多媒体课程设计报告.docx

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多媒体课程设计报告

目录

 

第1章设计分析1

1.1设计题目1

1.2设计工具1

1.3设计目的1

1.4设计要求1

第2章概要设计2

2.1设计内容2

2.2设计原理2

第3章详细设计3

3.1设计素材的导入3

3.2游戏界面设计4

3.3动作脚本设计5

3.3.1按钮动作脚本5

3.3.2鼠标脚本6

3.3.3效果脚本设计7

第4章设计调试9

第5章总结和体会10

第5章总结和体会11

参考文献11

第1章设计分析

1.1设计题目

找茬游戏设计

1.2设计工具

MacromediaFlash8,Photoshopcs4

1.3设计目的

1.通过实践使同学们经历多媒体应用系统开发的全过程和受到一次综合训练,以便能较全面地理解、掌握和综合运用所学的知识。

2.结合具体的案例,理解并初步掌握常用多媒体软件的使用,利用多媒体计算机等设备进行音频与视频数据的获取和处理、图像处理与图像文件格式转换、超文本超媒体在交互式多媒体软件的应用。

3.通过自己独立完成flash的设计和调试,熟悉和掌握flash动作脚本的基本用法。

4.通过《多媒体课程设计》实验,使学生能够达到提高多媒体技术的实际开发应用能力,了解系统分析、系统设计、系统实施的主要环节和步骤以及软件文档的制作过程。

1.4设计要求

通过使用多媒体软件,完成一个简单Flash游戏的设计,通过Flash8完成对动画图层和动作的设计,通过图片处理软件完成对游戏素材的处理,使用ActionScrip完成对Flash中动作的控制,调试完成Flash,最后完成整个设计,并写出设计文档。

 

第2章概要设计

2.1设计内容

本次课程设计的内容为一个简单的找茬游戏,可以完成一个简单的找茬,积分,结束游戏的过程。

主要的内容如下:

1.游戏的开始等待界面。

游戏的等待界面上有相关的游戏说明和开始按钮,有游戏等待背景音乐。

2.游戏进行画面。

按下开始游戏按钮后就进入游戏进行画面,在游戏进行画面中有两幅相似的图片,在图中有五处不同之处,试图找出不同之处,并用鼠标点中,如果选择点击正确区域,会有音乐提示。

每找出一处不同都会得到10分。

3.游戏结束。

在游戏进行画面中如果将五处不同全部找出将会结束本次游戏并有音乐提示,界面上有相关提示按钮,提示是否重新开始游戏。

2.2设计原理

设计原理可分三部分来说明:

1.找茬游戏的开始等待界面。

需要完成对界面的和提示信息文本的设计,需要用PS对原始素材图片进行处理以适应窗体大小;开始按钮的设计,需要设计出适合界面风格的按钮并放置在合适位置,为了完成对游戏流程的控制,还需要在按钮上添加流程控制脚本,可以直接跳转到游戏进行画面。

2.游戏的进行阶段。

在进行阶段中,需要完成对找茬目标图片的设计,图片中的不同用按钮实现,当鼠标点到不同的地方,就会触发按钮,为了产生声音效果,可以在触发事件中添加音乐播放效果;得分的累加和游戏结束的判断通过在脚本中定义变量Score累加和计数器count实现。

3.游戏的结束阶段。

在游戏的进行阶段中,通过计数器count完成了对找茬数的统计,并在每次触发按钮事件时对计数器count进行判断,如果count=5就完成本次游戏,并触发结束画面,并出现重新开始游戏按钮,以便用户重新开始游戏。

第3章详细设计

3.1设计素材的导入

图3.1界面图片

图3.2找茬图片

图3.3声音文件的导入

3.2游戏界面设计

在游戏过程中的每个阶段的界面大小位置都是一样,只是界面内容不同,我们可以新建一界面图层。

并在第一帧放上开始界面的图片,并放上开始按钮。

在第二帧放上游戏进行界面的图片。

 

图3.4背景图层

图3.5游戏等待界面

图3.6游戏进行画面

 

图3.7游戏完成祝贺界面

3.3动作脚本设计

在flash的设计中,如果flash涉及的动作脚本比较多,可以新建一个图层为ActionScrip专门对脚本进行控制:

图3.8AS图层

而在具体的按钮或者其他元件的控制时可以在具体的元件中写具体的AS。

3.3.1按钮动作脚本

在游戏中要实现开始和结束的按钮控制,故在开始和重新开始按钮需要添加控制脚本。

在游戏等待界面,开始处于等待状态,在用户按下开始按钮后,开始跳转到游戏界面,因为在界面图层中,开始界面在第一帧中,游戏进行界面在第二帧中,故在第一帧中需要添加:

stop();在第一帧的等待界面中的开始按钮的脚本下添加脚本:

on(release){

gotoAndStop

(2);

}

在完成游戏后,会出现重新开始游戏的按钮,在用户按下重新游戏按钮后,就会重新跳转到游戏等待界面,等待用户开始游戏,故需要在按钮脚本中添加脚本:

on(release){

gotoAndStop

(1);

}

因为本游戏的找茬操作是用按钮实现,找茬数的统计和得分都是通过触发按钮实现。

图3.8找茬按钮

添加触发按钮脚本:

on(release){

if(Number(btu2)==0){

tellTarget("a22"){

play();

}

tellTarget("b22"){

play();

}

btu2=1;

count=Number(count)+1;//统计找茬数

jifen=count*10;//统计分数

}

if(Number(count==5)){//判断是否找出所有茬

gotoandstop(3);//如果找出所有茬则跳到祝贺画面

}

}

3.3.2鼠标脚本

此设计中没有采用window默认鼠标而是自己涉及到的鼠标样式,首先需要自己用PS处理好自己的鼠标样式图片,并导入到库中,为了更好的控制鼠标,将鼠标样式做成影片剪辑,把鼠标的移动和其他动作直接当做影片剪辑来处理,如图:

图3.9鼠标样式

在进入flash后,为了能更改鼠标的样式,需要,将window鼠标隐藏,并用自己的鼠标样式代替window默认鼠标,需要用到AS中的一些方法,让自己制作的鼠标样式能够定位到window默认的鼠标位置,这样看到的效果就只有自己制作的鼠标在移动和操作了,像此类的脚本可以在专门的AS图层中控制。

为了改变鼠标样式,可在AS图层第一帧下添加脚本如下:

stop();

startDrag("mymouse",true);//实现自己制作的鼠标样式的拖拽

Mouse.hide();//隐藏window默认鼠标

3.3.3效果脚本设计

游戏一般都是以视觉和听觉效果吸引别人,所在在做flash游戏时,加入合适的听觉效果是必要的。

比如在游戏还没开始在等待的时候,可以加入一些轻松的等待音乐,在玩家点击开始游戏按钮时,有相应的音乐提示,玩家完成本次游戏,有相应的比较欢快的声音的提示,加入这些音乐特效后就会让flash游戏更生动。

在flash中添加背景音乐有多种方法,第一种是创建一个影片剪辑元件,将背景音乐导入库后加入到影片剪辑中,然后在脚本中通过start()和stop()方法控制音乐的播放和停止。

第二种是创建一个Sound类,然后通过attachsound方法将声音添加到类的一个对象中,然后通过start和stop方法控制音乐的播放和停止。

在玩家等待游戏开始的时候,加入一些背景音乐。

因为这个背景音乐是一打开flash就会播放,所以需要在脚本中添加,这就需要先将背景音乐做成影片剪辑wait_mv,在背景图片的第一帧中添加脚本:

 

在找茬的过程中,每当玩家找出一个茬就有一个声音提示,并且在玩家找出所有的茬后会有欢呼的声音,这就需要在每个找茬按钮中添加脚本,在每次找茬的时候出发音乐播放,并且在找茬的过程中会有计数器,在达到五个后会触发欢呼的音乐的播放。

找茬声音的脚本:

 

找出所有茬后的欢呼声音的脚本:

 

第4章设计调试

打开flash后就会进入游戏等待界面,并有背景音乐,界面上有开始游戏的按钮,按下按钮后就会进入游戏

图4.1游戏等待画面

按下开始按钮后就可以开始找茬游戏了

图4.2游戏进行画面

在玩家找完所有茬以后,会有完成提示,并有重新开始游戏的按钮,玩家可以重新游戏。

第5章总结和体会

 

图4.3找茬完成画面

 

第5章总结和体会

经过快一个星期的努力,终于完成了这个课程设计,从刚开始看到这个课程设计题目时的毫无头绪到最后完成flash设计和完成课程设计报告,遇到了很多的困难,但在自己的克服下也终于完成了课程设计。

在以前的多媒体课上,老师主要讲解主要的几个效果的实现方法,比较零散,没有结合起来成为一个作品,课程设计要求我们设计一个flash作品,一时有点举手无措的感觉。

但是后来通过自己仔细分析课程设计要求,发现课程设计的算法其实可以分为几个模块,并且每个模块都有很大的联系,比如在做游戏的界面上和在背景音乐的播放和停止上,自己通过在图书馆查阅资料和上网查相关资料。

在后来设计游戏脚本的过程中也遇到了很多的困难,比如怎么通过按按钮实现游戏流程的跳转,还有怎么实现对找茬动作的反应和对找茬数的统计,这些多是用脚本实现,在以前接触的比较少,但是通过自己专门查阅资料,终于对脚本的控制有了一定的掌握和理解,也完成了其中的脚本设计。

通过这次课程设计,自己也是受益匪浅,因为平时学到的大部分都是理论知识而且都非常零散,而课程设计都是一些比较系统的题目,需要我们将平时学习的比较零散的知识点和技巧结合起来和把理论知识应用到实践中,通过这个过程,也让我们锻炼了自己的动手能力,也加深了我们对理论知识的理解,提高了我们对操作系统这门课程的认识和理解,也加强了我们的学习效果。

参考文献

[1]《InsidePhotoshopCS-UI设计完全攻略》杨艳哲中国电力出版社2005年1月

[2]《FlashMX2008从入门到精通》金明花李冉邹婷中国青年出版社2008年5月

[3]《Flash8ActionScrip宝典》洛特(Lott.J.)(Reinhardt)瑞哈特电子工业出版社

设计过程及答辩回答问题记载:

(至少三个问题)

1.在flash中如何使用添加背景音乐?

答:

将背景音乐链接到一个实例名,假定为mc1

Music=newSound();//建立一个声音实例Music.attachSound(“mc1”)

Music.start();//播放音乐Music.stop();//停止音乐

2.在Flash8里如何整体改变大小?

答:

新建一个Fla,然后用LoadMovie方法将原来的Swf导入一个空MC,然后控制这个MC的位置和缩放比例。

也可以按Ctrl+A把所有图层的所有对象选中然后调整大小。

3.如何修改画布大小而不改变已经完成的元件的位置?

答:

这个提问本身就是错误的。

需要说明的是组件位置是不随着画布的改变而改变的,你要的效果应该是组件随着画布大小的改变而改变。

最好的办法是完成动画在发布过程中勾选发布设置中HTML选项,改变HTML文件的大小格式。

如果是你想在场景中添加一些组件需要画布有富余的地方,那么你只需增加画布的宽或高即可。

 

指导教师评语:

 

 

签名:

2011年1月21日

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