=2)

gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY);

═"

//打印上横框

gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY+Frame_height);

//打印下横框

a[FrameX+i][FrameY+Frame_height]=2;

//记住下横框有图案

for(i=1;

Frame_height;

i++)

gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+i);

║"

//打印左竖框

a[FrameX][FrameY+i]=2;

//记住左竖框有图案

gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+i);

//打印右竖框

a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+i]=2;

//记住右竖框有图案

/******制作俄罗斯方块********************************************************************/

voidmake_tetris(structTetris*tetris)

a[tetris->

x][tetris->

y]=b[0];

//中心方块位置的图形状态:

1-有,0-无

switch(tetris->

flag)//共6大类,19种类型

case1:

//田字方块

{

y-1]=b[1];

x+2][tetris->

y-1]=b[2];

y]=b[3];

case2:

//直线方块:

----

x-2][tetris->

y]=b[1];

y]=b[2];

x+4][tetris->

case3:

|

y-2]=b[2];

y+1]=b[3];

case4:

//T字方块

case5:

//T字顺时针转90度方块

y+1]=b[2];

case6:

//T字顺时针转180度方块

case7:

//T字顺时针转270度方块

case8:

//Z字方块

y+1]=b[1];

case9:

//Z字顺时针转90度方块

case10:

//Z字顺时针转180度方块

case11:

//Z字顺时针转270度方块

case12:

//7字方块

y-1]=b[3];

case13:

//7字顺时针转90度方块

case14:

//7字顺时针转180度方块

case15:

//7字顺时针转270度方块

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