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文化创意产业

1.符号消费与文化创意产业

所谓符号,是指能代表自身之外事物的事物,相当于A=B。

A不仅仅是A本身,它还意味着它之外的另一个对象,即B。

提到A,人们即能明白其所指的对象或意义B。

对于消费的理解,是预先将消费现象设定为一个单面体,从单一的物质层面来认识消费行为。

按照这样的认识方式,消费就是对物质财富的消耗,是为了生产和生活的需要而消耗的物质财富。

符号消费并不神秘,人们在符号的解码中获得丰富的乐趣,满足生理和心理的需求。

符号消费是后消费时代的核心。

它是指在消费过程中,消费者除消费产品本身以外,而且消费这些产品所象征和代表的意义、心情、美感、档次、情调和气氛,即对这些符号所代表的“意义”或“内涵”的消费。

特征:

对物品的消费不仅停留在屋里消费层面,而更多的是在精神层面。

人们对产品的消费是体现个性、差异化。

2.国内外文化创意产业现状

创意产业是在知识经济和全球化背景下发展起来的一种推崇创新和个人创造力、强调文化艺术对经济的支持与推动的新兴产业。

一般认为,创意产业作为一种国家产业政策和战略被明确提出首先是在英国。

1998年,由英国创意产业特别工作小组出台的《英国创意产业路径文件》中明确提出了“创意产业”这一概念,并将其定义为“源于个人创意、技巧及才能,通过知识产权的生成和利用,具有创造财富并增加就业潜力的产业”。

国外部分国家文化创意产业发展概况:

美国

美国的文化创意产业以版权产业为基础,包括核心版权产业、交叉版权产业、部分版权产业和边缘产权产业等。

从1996年开始,版权产品首次超过汽车、农业与航天业等其他传统产业,成为美国最大宗的出口产品,其中核心版权产业的出口额已达601.8亿美元。

在产值方面,2005年,美国全部版权产业约为1.38万亿美元,占GDP的11.12%,其中,电影、音乐、软件等核心版权产业约为8190亿美元,占GDP的6.6%,2007年,核心版权产业的增值是8891亿美元,大约占美国国内生产总值的6.4%,由于受到经济危机的影响,美国经济在2008-2009年度走向了滑坡,但是其核心版权产业的增加值不仅持续上升,并且占GDP总量比例在2009年达到了近年来的最高水平6.6%。

英国

2011年12月英国文化媒体体育部公布的最新统计数据《英国创意产业经济评估》(CreativeIndustriesEconomicEstimate)显示:

2009年创意产业年产值约363亿英镑,占当年总体经济增加值(GVA)的2.89%,较上年度的2.82%增长了0.07%。

其中出版业对GVA贡献最大,达0.92%。

创意产业年出口额占英国出口额的10.6%,其中出版业和电视广播业出口额分别占3.1%和2.6%(见表1)。

2010年英国创意产业就业人数为150万,占全部就业人口的5.14%,较2009年的144万人和4.99%均保持了增长,其中音乐和表演艺术的从业人员达到了30万人。

2011年英国创意企业总数为106,700家,占企业总数5.13%。

日本

自上个世纪90年代以来,日本政府把文化和经济结合起来,着重发展文化创意产业。

日本素有“动漫王国”之称,是世界上最大的动漫制作和输出国,目前全球播放的动漫作品中有6成以上出自日本,在欧洲这个比例更高,达到8成以上。

根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年,销往美国的日本动漫片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。

日本漫画目前在欧洲占据30%的市场份额,在北美占据60%-70%的市场份额,与欧美本土的漫画三分天下并有相当的优势。

韩国

韩国是亚洲发展创意产业的典范国家之一,1997年的亚洲金融危机促使韩国政府开始改革,提出"设计韩国"战略,把文化创意产业视为"21世纪国家发展的战略性支柱产业"。

1998年,韩国政府推动包括中小企业在内的创新企业发展政策,从税制、资金和人力资源三个方面对创新企业进行支援,1999年至2001年政府又先后制定《文化产业发展5年计划》、《文化产业前景21》和《文化产业发展推进计划》,明确文化产业发展战略和中长期发展计划,推出一系列重大举措。

