迪斯尼动画技巧原理.docx

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迪斯尼动画技巧原理

迪斯尼动画技巧原理

一、挤压与拉伸

我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。

当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。

它的动作会明显的表现出僵硬。

在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。

比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。

但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。

象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。

外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。

对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。

不然的话,就象蜡像一样僵硬。

我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。

对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。

从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。

我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。

我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。

动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:

象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。

在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用于确定挤压位置和拉伸位置。

为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。

就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。

当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。

我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。

这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。

我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。

这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐纳德的头上。

在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。

这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。

我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。

这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。

这些开拓了我们的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。

所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。

让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。

其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。

我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。

这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。

我们认为在球快速运动的那一段时刻应该改变球的形状。

最简单的方法是把圆圈拉长,然后在它碰撞地面的时候迅速的将其压扁,就象橡皮球一样。

这个在底部的变化可以使球在弹到空中时显得有力量。

如果我们在这个动作的两点间额外的加入中间画,这会使小球在地面停留的时间太长,就会产生小球主动跳跃,而不是反弹的奇异效果。

(测试后可以看到它更像墨西哥的跳豆,而不象球)。

如果我们在图画的安排和它们的距离上产生了错误,会产生一些让人感到奇异的效果,如象一只受了伤的兔子,一只在生气的蚱蜢或者象一只困乏的青蛙。

然而,这样又使那些圆圈看上去好象有了生命一样。

初期的动画艺术家们是有创造力的团体,他们善于尝试各种改变。

动画家在对场景中的动画,考虑的任何对其有启发的事情都是十分重要的。

我们从球跳跃的开始和弹起就可以看到一些人的差别。

因为随着球弹跳的距离越来越短,球也逐渐的失去弹力。

我们可以在透视图中很好的看到它们的复杂的外形变化动作,还有在球的周围添加一些条纹来表现它在整个运动中的旋转。

这些人很快的被效果部门区分开来,专门从事机械类型的动画。

象一接触球就爆炸,或者在球第二次弹起时象鸡蛋一样碎裂,再或者让它张出翅膀飞走,这些表演的结局更让人觉得有兴趣,有活力和充满惊喜。

二、预期

三、如果没有一组有序的动作一步一步的来引导观众,那么观众在荧幕上只能看到一个运动的场面,却不能理解其中要表达的意思。

事实上,在每一个动作发生之前,都有一个准备和预期的动作。

它可以让观众预见到下一个将要发生的动作,从而为主要的动作做好铺垫。

一些细微的动作变化或者幅度很大的身体动作都可以来作为预期动作。

比如人在奔跑之前会象弹簧一样,将自己的身体蜷缩起来,拱起后背,耸起肩部,提起一条腿,并注视着自己的前方的目标。

米奇在拿取一样东西时,会先抬起双臂并看着那个物体,这就表明他打算对那个物体做出动作了。

四、其实,这是戏剧表演中惯用的手法。

因为如果没有预期动作,观众就会感到不知所措,并会有“他在做什么?

”的疑问。

预期动作也许不能表达一个人为什么做某事,但是它可以表达一个人正在做什么或者下一步打算做些什么,这样,观众才能期待下面的发展,才会更加吸引观众。

五、所谓的“让人感觉到惊奇”指的是:

观众正在期待着自己预计的事物发展的结果,而等到的实际结果却与他们预计的相反。

如果观众没有预先的期望,那就不会有惊奇的效果。

同样,如果在动作的过程中没有加入预期效果,那给人的感觉只会是一系列毫无意义的惊奇。

六、早期的动画给人感觉很突然、生硬,很难能吸引起观众们的注意力。

沃尔特认为这是自己改进动画的首要任务。

他把这个改进措施称为“对准”,就是如何向每一个人清楚地表达某个动作或手势的意思。

举例来说,当那个叫奥斯瓦德的幸运的兔子把手伸进口袋里去拿一份三明治作午餐时,在整个身体的运动中,手和口袋有着直接的关系。

当它把手对准口袋的时候,必须让所有人都清楚的看见,并且能让人们预见到接下来要发生的事情。

七、当奥斯瓦德把手伸入胸前的口袋时,也要让它视线跟着手动,眼睛注视着口袋,这个低头的动作非常重要,我们必须要让观众看清这个动作,作为观众视觉的引导,没有这个动作,观众会问“它究竟在哪儿拿的三明治?

