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扫雷游戏设计

第1章绪论

课题背景及意义

当前随着运算机的深切普及,愈来愈多的人有了个人电脑,人们运用运算机完成许多重要的工作,运算机在人们的生活中变的愈来愈来重要。

随着运算机的应用和进展运算机已经不单纯是一个工作工具,人们愈来愈重视运算机的娱乐性了,最近几年来游戏产业规模持续成长,全世界每一年游戏业总产值已经冲破200亿美金,远远超越好莱坞电影产业和音乐娱乐事业,而成为目前娱乐事业的最大主流。

只是游戏产业光鲜亮丽的背后,却也隐含着高风险、高本钱的危机,显示游戏产业慢慢步入“微利时期”。

  目前整个游戏产业的运作模式已经跟好莱坞电影产业的运作模式相同,电影产业有制片、发行、宣传等分工,游戏产业亦同,由专业的游戏研发小组负责研发游戏,也有如微软、美商艺电这种国际级大厂负责游戏发行,乃至连“游戏制作人”也被培育成明星一样成为一种招牌,如任天堂有王牌制作人宫本茂、SEGA有铃木裕、KONAMI有小岛秀夫、CAPCOM有三上真司、TECMO有板垣伴信...等,明确的游戏产业分工的确有助于游戏产业的规模进展与进化,但也无形中让游戏开发本钱大增。

为了降低游戏开发本钱,开发娱乐性强本钱低的游戏就成为当前的要紧课题,在这种趋势下各类小型的低本钱的游戏软件应运而生。

在这其中,系统自带的小游戏也占据了相当重要的地位,与那些网络游戏和3D游戏相较,它有编写简单容易上手等特点,超级适合人们在完成工作的时候适当的娱乐要求。

这些小游戏多数是以益智和娱乐为目的,不仅给紧张工作的人们以放松,还能够让人们的大脑取得开发。

这些小游戏包括扫雷,弹球,纸牌等等。

而本课题确实是扫雷游戏的设计。

VisualBasic进展概况

在VisualBasic语言问世以前,设计Windows应用程序是一件令人痛楚的情形。

程序员必需充分了解Windows系统的各类知识,记住数以百计的各类Windows消息。

而在VisualBasic显现以后一切似乎变得简单多了。

VisualBasic把Windows的各类细节隐藏起来,程序员需要做的是在表单中“画”出需要的控件,然后为这些控件的事件编写代码。

与此同时,VisualBasic提供了壮大的功能,使得它足以应付用户的绝大部份要求。

VisualBasic由于功能壮大,简单易用而有着普遍的用户,此刻全世界有500万用户在利用微软公司的VisualBasic产品。

微软公司以其壮大的实力,将VisualBasic进展成当前基于Windows平台上最方便、最快捷的软件开发工具。

不管是网络应用或多媒体技术,仍是MIS系统的开发,VisualBasic都运用得游刃有余。

尤其在数据库、多媒体、商用系统的用户界面和一样应用程序的设计等方面,VisualBasic更具有其他开发环境所不能取代的优越的地方。

正是由于VisualBasic功能壮大、利用简单,使得它在短短的数年间从16位进展到32位,从VisualBasic进展到VisualBasic,直到此刻的Visual。

何谓VisualBasic?

从字面上看,“Visual”指的是开发图形用户界面的方式,它不需编写大量的代码来描述界面元素的外观和位置,而只要把预先成立的对象拖放到屏幕上的某一点即可。

这确实是VisualBasic的最显著的特点,即可视化的编程方式。

在VisualBasic的进展历程中,微软公司一直都在增强这一功能。

“Basic”指的是Beginner’sAll-purposeSymbolicInstructionCode(初学者通用符号指令代码)的简称,这是一种在运算机技术进展历史上应用最为普遍的语言。

VisualBasic继承了Basic语言易学易用的特点,专门适合于初学者学习Windows系统编程。

初学者希望在Windows环境中开发一样的应用程序,VB无疑是最理想的。

利用VB不仅能够感受到Windows带来的最新技术,新概念和新的开发方式,而且VB是目前众多Windows软件开发工具中效率最高的一个。

另外VB系列产品取得了运算机工业界的承认,取得了许多软件开发商的大力支持。

VB作为一个成功的软件产品不仅表此刻其本身,它对其他软件也产生了必然的阻碍。

如VisualC++,BorlandC++等均提供了对VB的支持,乃至在ORACLE的最新产品中也提供对VB支持,从而使其成为一种事实上的标准。

VisualBasic不仅是VisualBasic编程语言和VisualBasic编程系统,而且MicrosoftExcel的ApplicationsEdition,MicrosoftAccess和Windows的许多其他应用程序都利用这一语言。