在政府政策的大力支持下,电子游戏、音乐及电子网络等新兴产业得到迅速发展,2003年,影视、音乐、手机及电子游戏4个产业都有两位数的增长,出口额首次超过钢铁,数字内容产业已经超过传统的汽车产业成为韩国第一大产业。

其中网络游戏软件出口到世界各地,开辟了低耗能、高效益的新出口创汇渠道,成就了"网络游戏产业大国"的称号,2009年上半年,在金融危机背景下,韩国游戏输出相比上年输出增加了35%。

目前,韩国占世界游戏市场的5.3%,此外,韩国的动漫产业也表现出强劲的竞争实力,已成为继美、日之后的世界第三大动画片制作和出口国。

印度

印度综合国力不强,人均GDP比中国低,信息产业的基础设施也较差,但印度软件业的发展却是一枝独秀。

自1993年以来,印度软件业年均增长速度为50%左右,是继美国之后的世界第二大软件生产和出口国,被联合国秘书长安南誉为发展中国家发展高科技的榜样。

国内发展总体现状

广东省在文化产业发展方面居于全国前列,无论从综合指数还是生产力指数、影响力指数上,广东都处在全国城市前十位,显示出广东省文化产业的蓬勃发展的气象。

广东省正处于产业结构转型升级时期,文化创意产业因其低消耗、高附加值的特点,将会受到广东省委省政府的重点关注。

2010年广东省发布《广东省建设文化强省纲要(2011-2020年)》,计划在2011-2015年,全省投入250亿元以上,用于支持文化强省建设,建设形成特色鲜明的岭南文化和现代开放型文化体系。

因此,在未来的几十年中,广东省文化创意产业必将飞速发展,逐渐成为推动广东省经济发展的中流砥柱。

我国学者张京成(2011)研究发现,国内60个主要城市的创意产业发展情况呈现出四个梯队的金字塔状分布:

北京和上海作为我国创意产业的先行者,创意企业数量都超过5万个,就业人数超过100万人,资产总额超过1.5万亿元,营业收入均在5000亿元以上,遥遥领先于其他城市,组成我国创意产业的第一集团军;广州、深圳、杭州等11个城市的创意企业数量均在10000个以上,就业人数在200000人以上,资产总额在1500亿元以上,营业收入在500亿元以上,其创意产业已经具有较为明显的优势,正处于稳步发展阶段,构成我国创意产业发展的第二集团军;大连、福州、沈阳等17个城市构成我国创意产业发展的第三集团军;石家庄、乌鲁木齐、绍兴、珠海等其余30个城市的创意产业处于萌芽和起步阶段,构成我国创意产业的第四集团军。

总体而言,我国创意产业已在全国各主要城市普遍兴起,形成以龙头城市为先锋、大中城市为主力、中小城市快速跟进的整体格局。

3.文化创意产业的理论构建(3个)

包括:

截层理论、引信理论、长尾理论。

简单的说,所谓长尾理论是指,只要产品的存储和流通的渠道足够大,需求不旺或销量不佳的产品所共同占据的市场份额可以和那些少数热销产品所占据的市场份额相匹敌甚至更大,即众多小市场汇聚成可产生与主流相匹敌的市场能量。

也就是说,企业的销售量不在于传统需求曲线上那个代表“畅销商品”的头部,而是那条代表“冷门商品”经常为人遗忘的长尾。

长尾这一概念是由《连线》杂志主编ChrisAnderson在2004年十月的“长尾”一文中最早提出,用来描述诸如亚马逊和Netflix之类网站的商业和经济模式。

举例来说,一家大型书店通常可摆放10万本书,但亚马逊网络书店的图书销售额中,有四分之一来自排名10万以后的书籍。

这些“冷门”书籍的销售比例正以高速成长,预估未来可占整个书市的一半。

这意味着消费者在面对无限的选择时,真正想要的东西、和想要取得的渠道都出现了重大的变化,一套崭新的商业模式也跟着崛起。

简而言之,长尾所涉及的冷门产品涵盖了几乎更多人的需求,当有了需求后,会有更多的人意识到这种需求,从而使冷门不再冷门。

过去人们只能关注重要的人或重要的事,如果用正态分布曲线来描绘这些人或事,人们只能关注曲线的“头部”,而将处于曲线“尾部”、需要更多的精力和成本才能关注到的大多数人或事忽略。