”沃尔特展示了如何做出他那种夸张的,有意思的动作,展示了身为动画家所拥有的能力。

克拉克在数年后说道:

“在今天,这种动作的处理对于我们来说也许很简单。

可在那时,这种处理方法可是从没有被尝试和验证过的。

八、在真实的生活中,不经过一定程度的预期就能够发生的动作几乎不存在。

预期,就像是一种使人以自然方式运动的方法。

没有它,任何动作都将显得没有力量。

对于打高尔夫球的人,预期就是球棒挥出前的准备姿势。

对于棒球投手,预期就是挥臂投球前的准备动作。

击球手则会用一组连续的预期动作(身体带动手臂向后扭转)做好准备,当球接近球棒的时候,击球手会迅速的向前扭身发力,给出一个击打,如果没有那个有力的摆动就不会有那一击。

九、

十、演出(布局)

“布局”是一个让人觉得很平常的动画原理,因为舞台表演中早就运用了它,并且有相当大的影响。

它的含义十分明显:

就是将所有的想法完整、清楚的表现出来。

舞台上的一个动作,可以让观众理解到它所要表达的角色的表情、个性和情绪。

当它被完整地演绎时,会使每一个观众都产生共鸣。

“故事点”始终都是要重点考虑,这是不容质疑的。

举例来说,如有一个特定事情,它能推进故事的发展。

那么我们现在要考虑的,就是怎样将它表演出来。

是用一个能看到所有事物的长镜头来表现有趣,还是用一个特写镜头来表现有趣?

是用一个长镜头的平移来表现比较好,还是用一系列不同对象的镜头穿插来表现比较好?

每个场景都必须有一个合适的设计,并且每一个电影的格局都必须帮助故事点的创建。

如果想营造一个有幽灵出现的阴森感觉,在场景中应该充满代表阴森情景的标记。

如一栋破旧的房子,再加上点呼啸的风。

风在穿过院子时,树枝或窗纸发出沙沙声。

阴云蔽月,再加上让人感到恐怖的天色,也许让窗户噼啪摔打,或者再让它摔到地上,再或者让一个阴影来回地移动。

所有看到这样的情景的人,都会惊吓的说:

“幽灵”。

显然,如果在这种情景中加入一个明亮的花坛,是很不恰当的。

如果你正在演示一个动作,那你必须确保只有这个动作被观众看到;在动作进行中,你也不能因为舞台的帷幕,演示的角度,或者舞台后部的东西,使观众在观赏时感到糊涂。

你也不能仅仅因为动作看起来很可爱或者看起来很好笑就绘制它。

在绘制下一个动作之前,就应该将如何布局考虑成熟,并且使之简单明了。

就好像你在用嘴说:

“注意这里——现在再注意这里——现在是这里”你必须确认好摄像机和角色之间的正确距离,来表现他在做些什么。

如果他在踢腿,你就不能只拍摄到他的腰部就停止了。

如果你在表现角色的表情动作,你不能用一个长镜头来拍摄他的背部。

魔术师说,他们喜欢近距离表演,这样就能够很容易地引导观众的注意力,就可以方便地走到任何需要的位置。

而当魔术师在偌大的舞台上单独表演的时候,观众的注意力就很容易被他的腿部、后背、衣服以及任何不自然的运动所干扰,那样观众就不会注意到魔术师的表演了。

身为一个导演,大卫的表现手法强调了特写镜头的价值。

“凭借特写镜头的使用,我们可以成功地做到,将观众头脑中那些不重要的感受消除掉。

当其他的绘画问题被解决得差不多的时候,动画师们又有了一个特殊的问题。

动画中的角色是黑白的,很少用灰色作为黑白的过渡。

米奇的身体是黑色的,双臂和手也都是黑色的,除了使用“剪影”,我们没有其他的方法来清楚地表现出动作。

有多少类似的情况呢?