VisualBasicScriptingEdition(VBScript)是普遍利用的脚本语言,它是VisualBasic语言的子集。

如此,在学习VisualBasic中取得的体会可应用到所有的这些领域中。

VisualBasic是一个功能壮大的Windows平台上的开发工具,初学者只要把握几个关键词就能够够成立有效的应用程序,专业人员能够用VisualBasic实现其他任何Windows编程语言的功能,从开发个人利用的小工具,到大型企业的应用系统,乃至通过Internet网遍及全世界的散布式应用程序,都能够在VisualBasic提供的工具中各取所需。

因此,VisualBasic也成为许多程序员首选的编程工具。

VisualBasic之因此具有如此普遍的用途是因为它具有以下的特点:

(1)真正的面向对象编程,使开发人员不用加入太多的代码,加速了系统开发的速度。

(2)可视化的编程方式和向导的功能,使开发人员不用加入太多的代码就能够够开发出标准的Windows程序。

(3)数据访问的特性,许诺对包括MicrosoftSQLServer和其他企业数据库在内的大部份数据库格式成立数据库和前端应用程序,和可调整的效劳器端部件等。

(4)通过ActiveX技术可利用其他应用程序提供的功能,例如MicrosoftWord字处置器、MicrosoftExcel电子数据表及其他Windows应用程序,乃至可直接利用VisualBasic创建的应用程序和对象。

(5)Internet功能壮大,利用户很容易在应用程序内通过Internet或企业内部网(Intranet)访问文档和应用程序,或创建Internet效劳器应用程序。

(6)已完成的应用程序是真正的.exe文件,您能够自由发布。

 

关于本课题

随着世界经济的长足进展和运算机技术的日趋成熟,运算机被应用到人类活动的各个领域,各类应用软件也接踵问世,这其中有相当一部份是游戏软件。

利用游戏软件自然是为了知足人们对娱乐性的要求,而有些软件多数采纳3D设计对系统配置的要求较高。

在众多游戏软件中,也不乏一些小游戏的身影,它们对系统的配置要求较低。

能够知足人们对娱乐性的需求,是人们在完成工作娱乐时候的最好选择。

此刻愈来愈多的人投入到这种小游戏的开发当中,它已经成为一类必不可少的游戏软件。

在各类操作系统中都附带了一些小的游戏,而这些游戏也成为电脑用户软件中不可或缺的一部份。

作为本系统的开发工具,MicrosoftVisualBasic成为首选。

它具有可视化的编程界面、详细的提示、和完善的帮忙文档,使得软件开发人员感到非常的亲切感。

本章小结

本章中介绍了扫雷游戏开发的社会背景和学术背景,说明了开发扫雷游戏的理论与实际意义,并深切研究了本系统的开发工具MicrosoftVisualBasic。

 

 

第二章扫雷游戏的整体设计

游戏功能简介

当前各类游戏软件层出不穷。

因为游戏的开发本钱超级大,因此游戏的开发具有必然的风险性,可是一些小游戏的开发具有本钱小,编写简单的优势,因此这些小游戏在游戏开发中也占有一席之地。

在这种小游戏中包括益智类游戏,它以画面精美游戏方式简单等特点取得大伙儿的认可。

成为人们在工作之余不可或缺的好伙伴。

针对真种情形我用VB编写了扫雷这款小游戏。

下面对该游戏的功能做个简单的介绍。

扫雷游戏的大体功能:

点击鼠标左键于未知区域,若是未知区域有雷,游戏停止,显示所有的地雷。

若是没雷,那么显示周围雷数,若是周围没雷,那么再查看周围八个区域是不是有雷直到有雷为止并显示,这实际上是一个递归进程。

 点击鼠标右键于未知区域,那么将其置为有雷而不管是不是真的有雷。

可选择初、中、高三级并可自概念雷数和区域大小。

  雷区上部左侧显示总雷数减被标明有雷区域的数量。

  雷区上部中间位置显示一按钮用于开局和显示鼠标动作的结果。

  雷区上部右边显示扫雷的时刻。

  将雷全数扫清后,那么显示一对话框将你的姓名记入排行榜。

以时刻排序。

游戏功能模块设计

下面第一介绍一下VB编码标准:

变量

变量命名不推荐采纳匈牙利命名法,除非命名会和关键字产生冲突的时候,才用

类型缩写+变量实名的匈牙利命名法。

一样情形下,变量命名应该简单,尽可能利用缩写。

若是是一样的值类型,如integerstring,那么直接利用变量用途命名,尽可能利用全名:

DimnameAsString

DimcountAsInterger

关于一样的临时性变量概念,应该尽可能地简单,如:

DimiAsInteger

Fori=0to100

NextI

若是是类对象或自概念类型对象,那么在单一利用情形下利用类名称或自概念类型名称的简写来命名:

DimemAsEnityManager

若是非单一利用,那么利用类型名称缩写为前缀,即利用匈牙利命名法:

DimemReadAsEntityManager

DimemSaveAsEntityManager

(注意:

所有前缀都全数小写,后面的单词首字母大写)

缩写规那么如下:

若是名称由多个单词组成,那么取每一个单词的首字母,如EntityManager缩写为em,ProcedureManager缩写为pm。

若是名称由一个单词组成,那么对单词进行分段取首字母,如Entity缩写为et。

缩写应该操纵在3个字母之内,尽可能清楚,关于接口名称,I……中的I前缀不对缩写产生任何阻碍,如Ientity的名称应视作Entity。

除非首字母为元音,不然应该截取辅音做为缩写,如TextBox控件的缩写前缀为txt。

范围标识:

全局变量加前缀:

’g_’

模块级变量加前缀:

’m_’

进程级变量不加前缀

全局变量和模块级变量应该尽可能利用全名称,不推荐利用缩写,如:

g_EntityManager

控件

控件命名一概利用控件类型缩写+控件用途的命名方式,类型缩写应操纵在3个字母之内,缩写规那么同变量命名,以下是经常使用控件的类型缩写,应该严格遵守,若是利用了新的控件,那么第一应该在小组内协同一致其类型名称缩写后再进行利用。

cmbCombobox

chkCheckbox

cmdCommandbutton

dlgCommondialogcontrol

dtDTPickerDropDateControl

enmEnumEditBox

fraFrame

frmForm

graGraph

grdEditGridMSHFlexGridFlexGridDataGrid

imgImageImageList

labLabel

lnLine

lstListbox

lvListView

mnuMenucontrol

nmNumEditBox

optOptionbutton

picPicture

rptReport

sbrScrollbar

shpShape

spnSpin

stStatusBar

tbToolBar

tmrTimer

txtTextbox

tvTreeView

函数

此处函数包括sub和function,以下这两种进程统称为函数。

函数表示的是一个动作,因此它的结构应该是动词+名词,动词必需小写,后面的名称首字母大写,如:

getMaterialCode

updateGrid

readOrder

函数命名尽可能不要利用缩写,而且它的名称应该令人一目了然,能够从名称就明白那个函数的功能,不要利用无心义的函数名称,如:

getCode(当那个函数属于Materail类的时候,它仍是成心义的),update,readData。

当函数名称不足以表达其功能时,利用在函数头部加上让挪用者足够明白的注释。

参数的命名:

参数命名的原那么是全数小写,若是参数包括两个或以上的单词时,首单词字母小写,其它单词首字母大定,如showCol、isUpdate。

常量

常量的命名应该全数大写,利用’_’作为单词间的分隔符,单词尽可能利用全名称,如:

PublicConstMSG_EMPTY_ROWAsString=“有空行存在!

说明:

(1)对一些经常使用词应该利用简写,如msg

(2)利用Public而不是初期版本的global来声明变量

(3)对常量的声明必需带上类型,如上面的AsString

属性

属性的命名采纳首字母大写的原那么,如ItemCountItem

类、窗体和模块

类的命名利用功能名词,没必要加任何前缀和后缀,而且单词首字母大写,如:

SystemConfig

窗体命名利用功能名词+Form后缀,如:

ListForm。

但关于单据的明细窗体那么统一利用Detail后缀替换Form

模块命名:

没必要加任何前缀和后缀,直接命名

自概念控件

自概念控件的命名:

名词+Ctrl

格式

概念

概念的代码块应该放在一路,尽可能不要在中间概念变量,变量的概念应该顶行进齐,不能缩进,同时要保证”As”关键字的对齐,如下:

DimiAsInteger

DimjAsInteger

DimemAsEntityManager

对象的概念应该尽可能地带上所属的库名称,避免以后引发名称冲突,如引用了两个Lib,每一个中都包括一个stock类,若是不利用As….的概念方式,那么无法编译通过,为了避免以后程序扩充和修改时引入新的库带来命名冲突,推荐在概念类对象时全数加上库标识,关于本工程的类对象概念也要加上,如:

DimemAs

空行

空行是区分代码块与块的距离,在函数之间必需加上空行(两行左右),而函数内部,变量声明块和实现块(实现块指除变量声明外的其它代码)要利用空行来距离(一行),实现块的内部,通过空行来标识一个功能段,

(注意:

不要利用过量的空行,空行太多阻碍代码阅读!