例如,在销售产品时,厂商关注的是少数几个所谓“VIP”客户,“无暇”顾及在人数上居于大多数的普通消费者。

而在网络时代,由于关注的成本大大降低,人们有可能以很低的成本关注正态分布曲线的“尾部”,关注“尾部”产生的总体效益甚至会超过“头部”。

例如,某著名网站是世界上最大的网络广告商,它没有一个大客户,收入完全来自被其他广告商忽略的中小企业。

安德森认为,网络时代是关注“长尾”、发挥“长尾”效益的时代。

举例来说,我们常用的汉字实际上不多,但因出现频次高,所以这些为数不多的汉字占据了上图广大的红区;绝大部分的汉字难得一用,它们就属于长尾。

Chris认为,只要存储和流通的渠道足够大,需求不旺或销量不佳的产品共同占据的市场份额就可以和那些数量不多的热卖品所占据的市场份额相匹敌甚至更大。

长尾市场也称之为“利基市场”。

“利基”一词是英文“Niche”的音译,意译为“壁龛”,有拾遗补缺或见缝插针的意思。

菲利普·科特勒在《营销管理》中给利基下的定义为:

利基是更窄地确定某些群体,这是一个小市场并且它的需要没有被服务好,或者说“有获取利益的基础”。

通过对市场的细分,企业集中力量于某个特定的目标市场,或严格针对一个细分市场,或重点经营一个产品和服务,创造出产品和服务优势。

相关案例

Googleadwords、Amazon、Itune都是长尾理论的优秀案例。

1、 Google是一个最典型的“长尾”公司,其成长历程就是把广告商和出版商的“长尾”商业化的过程。

以占据了Google半壁江山的AdSense为例,它面向的客户是数以百万计的中小型网站和个人—对于普通的媒体和广告商而言,这个群体的价值微小得简直不值一提,但是Google通过为其提供个性化定制的广告服务,将这些数量众多的群体汇集起来,形成了非常可观的经济利润。

据报道,Google的市值已超过2100亿美元,被认为是“最有价值的媒体公司”,远远超过了那些传统的老牌传媒。

2、长尾理论与图书出版。

图书出版业是“小众产品”行业,市场上流通的图书达300万种。

大多数图书很难找到自己的目标读者,只有极少数的图书最终成为畅销书。

由于长尾书的印数及销量少,而出版、印刷、销售及库存成本又较高,因此,长期以来出版商和书店的经营模式多以畅销书为中心。

网络书店和数字出版社的发展为长尾书销售提供了无限的空间市场。

在这个市场里,长尾书的库存和销售成本几乎为零,于是,长尾图书开始有价值了。

销售成千上万的小众图书,哪怕一次仅卖一两本,其利润累计起来可以相当甚至超过那些动辄销售几百万册的畅销书。

如亚马逊副经理史蒂夫·凯塞尔所说:

“如果我有10万种书,哪怕一次仅卖掉一本,10年后加起来它们的销售就会超过最新出版的《哈利·波特》。

4.文化产业价值链,哪些环节?