如果我们将米奇的手放在胸前,在剪影中观察时,就会感觉到手“消失”了,如果我们相对于头部提升肩部,又会与耸肩的动作相混淆。

又比如当米奇又大又黑的耳朵缠在一起时,或者其他的静止动作时,都是这种情况。

事实上,这种局限性能帮助我们理解到:

学会用身体的“剪影”来表示动作始终是比较好的。

卓别林主张,如果一个演员完全体验到了他所饰演角色的情绪,那他可以用身体的“剪影”将它表示出来。

沃尔特指出:

“用身体的“剪影”来演示,可以使每件事物都能被清楚地看见。

不要在角色的脸上放一只手,观众会看不见角色在做什么。

把手从脸上拿开,就会清楚多了。

”如果要清楚地保持一个身体的“剪影”,我们必须坚持重画、设计、反复试验,这是使动作显得自然和真实所必需的。

我们必须使动作看上去更精确并且符合要求。

十一、顺序动画和摆姿势

动画的制作主要有两种方法。

第一种叫顺序动画,顾名思义,动画师从场景的第一张画面开始,按照顺序逐帧绘制,并在绘制过程中获得新的灵感,直到场景的最后一张。

他知道场景的故事点以及相关的动作,但在工作开始前,很少通盘考虑整个动作如何完成。

因此制作的画面和动作充满新鲜感和微感怪异的样子。

第二种制作方法称为姿势到姿势的方法,使用这种方法的动画师要事先设计动作,考虑那些姿势能够最有力地展现动作,只画出那些动作必须的姿势,然后根据尺寸和动作的变化,建立姿势间的逻辑关系。

然后,把场景交给他的助手去绘制中间画(inbetweens).这样绘制出来的场景便于其他人接手,并且能够保证动作的效果。

因为动画师早在绘画前就已经把其中的关系都仔细地考虑过了。

他们将时间更多的花费在改善小原画和练习加强对动作的控制上了。

凭借姿势到姿势的制作方式,我们的动画可以更清楚和有力量。

而在顺序动画,动画都是自发的。

因为他们在为制作不同类型的动作时各有长处,所以这两种方法都还在使用。

通常这两种方法被结合使用来保证顺序动画不会失去控制。

场景的布置是根据实施的动作安排而设计的,粗略的图画是对角色大概的发展进行描述,虽然这些都不会在随后的真实动画中使用,但是它们仍然为动画的大小、角色的位置、动作的姿势、和与背景的关系提供了指导。

即使一些动画师在觉得缺乏能给于动画自发感觉的控制元素时,在需要的时候,它们同样会给出很多控制。

大多数狂热的,不规则的动作让人感到印象很深刻,或许表现它们的方法大大超过了预先的设计,但他们说:

“动画师应该用任何人都感到惊讶的方式将动画演示出来。

如果动画的空间环境或者背景有强烈的透视,而角色的绘制又必须符合这种透视效果,那么我们最好不要用顺序动画来制作。

比如一只狗兴奋地蹦来跳去,竭力吸引你的注意力。

当它耗费了大量的的热情做完一个好笑的动作时,却没有产生应有的效果。

因为他没有根据设计的要求,按照所需要的透视关系来匹配动作。

这样就没有办法表达这只狗到底跳了多高,因为在透视关系中,它根本就没有真正地接触到地面。

因为没有考虑到画面的透视关系,各帧画面之间的关系同样也是错误的。

如果在所有的方向都是平直的背景和开阔的区域,可能还不会有问题。

可是,许多的表演需要不同的方式。

如果表现米老鼠气馁的转身离开,他把手深深地插入他短裤的口袋,做最后一次的回望,然后踢开路上的一块石头,最后走开。

这里必须用摆姿势的方法来制作,因为他姿势的每一个摆放位置都必须小心的做最清楚的处理,最细致的要求和能够与观众最好的沟通。

它们应该被分开处理,直到它们能有效的表现动作体现意义。

这些姿势一旦很好的关联起来,那制作中间画和控制动作就是一件很简单的事情。

在选择动画制作方法方面,我们好要考虑另一个要素就是“结构”。

因为制作一系列相同强度和数量的运动,那会使动画很快变得沉闷并且可以预见后面的动作。

它将变得没有冲击力。

但是如果在动作中包含令人惊讶的口形,短而不平滑的动作,急速的移动和意外的节奏,那整个动画看上去会变得让人喜爱。

明显地,这是顺序动画所不能做到的。

使用姿势到姿势的方法,我们可以计划出有多样性的运动结构,并且这是总体动作设计的一部分。

初次使用姿势到姿势制作动画的动画家,他们只对很快地看到结果感到有兴趣,但不知道它有灿烂的前景。

他们更多的只是关心角色的摆放位置,却忽视了有趣的动作的潜力。

“这个家伙在这里,然后戴上他的帽子,拿上他的手杖,他留心的打量着他的妻子是否在监视他,他做了一个单脚跳,然后跑出门去。

我们只用六或七幅图画,来表现运动过程中的关键动作,进而表现出整个场景的动画”当你掌握了这种方法,但是没有使各个姿势发生联系,那很容易做出木头木脑的动作效果。

这是错误的,我们必须加以调整改进,我们需要熟练的运用次要动作最后加上动作保持(movinghold)使动作变得更加完善,并且能推动故事的发展。

最后用摆姿势方法制作出属于自己的动画。

十二、跟随和重叠动作

当一个角色进入场景,到达他将做出下一个动作的位置,时常会觉得他的动作十分的突然,并且很快的就完全停止。

这让人感觉到动作僵硬、不自然,但是没有人知道如何改善这种情况。

沃尔特很关注这个问题:

“伙计,事物是不能突然停止的,应该是先停止一部分,而后是其他部分。

”后来他们用几个不同的方法来改正这种情况;这些方法被称为“跟随”还有“重叠”。

没有人能够真正知道它们在哪儿结束然后又开始。

它们大概分五类:

1.如果角色有一些附件,如长的耳朵、尾巴或者一件宽大的外套,这些附件会在角色停止运动后继续运动,这在现实的生活中很常见。

无论在任何类型卡通中,这类运动的运动时间事先必须要进行周密的计算,以正确地表达附件的重量,并且它的运动方式必须可信。

2.身体各部分不会同时运动,而是会相互拉扯,牵带,扭曲或者旋转,并且在各个部分作相对的运动时,会在外部形态上产生压缩,当其中一部分到达停止点的时候,其他部分可能还在运动;比如在身体停止运动后,胳膊或者手可能还在继续它的动作(木腿彼得的腹部总是不停的弹起然后垂下)。

为了清楚地表现姿态,头、胸和肩可以同时停止运动,因为必须让观众看到的部分。

(这部分提示了角色正在感觉)在几格画面后,其他的部分再运动到它们的停止位置,其他部分的运动也可能不是同时进行的。

当整个身体在一个明确的姿态停止的时候,我们把此时的图画叫做“保持”画。

一些动画师认为我们太挑剔。

但这只是在沃尔特让手下人开始尝试他所理解到的,新的,有可能性的动画制作方法的时候。

克拉克笑着说:

“我们有时无法理解,为什么我们能够接受他如此的折磨。

稍后,我们便能领悟他所想讨论的东西。

3.肥胖松软的部分,比如一个臀部,或者象唐老鸭的身体,再或者象高菲狗一样,肌肉组织的运动会比骨骼的运动慢。

这个运动之后的尾随时常被称为“拖曳”,它把一个宽松并且结实的体形生动地表现出来。

如果运用得当,在影片放映时很难发觉到这个技术的运用。

实际上,动画师是在第四维度上绘制,因为他是在描述一个形体在一个精确的瞬间处于哪一种状态。

这些画面不是设计出来供自己观看的,而是用于以确定的速度放映。

许多滑稽的动作都是以这一项原理为基础,比如一个奔跑的角色,他的脂肪被远远的拖在后面,直至他的骨头跑出了身体。

在短片中,这种类型的夸张会带来笑声,但是这种跟随效果的主要价值在于展现它更精妙的效果。

4.一个表现运动完成的方式经常可以让我们知道,人的自身运动与制动动画的差异。

一个打高尔夫的人用力的挥杆这个动作,用肉眼看来他只是改变了一些形体的姿态。

但是如果我们用摄像机将运动拍摄下来,然后在观看可以发现许多对我们有帮助的事。

无论是他的优美、光滑的跟随或者是他自己被缠绕的打成一个结。

我们期待动作的预期动作(或者是角色期待的动作?