缩进

缩进必需严格执行,变量声明块不缩进,实现块必需保证全数缩进(即不可能有实现块是行首对齐的)。

关于大体的操纵结构,必需要有缩进,如:

IF、DO、WITH、FOR、OPEN、SELECT块。

(注意:

在任何地址,不要写ElseIf语句,转换成IF..ELSE..ENDIF结构)

关于太长的语句,必需利用续行,续行位置要有明显意义。

函数的参数若是太长,也应该续行。

注释

注释以尽可能少为宜,但必需要做到他人能够通过阅读你的代码明白你的意思,让挪用者明白函数功能的表达优先级原那么如下:

(1)通过函数名称表达

(2)通过代码来表达

(3)通过注释来表达

由上可知,注释是在代码无法充分表达函数功能时才提供,注释一样应该做到准确简练。

格式

注释的格式遵循vbDocMan的写法,一样情形下利用vbDocMan的注释编辑器进行注释编写,关于显而易见的参数或函数功能能够不加注释。

参数注释中参数类型能够不要。

在每一个代码模块(窗体、类、模块、控件)的最上面,必需写上代码编写人(利用英文名或中文拼音缩写)、代码创建时刻、代码修改时刻和修改说明。

依照上面介绍的编码标准编写扫雷游戏的程序代码,第一将游戏划分成假设干个功能模块。

依照以上对扫雷游戏的功能分析,取得如图2-1所示的游戏功能模块图。

图2-1

本章小结

本章介绍了扫雷游戏系统的整体设计方案,简要的说明了扫雷游戏系统实现的功能,并以功能模块图的形式表现出来。

 

第三章扫雷游戏的具体实现

扫雷游戏模块的实现

扫雷游戏的开发要紧包括两大部份:

一部份是扫雷,该部份包括判定鼠标左键点击某区域该区域是不是是雷,若是是雷该如何操作,若是不是雷该如何操作,鼠标右键点击某区域时若是判定该区域是雷那么加以标记,若是不是雷也加以标记,和当鼠标双击某区域时,判定与该区域相邻的其它8个区域是不是是雷并做一个标记。

另一个部份是计时,该部份完成记录当玩家开始一局游戏时到一局游戏终止时所用的时刻。

下面第一介绍第一部份——扫雷。

扫雷游戏主窗体的创建

启动VisualBasic后,有两种情形可能显现:

其中一种情形是显现提示创建工程对话框,在那个对话框内,VisualBasic提供了用户可能需要的各类类型的应用程序模板。

若是是这种情形,选择“标准EXE”将创建一个新的工程,而且在那个工程中默许创建了一个标准窗体;另一种情形是不显现对话框,直接新建了一个默许的工程,那个工程中也带有一个标准窗体。

在应用VisualBasic创建应用程序时,将会用到工程来治理组成应用程序的所有不同文件。

它包括跟踪所有部件的工程文件、每一个窗体的文件、每一个标准模块的文件、每一个类模块的文件等多种文件。

工程文件确实是与该工程有关的全数文件和对象的清单,也是所设置的环境选项方面的信息。

每次保留工程时,这些信息都要被更新。

当完成工程的全数文件后,即可将此工程转换成可执行文件(.exe):

从“文件”菜单当选取“生成”命令。

下面介绍一下如何创建窗体界面:

在菜单栏或工具栏上按下鼠标右键,会弹出一个快捷菜单(也可利用“视图”菜单中的“工具栏”菜单项),菜单上有四个菜单项别离对应VisualBasic的四个工具栏,它们是“编辑”、“标准”、“窗体编辑器”和“调试”工具栏。

选择一个菜单项即可打开或关闭相应的工具栏。

前面有复选标记表示相应的工具栏已打开。

选中窗体编辑器,编辑扫雷游戏的主窗体。

主窗体如图3-1所示:

图3-1

(一)在窗体上创建新控件的方式

1.

(1)鼠标单击“工具箱”中的控件类型图标,鼠标指针变成十字交叉线形;

(2)在窗体上按下鼠标左键不放并拖动一段距离,然后释放鼠标左键,鼠标指针变成箭头形,新控件即创建完毕。

2.

