网页游戏扩展及网络游戏环境分析报告.docx

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网页游戏扩展及网络游戏环境分析报告

网页游戏扩展及网络游戏环境分析报告

网页游戏,一个从2006年左右随着时间收费转向道具收费从网络社区演化而来的互动性游戏类型在短短数年时间内迅速发展,占领着属于自己的市场份额。

2009年国内网页游戏市场规模已达10亿元,同比增长98%,预计在2010年底将达到12.6亿元。

但是随着同行业过度竞争以及同质性产品严重充斥市场、玩家消费理念和消费动机变的模糊不清,运营商惟利是图,大肆制造玩家充钱花钱的契机,所以现在的网页游戏市场问题不断涌现,逐步暴漏出自身的脆弱一面。

以上文字摘自2010年上半年度中国网页游戏市场分析报告。

可以看出网页游戏在存在巨大发展契机的同时,已经因为其市场不规范性、形式不完整性呈现出许多不利的发展因素。

由于网页游戏在开发周期、技术开发难度以及开发成本上存在的优势,导致大量的创业团队向此领域发展。

虽然,国内甚至国外在网页游戏这个领域拥有巨大的市场前提,但大量创业开发团队的涌入形成了巨大的竞争环境,再加上行业的规范性弱,国内知识产权观念的薄弱无疑于使得整个网络市场形成一个严峻的生存环境。

相比去年充满机遇的市场环境,来年迎接开发者的将是一个逐渐饱和并布满挑战的游戏环境。

2009年中国网络游戏年度数据

2010年中国网络游戏年度数据

从上面两图我们可以看出整个游戏市场已经逐渐形成饱和,2010年的增长率预估已经开始低于2009,在2010实际市场规模已经开始低于2009的预估市场规模,可以预见的是网络市场正比我们预料中的更快进入饱和状态。

上图我们可以看到2009年非游戏运营商的收入格局正在逐渐扩大,显而易见的此类公司依靠自身的网络平台优势将自己代理运营的游戏更好推向市场,同样接受其他游戏产商的产品推广,对于大量产品流入市场而随之上升的推广成本,该类公司无异于成为最终的受益者。

从09-10网络游戏的市场份额的变化可以看出除了腾讯和网易两家公司的市场份额有不同程度的增加之外,其他游戏公司的市场份额都在不同程度略有减少。

其中像网龙此类老牌游戏上市公司已经跌出前十,这里值得一提的是像世纪天成这样以休闲竞技游戏为主公司仍然能在激烈的竞争中平稳前进。

上图可以看到2008年魔兽世界处于九城代理下网络游戏市场份额分配图。

由于魔兽世界的代理移权,腾讯开始大规模发展网络游戏市场依靠DNF、CF、QQ系列大批量游戏冲击已经颠覆整个游戏市场构成。

上图为2010上半年网游市场预估,对比2010全年的预估图可以看出由于下半年魔兽世界的巫妖王之怒的新版上线网易市场份额已经开始超过盛大并继续将距离拉大。

虽然盛大拥有龙之谷等游戏大作依然改变不了其游戏市场份额缩减的命运。

依照此类趋势,今年年初魔兽的新版本上线以及预期年中魔兽版本全球同步很可能会造成新的游戏市场格局变动。

2010年各游戏市场月收入排行榜对比,腾讯依靠DNF稳居榜首,如果客户端游戏抛去其营销费用,许多靠推广而生的网络游戏的月收入就少的可怜甚至出现负值。

同样值得一提的是网页游戏的推广费用同样不是一个小数目,但由于网页游戏采取联运方式,大部分运营费用由运营商承担,开发公司虽然往往将一半甚至更多的收入归于运营商,但由于网页游戏的不断增加推广费用的提高,这一切的压力都集中在运营商身上,像腾讯此类拥有固有平台的运营商压力还不是很大,可怜那些中间运营商需要承担大量的压力,而在利润所得方面却没有很好表现。

国内上市公司的净利润走势可以明显看出国内自主开发公司虽然拥有很高的毛利率却因为游戏本身品质的问题需要大批量的推广费用,导致净利润偏低。

而代理游戏公司的毛利率和净利率同样见低并且代理游戏公司因为代理上所需要的大量代理费用,利润走势都在不同程度明显下降。

网易由于09中期开始代理魔兽世界利润走势开始由自主开发型向代理型靠近。

两条线的距离越远可以看出该公司在游戏推广上的花费大量,从侧面反映该公司游戏品质的问题。

两个典型的自主开发式网页游戏和客户端游戏公司的对比。

可以看出网页游戏公司正在作为客户端游戏公司小作坊似映射出现。

随着推广费用的逐渐增高此类游戏会慢慢的失去其应有的优势。

国内一线后端游戏产商同前端网页游戏产商收入对比。

扣去大量推广费用对于开发方的收入相近而运营方所得利润就极其微弱。

历年游戏合格率和在国内市场保护下韩国游戏同国产游戏的合格率对比随着游戏开发的发展,新游的合格率逐渐减少。

系列证明在游戏市场份额减少的同时,大量的游戏开发者注入,使得游戏竞争激烈和恐怖。

近几年火爆网游同2010年9个月国产游戏上线题材分布,武侠类游戏一直是国内游戏开发的热点,其次是Q版同魔幻占据大部分,随着市场技术的熟练,3D游戏已经开始占据主要开发方向。

再来看至今火爆游戏6款百万在线游戏,3款为休闲竞技、1款2DMMOARPG、一款MMO回合RPG、1款横版关卡ARPG。

其余30款30万在线游戏,6款休闲竞技、10款2DMMOARPG、8款3DMMORPG、4款MMO回合RPG、1款横版关卡RPG、1款3DARPG.。

欧美游戏除魔兽世界全军覆没。

游戏风格扣去9款休闲竞技的,9款武侠,4款仙侠,8款奇幻,6款魔幻。

年初游戏火爆程度参照下载、百科词条和XX搜索。

休闲竞技依然高居榜首剩下的就是魔兽世界同DNF。

5173交易量排行,同游戏在线人数仍然成正比排列。

可以看出玩家对于之前的游戏仍然没有放弃,出去对装备以及游戏中好友的依恋外,游戏本身能够长期生存都存在起巨大的优势。

去年一年网页游戏发展趋势,战争策略游戏开始成落后的趋势,相反角色扮演类游戏已经开始崭露头角。

2010年成功网页游戏2款策略、3款MMORPG、1款休闲竞技。

可以看出MMORPG开始在网页游戏中反弹,很明显网页游戏作为客户端游戏在网页方式方面的发展同样遵从客户端游戏的发展趋势,过早或过晚的进入某个形态都会出现,客户端游戏出现的因为某些类型游戏出现的时间不适宜而早夭的现象。

社区游戏依然是养成类游戏为主,更少的操作,一种以消磨时间为主,并且不需要长时间停留在页面的游戏,通过时间或者次数的限制刺激玩家消费,并通过植入广告的方式争取到更多的利润。

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