),然后动作嗖一声的结束,此时我们加上“速度线”来使动作自身更加有意思。

并且它也可以告诉我们关于角色的个性。

5.最后,就是运动保持。

它被运用在组成重叠和跟随的所有不同的要素上,它能够更加清晰的表现出有生命的感觉。

当细心的绘制好一个动作的时候,在荧屏上至少需要八帧来保持它不运动,也许需要十六帧那么多。

因为我们必须让观众接受那个动作,然后再加上跟随,使它能够告诉我们到底发生了些什么。

明显地,我们在绘制整个动作之前就需要考虑它要怎样结束。

但让人惊讶的是,对动作结束的方式进行考虑在早期的动画中就得到发展,并且得到延伸,象是在投掷、踢腿和一些下意识的动作上。

在一秒钟的时间内虽然运动保持的数量很少,但这已经足够了。

然而,当动画中的一幅图画被保持的太长,那将破坏动作的流畅性,会丢失动画产生的幻觉,那图画看上去也会开始变得单调起来。

所以必须找到一个方法用来在“保持”图画的同时还要维持它的运动。

解决的方案就是绘制两幅图画,把其中一幅放置到动作的极端位置,但是这两幅图画都必须包含形成动作姿势的所有要素。

我们可以这样解释这种方式:

“你找到一个姿势,然后它任何的事物都可以偏移,以致超过在动作极端位置的那个最终姿势,比如你可以使臀部上升,耳朵飞出,手部上升;他可以继续动他的脚趾,可以把他的眼睛睁的更开,但他的姿势本质上是没有动的。

”现在我们能够用肉体上的跟随给我们提供可靠的标尺尺度。

我们可以拖拉这个跟随部分使角色运动更有重量感和真实感,并且可以加强我们动作姿势的活力。

它的加入可以使场景更有生命力。

动画魔法开始出来了

十三、慢进慢出

以前,动画师把精力都放在了角色的姿势(“极端位置(extremes)”)上,他们不断的重画,直至认为已经画到最好,因为他们希望观众能看到它们。

他们安排好这些关键画切换时间,影片的场景就建立在那些(“极端位置(extremes)”)的开始和结束上。

在每个极端位置的运动过程中有一个且只有一个短暂的图画放在其中间的位置,我们叫它中间画。

动画师创建了一个让角色在动作姿势的变换中显得更有活力的技巧。

我们叫它是慢进慢出,因为它是规定中间画的时间方式。

但是如果过多的使用它,会使动作显得很呆板,会使场景失去活力。

但是它仍然是重要的发现。

在接下来通过节奏(timing)和布局(staging)来改进动画时,都是在慢进慢是基础上进行的。

沃尔特一直都要求我们要小心的分析动作,并且要了解身体是如何运动的。

因为他认为那是使动画更有真实性的唯一方法。

“我们的工作必须要基于真实的基础,最夸张的喜剧始终都建立在事实的基础上。

一个动画师在工作室外惊奇的发现,任何人都对动作的技巧感兴趣,这正是我们工作的重心。

这是马克戴维总结的。

迪斯尼的动画的确非常的不同,迪斯尼以外的人,如果没有完全理解这些技巧,根本不能绘制出迪斯尼风格的角色。

十四、弧形运动

很少活生物有精确的里外或上下的机械移动的能力.而啄木鸟的行为或许是个例外,因为外部骨骼限制,在昆虫世界中确实有一些个例,但大部分生物在运动时会沿着一条弧线.头部是很少笔直地伸出的,然后再缩回;而是在缩回头时略微地抬起或低下。

也许是头部的重量使然,也许这与更高形式生命的内部结构有关,但是,不管什么理由,大多数的运动将表现为某种类型的弧线。

这个发现使动画师设计的角色运动的类型发生了重要改变,打破了以往僵硬的动作.此前,角色在步行的时候,脚就像装着发动机的机械装置,僵硬地起、落;现在,他们分别在脚步的高位和低位使用了弧形,击打或者投掷动作可以在一条完全的直线上,但动作的开始应在弧线上扫动并跟随螺旋摇动的动作.