(1)按住键盘上的Ctrl键不放;

(2)鼠标单击“工具箱”中想要的控件类型图标,鼠标指针变成十字交叉线形;

(3)在窗体上按下鼠标左键不放并拖动一段距离,然后释放鼠标左键,新控件即放置完毕,鼠标指针仍为十字交叉线形,能够重复第(3)步骤放置多个同一类型的新控件;

(4)单击“工具箱”左上角的箭头形图标,鼠标指针还原为箭头形。

3.双击“工具箱”中控件类型图标,即在窗体中央位置新建一个该类型的控件。

4.

(1)在一已有控件上单击鼠标左键,选定该控件;

(2)利用“编辑”菜单中的“复制”命令、“标准”工具栏上的“复制”按钮或Ctrl+C组合键将选定的控件放入系统剪贴板;

(3)利用“编辑”菜单中的“粘贴”命令、“标准”工具栏上的“粘贴”按钮或Ctrl+V组合键从剪贴板上粘贴;

(4)显示一个提问“是不是创建控件数组”的消息框,选择“否”即可。

多次粘贴能够生成多个控件,而且再也不显示对话框提问。

(二)调整窗体和控件的位置和大小

1.在设计状态下选择对象的方式

(1)鼠标左键单击选定单个控件。

(2)按下Shift键或Ctrl键单击鼠标左键,可选择多个控件。

(3)在窗体无控件处按下鼠标左键并拖动,形成一个虚线框,释放鼠标左键,能够选择虚线框围起的多个控件。

(4)单击窗体上无控件处,能够选择窗体对象。

2.调整窗体与控件大小和位置的方式

(1)选定的窗体与控件周围有八个选定句柄(控点),拖动控件的任一句柄都能够调整其大小;拖动窗体对象右下方三个句柄能够调整窗体的大小。

(2)单击并拖动控件的内部区域能够在窗体上移动控件。

(3)要调整窗体在运行时显示在屏幕上的位置,能够利用属性窗口来设置其Top和Left属性的值,也能够利用窗体布局窗口。

(4)利用属性窗口设置窗体和控件Width、Height属性的值也能够调整其大小。

(三)窗体,命令按钮,文本框和标签控件的经常使用属性时刻和方式

1.窗体(Form)

属性:

Name、Caption、Left、Top、Width、Height、Moveable、Enabled、Visible、BorderStyle、Icon、ControlBox、MaxButton、MinButton、WindowState。

方式:

Move、Show、Hide、Print。

事件:

Click、DblClick、Resize、Load。

2.命令按钮(CommandButton)

属性:

Name、Caption、Left、Top、Width、Height、Visible、Enabled、Default、Cancel、Value。

方式:

Move。

事件:

Click。

3.文本框(TextBox)

属性:

Name、Text、Left、Top、Width、Height、Visible、Enabled、MaxLength、MultiLine、ScrollBars、SelLength、SelStart、SelText、Alignment、PasswordChar、Locked、Apearance。

方式:

Move。

事件:

Click、DblClick、Change。

4.标签(Label)

属性:

Name、Caption、Left、Top、Width、Height、Visible、Enabled、BorderStyle、AutoSize、WordWrap。

方式:

Move。

事件:

Click、DblClick、Change。

(四)利用属性窗口设置对象的属性

1.第一选择要设置属性的对象,或从属性窗口顶部的组合框①当选择对象。

2.属性窗口中列出选定对象的大部份属性,属性名称在左③,属性的值在右④。

默许情形下,属性是以字母顺序列出的,能够利用选项卡②来选择按分类排序。

利用鼠标单击属性窗口中的一个属性,属性窗口底部⑤会显示出关于此属性的简要描述。

利用快捷菜单中的“描述”项能够打开或关闭此描述。

3.设置属性值的方式会因属性的不同而不同。

(1)直接在属性值的位置上④输入文字,如Caption、Name属性等;

(2)直接在属性值位置上输入数字,如Left、Top、Left、Height等;(3)从属性值中进行选择,如BorderStyle、Visible、Enabled等;(4)鼠标左键双击属性名,属性值会在几个许诺的值之间切换,如BorderStyle、Visible、Enabled等。

(五)利用代码窗口编写简单的事件进程

1.由对象窗口转到代码窗口的方式有:

(1)利用“工程”窗口上的“查看代码”按钮;

(2)利用“视图”菜单中的“代码窗口”命令;

(2)在对象窗口内单击鼠标右键,从快捷菜单当选择“查看代码”命令。

2.从代码窗口顶部的“对象”组合框当

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