举例

文化产业价值链主要包括创意生成、产品开发与制作、商业推广、最终消费等环节。

文化产业价值链的特征:

(一)以创意为先导

(二)文化消费能满足消费者精神需要

(三)文化产品能产生链式反应 

如,迪斯尼公司初始业务为动画制作,之后建造了迪斯尼主题公园,将迪斯尼动画形象立体化、实物化,运作品牌授权和连锁经营,通过迪斯尼动画形象专有权使用与出让、生产销售品牌产品以及出版发行相关书刊、音乐及游戏产品等渠道延伸价值链,打造了包括产品生产、销售、物流、终端消费等环节的完整产业链。

据统计,迪斯尼40%的收入来自衍生产品,这种盈利模式被称为“利润乘数”模式。

网络、手机、移动电视、数字杂志等新媒介的出现,使多媒介传播的同一创意成为可能,经过元素分离与萃取,使核心创意通过不同的媒体工具,从不同角度进行延展和表现,形成相互促进的有机整体。

从单条文化产业链看,链式反应是一种新模式,可以延伸产业链条,实现效益最大化;从文化产业各形态间的融合看,链式反应可以改变“单兵作战”的旧思维,培育新兴业态。

好莱坞著名的“火车头理论”,即电影作为火车头带动电影业的相关发展。

投资前,广告、音像、软件、旅游、娱乐、玩具、服装等行业经营者会共同探讨相关产品的开发,票房收入只占全部利润的一部分。

5.文化创意产业的基本概念、基本分类、历史阶段(3个)及其特点

一、文化创意产业基本概念

文化创意产业是一种在经济全球化背景下产生的以创造力为核心的新兴产业,强调一种主体文化或文化因素依靠个人(团队)通过技术、创意和产业化的方式开发、营销知识产权的行业。

文化创意产业主要包括广播影视、动漫、音像、传媒、视觉艺术、表演艺术、工艺与设计、雕塑、环境艺术、广告装潢、服装设计、软件和计算机服务等方面创意群体。

二、文化创意产业的分类

全球分四类:

1.文化、媒体暨体育部模式(英国13)

2.符号文本模式(欧洲)

3.同心圆模式(包含文化越多,投入工业诉求越多的基本假设前提)

4.世界知识产权组织模式(部分性,有些国家不承认)

我国四大类:

1.文化艺术,(表演艺术、视觉艺术、音乐创作等)

2.创意设计,(服装设计、广告设计、建筑设计等)

3.传媒产业,(出版、电影及录像带、电视广播等)

4.软件及计算机服务

三、文化创意产业的历史阶段:

1、产出集群(扎堆)

2、创意投入(后续增值服务)(维珍公司

3、消费者协同创作及用户引导的创意(尤其是数字互动技术,可使非专业人士创业,消费者可参与其中)

四、文化创意产业的特点

从经济学角度有4个特点:

1、具有需求的不确定性和产业风险;

2、具有以创意为王和以创意文化精神为主的特质

3、创意产品自身的多样性、差异性和独特性

4、注重创意产品的纵向和横向区别

六、文化产品和文化创意产品的概念、区别以及文化创意产品的特征。

文化产品:

文化产品是指人类创造的一切提供给社会的可见产品,既包括物质产品,也包括精神产品,是介于精神产品和物质产品之间的。

文化产品具有双重属性,作为物质产品,要考虑投入、产出成本合算,物质资料的选择,追求经济效益。

作为精神产品,文化产品需要有创新要求,满足人们的精神需求。

文化创意产品:

指文化创意产业中产出的任何制品或制品的组合,从产品的形态来看,文化创意产品包括两个部分,文化创意内容和硬件载体。

文化创意产品一般是以文化、创意理念为核心,是人的知识、智慧和灵感在特定行业的物化表现。

文化创意产品的五个特征的建立在这两个属性基础上的,两个属性分别是文化创意价值属性、经济价值属性。

文化创意产品的五个特征:

1.文化创意产品的价值主要源于无形资本,初创时的成本高,但复制和传播的成本低,由无形资本和有形资本构成,风险成本高。

2.文化创意产品具有双重质量标准,即物化的表达形式质量和内容质量。

3.文化创意产品主要…..前提是满足人类较高层次的精神需求或附加值生产需求。

4.文化创意产品大多数具有公共产品的特征,具有某种程度的非竞争性和非排他性

5.文化创意产品的供给创造文化需求,也创造文化消费,在消费过程中具有价值循环累积效应。

在市场中一般是供给与需求,虽然生产力不足但供给大,文化创意产品也是顺应市场需求效应更加突出。

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