当你熟悉了这个原理,通过图表、标记以及粗略的姿势绘制出场景,确定了角色动作适当的高、低位置。

当关键动作计划好,弧线也要勾画出来,以引导最终的图画沿着这条曲线。

当最终的图画已就绪,还会有更多的方法使角色动作得到明显的改善。

尤其是在使用了挤压、伸展和重叠动作的处理之后。

中间画师的主要问题之一是:

很难在一条弧线上绘制一张图画,相对来说,在两张图画间创建弧形运动会更容易。

即使指出动作的位置,或者在极端位置上清晰的标明“注意弧线”,并且在朝着中间画的方向有一个明显的倾斜,中间动画师也难以完美地创建弧形运动。

弧线运动是围绕一个固定点,在适当的位置清晰的做出转动的一系列图画。

没有人发现能将这些图画全部放在弧线运动中正确位置的方法,即使是对绘制中间画动作相当有经验的人也不行。

弧形运动是构成场景的必要条件之一,如果将场景的动作都绘制的直来直去,那么那个场景就是失败的。

十五、次要动作

我们经常在一个场景中加入一些能补充和加强身体的动作的想法。

例如当一个人伤心的转身离开时,我们可以让他的形体表现出忧愁,并且擦去他的眼泪。

当一个晕倒的人站起来时,他可以摇动他的头,当一个慌张的人恢复镇静的时候,他可以带上他的眼镜。

当有一个额外的动作来辅助主要动作的时候,我们称之为次要动作,因为它始终要服从主要的动作。

如果它与主要动作发生冲突,也许会变得很有意思或者会很抢眼,但是在动画表演中,这些都是不合适的、错误的。

首要的难点是将分散的,但是有联系的图画和节奏统一起来。

如果要表现忧愁的形态,那在他的脸上应该看到有忧愁的表情动作。

那么我们可以设计用擦眼泪的手部动作来辅助那个表情动作。

如果用一个可以遮住一半脸的,透着很强烈控制意志的手势动作,显然那会使观众无法接受。

如果我们抑制手部动作,那会使整个动作显得很模糊,很局限或者不合乎逻辑。

但是如果将手部动作做的太大,那又会遮住面部表情的展现。

这个次要动作应该和表情动作合作,并且对表情动作的表达起着重要的作用。

这样的组合会使场景的表现显得十分显著。

有时候次要动作就是表达的本身。

假如当角色转身离开的时候,在他擦泪之前,他的神情会表现出从受到痛苦的伤害到无助的转变,使之看上去很凄惨。

我们可以使场景中处处充满危险,但是危险将不会被看到。

所以变化一定要在运动之前或者运动之后,并且必须明显的将他表现出来,即使它虽然不是最重要的。

也许在主要运动当中的一个变化不会引起人注意,但是如果忽略它,我们的主要运动将会失去价值。

动画师需要在被称为“搭积木”技术的动画制作步骤中,使所有组成部分建立正确的关系。

首先他决定好动画最重要的运动,确定好他想要的动作的运动方式,并且想好完善的显示方法。

其次再在场景中增加生动的次要动作动画。

如果有必要,我们需要多次的绘画,绘制好主要动作和次要动作图画的联系,经过反复调整,使动作姿势达到和谐。

在做任何其他事物之前,绘制少许草图来尝试其中所有的细节,这在任何场合中都是可取的。

动画师希望在场景中的每件事物都会演示的很好,并且看上去能够让人信服。

当我们正确的使用了次要动作,它会使场景中的动画表现得更加丰富,动作更加

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