C语言课程设计报告 俄罗斯方块改进版Word格式.docx
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在判断键值时,有左移VK_LEFT、右移VK_RIGHT、下移VK_DOWN、变形旋转VK_UP、退出VK_ESC键值的判断。
当游戏方块左右移动、下落、旋转时,要清除先前的游戏方块,用新坐标重绘游戏方块。
当消除满行时,要重绘游戏底板的当前状态。
(4)游戏速度分数更新功能。
在游戏玩家进行游戏过程中,需要按照一定的游戏规则给玩家计算游戏分数。
比如,消除一行加10分。
当游戏分数达到一定数量之后,需要给游戏者进行等级的上升,每上升一个等级,游戏方块的下落速度将加快,游戏的难度将增加。
(5)游戏帮助功能。
玩家进入游戏后,将有对本游戏如何操作的友情提示。
主函数:
voidmain()
{
InitializeGraph();
SetTimer(newtimer);
/*设置新的时钟中断*/
while
(1)
{
StartGame();
ProcessInGame();
if(GameOver())
break;
bOver=FALSE;
}
KillTimer();
closegraph();
}
3.2界面设计
分为左右两个部分:
*左边为游戏面板
*右边有三部分:
下一个形状提示框、速度框和计分框
3.3重要数据的数据结构设计
1)定义方块形状:
定义如下的结构体来表示每一个形状:
structblock{
intarrXY[8];
intnColor;
intnNext;
};
/*保存某一形状信息的结构体*/
StructSHAPEshapes[MAX_BOX]=
口口口口口口口
口口口口口口
口口口
{0x88,0xc0,CYAN,1},
{0xe8,0x0,CYAN,2},
{0xc4,0x40,CYAN,3},
{0x2e,0x0,CYAN,0},
口口口口口口
口口口口
口口口口口口
{0x44,0xc0,MAGENTA,5},
{0x8e,0x0,MAGENTA,6},
{0xc8,0x80,MAGENTA,7},
{0xe2,0x0,MAGENTA,4},
口
口口口口
口口口
{0x8c,0x40,YELLOW,9},
{0x6c,0x0,YELLOW,8},
{0x4c,0x80,BROWN,11},
{0xc6,0x0,BROWN,10},
口口口
口口口口口口口口口口
{0x4e,0x0,WHITE,13},
{0x8c,0x80,WHITE,14},
{0xe4,0x0,WHITE,15},
{0x4c,0x40,WHITE,12},
口口口口口
{0x88,0x88,RED,17},
{0xf0,0x0,RED,16},
口口
{0xcc,0x0,BLUE,18),
2)定义游戏的主界面:
宽10、高20的游戏板
(1)数据结构:
全局数组Gameboard[12][22],1表示已有的方块,0表示这个位置空着。
在10*20基础上各自加2行、2列为了便于判断形状在移动时是否到边、到底。
整个屏幕的坐标系原先为640*480。
在此游戏中,将16个像素定义为一个方格的边长,所以坐标系转变成为了40*30(640/16=40,480/10=30)。
(2)玩家进行游戏时,需要对游戏界面进行初始化工作。
此代码被main()函数调用。
主要进行的工作如下:
①循环调用line()函数绘制当前游戏板。
②调用nScore()函数显示初始的成绩,初始成绩为0。
③调用npeed()函数显示初始的速度(等级),初始速度1。
****************************************************
*注:
x,y为左上角坐标
**m,n对应于Vertical_boxs,Horizontal_boxs
**分别表示纵横方向上方块的个数(以方块为单位)
**BOARD_LEFT_X,BOARD_LEFT_Y
*****************************************************
3.4函数设计
1、本程序有主函数和个函数组成:
本程序总共由24个函数组成。
2、函数相互作用关系见下图
是
四、函数运用
函数原型
函数功能
函数处理描述
voidinterruptnewtimer(void)
新的时钟中断处理函数
调用(*oldtimer)()函数语句柄,计时器自动加1
voidSetTimer(voidinterrupt(*IntProc)(void))
指向原来时钟中断处理过程入口的中断处理函数(句柄)
voidKillTimer()
恢复原有的时钟中断处理过程
调用setvect()恢复原有的时钟中断处理过程
voidInitializeGraph()
初始化图形模式
1、调用initgraph()切换到图形模式2、初始化若发生错误,则返回错误密码
voidInitializeGameboard()
初始化游戏面板以及下一形状提示框、计分框和难度框
1、调用bar()\rectangle()等库函数绘图函数绘制游戏界面2、调用outtextxy()函数显示文字
voidDrawSquare(intx,inty)
在坐标(x,y)处画方块
调用库函数bar()绘制方块
voidDrawBlock(intBlockIndex,intsx,intsy,intcolor)
在坐标(sx,sy)处绘制颜色为color的形状
调用DrawSqueare()函数绘制形状
intIsConflict(intBlockIndex,intx,inty)
判断形状是否存在于坐标(x,y)处
无冲突返回0,有冲突返回1
voidHandleLeft(intBlockIndex,int*x,int*y)
按下左方向键时的处理函数
调用IsConflic()函数判断形状是否可以左移,
voidHandleRight(intBlockIndex,int*x,int*y)
按下右方向键时的处理函数
调用IsConflic()函数判断形状是否可以右移,
voidHandleUp(int*BlockIndex,int*x,int*y)
按下上方向键(旋转键)时的处理函数
调用IsConflic()函数判断形状是否可以旋转,
intHandleDown(intBlockIndex,int*x,int*y)
按下向下方向键或者自由下落时的处理函数
形状在自由下落返回0,无法下落了返回1,并做相应处理
intIsLineFull(inty)
判断y行是否已被填满
填满返回1,否则返回0
voidKillLine(inty)
消去第y行
函数用于处理删除一满行的情况。
Y指明具体哪一行为满行,并将消去的行置为背景色
intKillLines(inty)
消去第y行以及与第y行连续的上面被填满的行
返回消去的行数
intIsGameOver()
判断游戏是否结束
游戏结束返回1,否则返回0
intGameOver()
在界面上输出游戏结束的信息,并根据用户按键选择决定是否退出游戏
退出游戏返回1,否则返回0
voidStartGame()
游戏开始时调用的函数
1、绘制界面需要调用函数InitializeGameboard()2、接下来初始化游戏面板的各个方块和一些全局变量的初值。
voidProcessInGame()
核心函数,主要用于处理在游戏中的各种事件(如按下各种按键)
调用HandleUpO、HandleDown()、HandleLeft()、HandleRight()等事件处理函数
Voidmain()
主流程函数
主函数入口,整个游戏的主控部分
4.运行效果
5.源代码详解
#include<
stdio.h>
windows.h>
conio.h>
time.h>
//游戏窗口
#defineFrameX4//游戏窗口左上角的X轴坐标
#defineFrameY4//游戏窗口左上角的Y轴坐标
#defineFrame_height20//游戏窗口的高度
#defineFrame_width18//游戏窗口的宽度
//定义全局变量
inti,j,temp,temp1,temp2;
//temp,temp1,temp2用于记住和转换方块变量的值
inta[80][80]={0};
//标记游戏屏幕的图案:
2,1,0分别表示该位置为游戏边框、方块、无图案;
初始化为无图案
intb[4];
//标记4个"
口"
方块:
1表示有方块,0表示无方块
charshape[10][4]={"
□"
"
■"
○"
●"
☆"
★"
◇"
◆"
△"
▲"
intss=0;
//声明俄罗斯方块的结构体
structTetris
intx;
//中心方块的x轴坐标
inty;
//中心方块的y轴坐标
intflag;
//标记方块类型的序号
intnext;
//下一个俄罗斯方块类型的序号
intspeed;
//俄罗斯方块移动的速度
intcount;
//产生俄罗斯方块的个数
intscore;
//游戏的分数
intlevel;
//游戏的等级
//函数原型声明
//光标移到指定位置
voidgotoxy(HANDLEhOut,intx,inty);
//制作游戏窗口
voidmake_frame();
//随机产生方块类型的序号
voidget_flag(structTetris*);
//制作俄罗斯方块
voidmake_tetris(structTetris*);
//打印俄罗斯方块
voidprint_tetris(HANDLEhOut,structTetris*);
//清除俄罗斯方块的痕迹
voidclear_tetris(HANDLEhOut,structTetris*);
//判断是否能移动,返回值为1,能移动,否则,不动
intif_moveable(structTetris*);
//判断是否满行,并删除满行的俄罗斯方块
voiddel_full(HANDLEhOut,structTetris*);
//开始游戏
voidstart_game();
intt;
for(t=0;
t<
10;
t++)
printf("
%s"
shape[t]);
\n0123456789\n"
);
请输入形状编号"
scanf("
%d"
&
ss);
//制作游戏窗口
make_frame();
//开始游戏
start_game();
/******光标移到指定位置**************************************************************/
voidgotoxy(HANDLEhOut,intx,inty)
COORDpos;
pos.X=x;
//横坐标
pos.Y=y;
//纵坐标
SetConsoleCursorPosition(hOut,pos);
/******制作游戏窗口******************************************************************/
voidmake_frame()
HANDLEhOut=GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//定义显示器句柄变量
gotoxy(hOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2);
//打印游戏名称
俄罗斯方块"
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+7);
//打印选择菜单
**********下一个方块:
"
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+13);
**********"
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+17);
↑键:
变体"
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+19);
空格:
暂停游戏"
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+15);
Esc:
退出游戏"
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY);
//打印框角并记住该处已有图案
╔"
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY);
╗"
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+Frame_height);
╚"
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+Frame_height);
╝"
a[FrameX][FrameY+Frame_height]=2;
a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+Frame_height]=2;
for(i=2;
i<
2*Frame_width-2;
i+=2)
gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY);
═"
//打印上横框
gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY+Frame_height);
//打印下横框
a[FrameX+i][FrameY+Frame_height]=2;
//记住下横框有图案
for(i=1;
Frame_height;
i++)
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+i);
║"
//打印左竖框
a[FrameX][FrameY+i]=2;
//记住左竖框有图案
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+i);
//打印右竖框
a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+i]=2;
//记住右竖框有图案
/******制作俄罗斯方块********************************************************************/
voidmake_tetris(structTetris*tetris)
a[tetris->
x][tetris->
y]=b[0];
//中心方块位置的图形状态:
1-有,0-无
switch(tetris->
flag)//共6大类,19种类型
case1:
//田字方块
{
y-1]=b[1];
x+2][tetris->
y-1]=b[2];
y]=b[3];
case2:
//直线方块:
----
x-2][tetris->
y]=b[1];
y]=b[2];
x+4][tetris->
case3:
|
y-2]=b[2];
y+1]=b[3];
case4:
//T字方块
case5:
//T字顺时针转90度方块
y+1]=b[2];
case6:
//T字顺时针转180度方块
case7:
//T字顺时针转270度方块
case8:
//Z字方块
y+1]=b[1];
case9:
//Z字顺时针转90度方块
case10:
//Z字顺时针转180度方块
case11:
//Z字顺时针转270度方块
case12:
//7字方块
y-1]=b[3];
case13:
//7字顺时针转90度方块
case14:
//7字顺时针转180度方块
case15:
//7字顺时针转270度方块
a[te